稳在畅销榜TOP10,《幻塔》给出二次元开放世界的另一种答案,备受瞩目的开放世界手游《幻塔》经过了风波不断的半个月。,...
稳在畅销榜TOP10,《幻塔》给出二次元开放世界的另一种答案
备受瞩目的开放世界手游《幻塔》经过了风波不断的半个月。
完美世界公布的战报显示首日流水达到5000万,随后还公布了首周2亿流水的成绩,《幻塔》至今还保持在iOS畅销榜TOP10可算非常强悍。
从产品的角度看待,《幻塔》作为开放世界赛道的追逐者依然交出了独属于自己的答卷。
《幻塔》的定位是一款轻科幻开放世界手游,想要完整呈现科幻故事本就不容易,在开放世界 游戏 中怎么样讲好剧情更是困难。
游戏 的故事起源于一次星际移民,第一批地球人类来到「艾达星」,在接触神秘的宇宙物质「原能」之后尝试对其展开研究。但也因此导致了生化灾难,部分人类、植物等都发生了变异,没有受感染的休眠舱被释放到艾达星地表……
游戏 标榜的是「轻科幻」,似乎又融入了硬核科幻的内容,用二次元画风讲述一个略带深刻的故事或许能让内容更容易被接受。
在 游戏 里的一些小彩蛋可以体现出来。比如角色「烯」的语音档案中有一句「为了保护人类物种,某些人类必须被牺牲;为了保证你们的未来,某些自由必须被放弃」,这句台词来自于根据阿西莫夫的《我,机器人》改编的电影《机械公敌》。
比较吸引人的是「时光回溯」的设定 。 游戏 中的一支势力「海嘉德」利用「原能」实现了时空回溯,但是因为还没完全掌握元能的特性,所以实验存在很高的风险。最终在「第二次回溯」中出现了意外,造成了世界线的混乱,部分地区和角色从艾达星中剥离。
根据项目组的构想,之后这个设定想做成类似多元宇宙的概念。随着玩家在 游戏 中的冒险,也会逐渐了解到另一支势力「艾达之子」的目标:进行第三次回溯,试图找回失去的陆地和文明。是为了恢复原状赌一把,还是面对现实维持现状?
《幻塔》讲述的故事带有科幻作品的思考,之后多元宇宙的设想也能够为长线发展铺路,可以说 游戏 剧情有不错的构筑思路。
在叙事中发挥开放世界的魅力是个不小的挑战。《幻塔》采用了线性的章节叙事,玩家顺着剧情的走向逐个去解锁地区区域。这种叙事方式还是最熟悉的MMORPG所常用的, 从前期剧情体验上着重的是「冒险」而不是「 探索 」 。
这种做法更加保守,能够确保玩家一定接收到背景设定的信息。在第一章的主线剧情中玩家被委托拆炸弹的任务,过程中就经历了一次时光回溯。玩家亲身经历一次故事背景的设定,也在开始的剧情就埋下伏笔,不至于让后续的剧情呈现令人错愕。
游戏 的线性叙事存在剧情演出略显生硬的问题,在 游戏 过程中可以感觉到主角一直被剧情推着走。《幻塔》里固然存在支线任务,玩家也可以随时更换任务目标。但是因为剧情具有连贯性, 游戏 过程中没有明确的节点告诉玩家「你可以去做支线哦」或者「你可以去 探索 世界解锁遗迹哦」,这在体验上难免有一定的割裂感。
理想情况下的开放世界中, 探索 物品和支线任务也可以是很好叙事工具 。既然故事题材设定为后启示录,运用支线任务中的对话、场景中的物品实现碎片化叙事都是不错的方式,比如可以了解末日中的人们有什么心理变化,场景的物品也可以映射出人物的故事。
《幻塔》有在这方面做尝试,在遗迹中玩家可以在场景中找到实验数据,而且也不会因此获得奖励。只不过实验数据虽然存在,内容却比较空洞。最终比较有价值的居然就是实验数据本身,其中究竟讲述了什么内容则没办法很好地传达给玩家。
从 游戏 前期来看,支线任务也没有对末日世界的描绘起到太大作用。不少玩家都反馈「主角太工具人了」,主角化身热心人士解决邻里街坊的难题,在任务过程中却鲜有能够塑造NPC的剧情内容。
总的来说,《幻塔》有一个足够庞大的故事框架,在叙事方面选择了常用的线性叙事。或许是出于成本的考量,要求在一款手游中有丰富的细节打造的确有点强人所难,《幻塔》也没有在叙事上倾其所有,而是选择了更为熟悉和保守的叙事方式。
《幻塔》在玩法上融合了开放世界的要素,更是保留了MMORPG的核心框架。
作为开放世界 游戏 来看,《幻塔》的开放性体现在地图的交互内容上。 探索 是 游戏 比较鼓励的玩法之一,地图上放置了不少可收集的要素,包括各种矿石、采集物、还有给予补给物资的密码箱。为了鼓励玩家对地图进行地毯式的 探索 , 游戏 还将至少435个黑核和72个金核(抽卡道具)散落分布在地图的各个角落。
还有一些场景的设置了电子密码锁,玩家需要在附近的区域寻找四位数的密码线索来解开谜题并获得宝箱(当然可能直接在论坛搜索攻略是最便捷的)。
地图上的遗迹数量不算多,目前仅有12个,在遗迹中玩家通过场景解谜和战斗获得宝箱和奖励。地图上还有譬如推球进门之类的休闲小 游戏 ,用内容量堆砌起来的开放世界不会显得太过空旷。
资源收集和解谜玩法基本都是单人的 游戏 体验,《幻塔》之所以被视为MMORPG的框架主要是因为保留了不少社交要素。比如在地图上发现彩蛋宝箱需要合作解谜(据说也可以用元素宝宝代替队友)、组队挑战世界BOSS、联合作战的副本挑战等。
最初在完美世界2021年的年报中,对《幻塔》的定位描述为「开放世界类MMORPG」。 游戏 在开放世界和MMORPG之间寻求了一个平衡点,如果希望在 游戏 里通过不同的方式来完成任务目标,可能《幻塔》还没有开放到那种程度。
那么作为MMORPG来看,《幻塔》的确做出了提高自由度的改动。 玩家在 游戏 中围绕一个角色进行培育,却去掉了常规的职业系统。目前《幻塔》推出了14把输出类型的武器,防御和辅助类型的武器各三把,在合作挑战中玩家装备什么类型的武器就是什么职业。对于输出武器的着重则保证了玩家在不进行社交的前提下也能有顺畅的 游戏 体验。
角色一共可以装备三把武器,角色在攻击时会对另外两把武器充能,充满之后切换武器可以使用特殊技能,在这过程中玩家被鼓励频繁切换武器。战斗过程中还有击飞、空中连击、使用钩索接近敌人、闪避形成的时停效果等,看的出来 游戏 还想融入更多ARPG的动作要素。
值得一提的是 游戏 内的养成系统融合了武器养成和角色养成。 培育武器这一点和普通MMORPG相同,《幻塔》还将武器和拟态角色绑定起来,玩家在 游戏 中每获得一把武器也同时会解锁一个角色。玩家可以通过向角色赠礼进行养成,可以获得一定程度的属性加成,不过对 游戏 体验的提升不算显著。
目前来看拟态角色更像是武器的附着品,也是 游戏 最能体现二次元的地方。随着角色等级的提升还可体验2个拟态角色的背景故事,预计未来还会补充更多内容。只是所了解的角色和玩家获得的角色并不相关,即便能了解角色的故事也较难形成共鸣。
倘若《幻塔》想要获得二次元玩家的芳心,甚至是打造出新IP,之后如何围绕拟态角色打造内容生态将会是重点。
前面提到《幻塔》在故事题材上选择了科幻故事,在养成玩法中也融入了吸引二次元玩家的角色养成, 游戏 一下子集齐了「科幻」「二次元」「开放世界」「MMORPG」等多个标签,受众面变得宽泛起来。
在美术设计上看得出来,扩大受众正是《幻塔》想要达到的效果。制作组在采访中提到「末世一定会黑深残吗?……如果我们局限在一些比较灰暗、阴沉的设计思路, 可能在美术风格设计上会受到一定的局限,受众面可能会变窄。 」最终《幻塔》采用了较为鲜艳的绿色废土风格,和其他科幻题材 游戏 形成差异。
制作组还提到,人物的形象设计在尝试做的更加贴合科幻和废土题材。譬如海嘉德的人物出于战斗武装的需要,形象会增加包裹躯体的胶衣设计和轻量级和护甲;为了体现废土题材,人物形象还结合了工装服和防风镜等具备实用功能的服饰。设计理念听起来相对硬核,但是实际的美术风格还是相当符合当下的二次元审美。
《幻塔》面对开放世界和MMORPG选择了两个都要,至于这样选择是否成功还尚未有定论。MMORPG的社交内容和每日繁重的任务无疑都是二次元玩家所反感的, 游戏 在后续的更新计划中一再强调新增玩法的「休闲」属性,力求为玩家减负。
如何摸清受众玩家的需求固然还需不断调整,需要承认的是《幻塔》依然有在MMORPG的框架下往前迈了一步。
原神:这款4.9分的游戏到底有多糟?
《原神》是由米哈游开发的开放世界 游戏 ,采取PC,手机和主机多平台运营。PC端已于9月15日开放不删档测试。然而自开测之后,这款在内测阶段就已经饱受质疑的 游戏 ,口碑极速下滑。
可以看到在TapTap上,不同于此前的清一色好评,在 游戏 正式开测后好评与恶评均爆发式增长。
这可以传递一个信息:这个 游戏 在及格线以上,然而 游戏 还存在相当大的问题,以至于惹恼了另一群玩家。
首先谈谈 游戏 最遭诟病的一个点: 抄袭塞尔达:旷野之息。
这一点主要体现在 游戏 表象 上。开放世界,资源布局,与哥布林营地神似的丘丘人营地等等。
但我本人体验下来的判断是, 这不构成抄袭 ,至少在法律层面上不构成抄袭。著作权领域的一个基本原则是“思想-表达二分原则”,即法律保护表达而不保护思想。
要解释这一点可以用小说来举例子,故事A中主角受尽冷眼,之后掉下山崖捡到神功秘籍,出山后大杀四方,最后发现反派BOSS竟然是自己失散多年的儿子。而故事B也采取同样的模式,而仅仅将掉下山崖变成了掉进山洞。
那么这构成抄袭吗?不构成。因为故事的套路属于“思想”的层面,如果将故事B判断为抄袭,这就意味着人可以写的故事将越来越少,“少年是英雄之子,父母死于魔王之手”抄袭,“主角开局穿越”抄袭……这对创作而言好比增加无数条条框框,因此思想不受保护。
而换成 游戏 领域也是一样, 玩法 是一个不受保护的东西,否则的话马里奥之后再无水管工,DND之后再无RPG。
退一万步说,就原神这扁平的战斗系统,流于表面的开放世界, 硬要说他抄袭塞尔达,要么是没玩过,要么就是碰瓷蹭热度。
原神真正的问题有二:
说好的开放世界 游戏 ,硬是做成了单人MMORPG。
开放世界作为《原神》的主要卖点,实际体验下来却不让人满意。
开放世界 游戏 最重要的两个特点是“ 自由度 ”和“ 惊喜感 ”,自由度在 游戏 语境下有两层含义:
玩法上的自由度 体现在对于一个既定的目标,我有多种实现它的办法,或者说 能力可以迁移 。更具体地说,就是一个偷窃怪物物品的战斗技能也可以用来偷窃NPC,一个生成障碍物困住敌人的战斗技能也可以用来让自己二段跳。
那么原神做的怎么样?
首先 游戏 里确实是有自由度体现出来的,比方说凯亚渡海。要到达马斯克礁, 游戏 中给出的方法是从誓言岬穿过跃迁门传送过去,但执着的玩家从来不需要传送器,能够硬生生走冰路横穿海峡。
但除此以外的大多数情况,玩家都感觉不到自由度所在,而是像提线木偶般按照 游戏 策划设计的方案行动,其中尤其让我费解的是风种子。在风种子上使用风系技能,将短暂制造一个风场,让人可以飞起来。这明明是一个非常优秀的设计,前提是它可以随机分布在地图中。
然而 游戏 里,风种子却仅仅分布在那些需要它的机关身边,沦为解谜的工具人,而解谜本身由于套路反反复复就那么几个,3个小时以后就开始不再让人有新鲜感。
在这一点上,业内的成功案例有《神界:原罪2》这是一个截至目前为止,在能力的迁移上做的最好的 游戏 之一。
简单谈完玩法,再来说说故事上的自由度。
故事上的自由度 对玩家的体验更为重要。我们先看一看传统的低自由度的RPG是如何处理的。要从NPC手中获得一个任务物品,传统的RPG需要完成这个NPC又臭又长的任务:
这让人厌恶的地方在于,玩家扮演的是一个 社会 底层的万能打工仔,收集草药、找回失物、清除魔物,啥事情都要干。没有拒绝的余地,报酬一堆垃圾,活脱脱一个予取予求的工具人。
而高自由度的 游戏 则不然,玩家拥有了一定程度的选择权,比如在任务开始前直接给这个贪得无厌的NPC一刀。
而原神在这一点上属于前者,玩家扮演的依然是一个顶着英雄头衔的工具人。如果仅仅如此就也罢了,顶多只是讲故事风格上的不同选择,上升不到 游戏 的缺点。
但偏偏他采取了一个几乎是MMORPG专属的机制: 等级门槛 。
开放世界 游戏 为了保证故事的自由度,通常不会限制玩家接受提前接受高难度任务,而是通过数值设计来让玩家知难而退。但原神不是这样,出于运营上的考虑,等级不够就是接不了这个任务,点亮不了这个副本。
这导致 游戏 尽管设计上的目标是鼓励 探索 的开放世界 游戏 ,但运营起来仍然是传统MMOPRG那一套强行拖延时间的方式,没有给予玩家选择权。
当然也许会有人质疑,原神可是一款网游啊,对网游提自由度上的要求,不是过于苛刻了吗?
这就引出了第二个问题,原神采取了讨巧的 一个玩家一个世界 的模式。
在每个玩家的大地图上,不会出现其他任何一个玩家,除非你通过邀请,让对方以如黑魂般的方式进入你的世界。这个模式就将原神转变为了一个“必须联机的单机 游戏 ”。
这一点从设计上来说是服务于“开放世界”这一卖点的。毕竟如果你走到野外,发现所有资源点都被其他玩家抢先一步,那当然就没有什么体验可言。
但问题在于,这个设计目前仅仅停留在这一步。
一人一世界,意味着玩家可以和这个世界发生更多的交互,这或许是通过任务的选择导致地形改变,NPC消失,以及其他种种标志着“这是一个独特世界”的改变,但原神都没有做到,它最后表现出来的就只是一款把 社交 移除的单人MMORPG。
并不是地图上哪哪都能去,就可以叫开放世界 游戏 了。
而比自由度问题更加严重的是惊喜感。
任何一个 游戏 都逃不开一个基本的交互模式:玩家 探索 世界,并收获奖励。
这个奖励包含两方面:实际层面和心理层面。实际层面就是道具,经验,装备。心理层面则是新鲜的怪物,不知道会得到什么的宝箱,隐藏的任务等等。
看得出原神在设计上兼顾了两者,大地图上大量的资源点,每到一个资源点,举目四望都能很快发现下一个。这让人可以顺着一个点再到下一个点,持续不断。
但问题也在这里 。心理层面上,原神做得可圈可点,但实际层面则让人窒息。
在 游戏 时间超过3个小时之后,宝箱和地上的蘑菇在我的眼里已经没有任何区别。反正打开里面也肯定是一堆垃圾。
宝箱里掉落的大多是二星及以下的物品,三星已经凤毛麟角。于是在几个小时的游玩之后,我的脑海中逐渐被 游戏 灌输了一个概念:宝箱里没有好东西。
这导致的是现在我看到怪物大多直接跳过,不会在他们身上浪费时间。
这是原神 游戏 设计理念和运营理念冲突最激烈的地方。
从设计理念出发,为了制造惊喜感,宝箱应该能开到好东西。
但从运营理念出发,为了延长玩家 游戏 时间,为了诱导玩家氪金,宝箱不能开到好东西。
这两者之间的矛盾形成了一个负反馈回路, 游戏 的运营方式让削弱了 游戏 的特色,进而降低 游戏 的体验,降低体验后玩家的付费意愿进一步下降。
总体来说,原神在很多方面拿出了想要做一款好 游戏 的诚意,但最终迫于商业原因,呈现在我们面前的是一款四不像。说它是MMORPG,16级前鬼都见不到一个,16级后地图上也最多4个玩家,PVP不存在的,社交不存在的。
说他是单机,那见了鬼的数值和 探索 奖励,就这,就这?
如果把原神当作一款手游,那么我只能说牛批,不得不承认现在是你比较强。
可能是我对手游涉猎比较少的缘故,确实想不到质量比《原神》更好的手游。
但问题就在于它同时登上了主机平台和PC平台,和上面的一众前辈相比,原神的素质就变得相当拉胯。画面这个问题就不说什么了,JRPG本身就不以画面见长。
但就说主机和PC玩家比较关心的战斗系统,你实在很难期待一个只有两个技能的手游能够在战斗上挖掘出多少深度。
《原神》的战斗系统目前我只发现了以下几个操作:
这朴实无华的系统让玩家基本上3分钟就能上手,并且没有太大的提升空间,这本身是没有太大问题的。例如老滚5,还记得当年我第一次玩的时候Build的角色是隐弓,整个过程就是潜行,放冷箭,等警戒值降低,再来一箭,操作什么的是不存在的。但玩家接受这种朴实操作的前提是 有足够的收益 。
而《原神》当中的第一个弓箭手安珀,攻击不突出,套属性困难,尽管有弱点攻击这样的判定,但还是弥补不了“网游数值平衡”带来的糟糕体验,于是在内测里基本是节奏榜垫底,是赠送的三个角色中最不推荐的一个。
于是又回到了在上一章节谈到的问题, 游戏 没有足够的自由度。策划对待玩家的方式是 教玩家玩 游戏 ,而不是 让玩家自己发现 游戏 的玩法 。这表现出来的就是, 游戏 鼓励玩家通过切换角色套属性增加攻击收益,而除此以外的玩法在初期的表现就是受苦。
冰系技能能够冻结水面,火系技能能够点燃物品,风系技能可以扩散属性,这些交互本身应该是 游戏 的加分项,但在实际操作中给玩家的感觉就是 不方便 。
因为一个角色只有一个属性,而一支队伍只能编入4个角色,因此玩家需要频繁地切换队伍,哪怕是在跑图的过程当中。
这个花必须用冰属性技能攻击后才能采集,切换队伍。
矿石用重剑打比较快,切换队伍。
这个怪物雷属性免疫,切换队伍。
那个怪物脚边上有一个炸药桶,我想社保它,切换队伍。
因为策划对“解谜”的执着,对玩家造成的感觉就是游玩节奏极容易被打断,再加上编队界面要读取个2秒左右,这个过程真的 非常劝退。
而令PC和主机玩家不适的另一个点就是抽卡价格,是大表哥2不好玩了还是赛博朋克2077不香了?非得花648抽个寂寞。
如果你将《原神》当作“老婆好帅”的在线选老婆手游,那么它有着同类 游戏 里也许最好的素质。
但如果你将它当作PC端和主机端 游戏 ,那么……哈哈哈哈哈。
三平台登陆可以看得出制作组的野心,反正手机端是没啥问题,PC端和主机端能忽悠一个是一个。什么国产塞尔达,多平台发布,这些噱头的背后都是白花花的流量。
当今市场,有流量,能赚钱,就是好 游戏 。
原神的发布当然不至于是国产 游戏 最黑暗的一天,太阳照常升起,今天也无新事。
打造沉浸式大航海世界:《黎明之海》拉高MMO手游门槛
如果说手游已经成为了红海市场,那么大多数国内同行熟悉和擅长的MMORPG几乎已经成为了“死海”,在这个被大作垄断和主导的领域,很少有新产品能够突围。
即使这些年间不断有新产品亮相,照搬已有模式进行模仿已经举步维艰,重复的玩法和换皮使得大量同质化产品充斥着手游市场。市场固化的背后,不容忽视的是,在用户口味和趋势快速变化的手游市场,千篇一律的“皮囊”很难获得竞争优势,万里挑一的玩法才能打动玩家。
在7月28日冠游时空举行的媒体品鉴会上,由沧龙工作室耗时两年多研发、冠游时空发行的大航海题材MMORPG《黎明之海》凭借出色的品质、创新的玩法引发业内关注。在MMO大作如云的手游市场,主打高自由度世界、多元化玩法的《黎明之海》有何特别之处?沧龙工作室《黎明之海》制作人周然向GameLook道出了这款 游戏 研发背后的思考。
拉高手游MMO门槛,打造高自由度大航海世界
尽管MMO仍是国内举足轻重的品类,而且新产品层出不穷,但大航海题材仍是稀缺品,用户需求仍然未被满足,成功的大航海世界产品更是凤毛麟角。周然对此的描述是,“大航海用户目前属于比较饥饿的状态,没有好产品可以玩,据我们了解,很多想玩大航海类型的玩家都是主动去找这类 游戏 产品”。
不过,《黎明之海》的出现并不是与现有少量的大航海产品抢用户,更多的是想要在满足核心用户需求的同时、扩大整个市场盘子。“我们希望把它做得更有影响力,用户群更广泛,扩展到整个MMO玩家群”。
在周然看来,一个出色的开放世界 游戏 ,需要有足够大的无缝大地图、为玩家打造自由度足够高的沉浸世界,并用大量的随机任务和事件让玩家与之互动。
从品鉴会放出的实机预告片来看,《黎明之海》在真实世界地图的基础上打造了无缝的大航海世界,而且非常注重 游戏 世界的真实感、互动性和沉浸感。不夸张的说,这款 游戏 的品质甚至可以拉高整个MMO手游品类的门槛。
《黎明之海》采用了50kmX25km的完全无缝大世界,包含200多个港口和12个不同风土人情的国家地区,包含上千种发现物、数百种海陆登陆点。
对于一款开放世界 游戏 来说,大地图和丰富的内容只是第一步,更为重要的是为玩家营造沉浸感。《黎明之海》采用了业内比较先进的PBR技术,带来高品质画面和视觉效果的同时,还通过天气、洋流等系统,让 游戏 世界栩栩如生。
游戏 里根据现实世界模拟24小时循环的昼夜系统,增加了阴晴雨雪等自然天气现象和风力等因素,对玩家的航行、战斗以及 探索 都会有影响。比如逆风、逆流情况下的航速会下降,顺风行船可以达到更高的节速。
为了让 游戏 世界更为真实,沧龙工作室团队还给海水增加了散射效果以及深海与浅海的概念:在浅海区域,通过海水表面可以看到海底,深海可以看到海洋生物。周然透露,“ 游戏 里的船也是有质量的,比如在海上碰撞,大船会把小船撞开,包括船只的转向,我们有转向的参数设计,后面船只升级、改造船舱、任命海航士都会有对应的参数,这些对 游戏 体验是有影响的”。
在《黎明之海》的世界里,每一个NPC都有自己的故事和独特的随机任务可以 探索 ,加上超大的无缝世界和拟真的视觉以及互动效果,玩家可以在异域风情的世界各地打卡 旅游 ,获得高自由度的航海冒险体验。
MMO手游如今标配的捏脸之外,《黎明之海》在互动层面也对传统做法进行了提升。玩家可以与世界各地NPC互动,每个选择都会影响与不同阵营的关系,不同的成长路线打破了传统MMO的数值式主线系统,给玩家带来更多的新鲜感、沉浸感。
让 游戏 体验更具代入感的是,《黎明之海》采用了RPG式的上手体验,而且在剧情任务方面投入了大量精力和资源,通过偏电影化和单机 游戏 的剧情设计,增加了大量支线任务和隐藏任务,即使是随机任务也都采用动画CG方式展示,进一步增强了视听体验。
出色的 游戏 品质、细致入微的航海大世界打造,以及高互动性、沉浸感的设计,加上全球用户认同感较高的大航海题材,为 游戏 出海开启了更多可能。
融合MMO与大航海:创新玩法带来高自由度体验
虽然高自由度开放世界是业内趋势,但目前市面上大多数MMO 游戏 世界的互动内容并不多,很多标榜大世界的MMO手游,实际上只做到了“大而空洞”的效果。加上繁重而重复的日常任务,让很多用户觉得“比上班还累”。
周然向GameLook透露,“传统MMO其实只有一条线,就是战斗线,所有东西都是围绕战斗而做的,受限于题材或者研发工作量等各方面的限制,传统MMO很难做到战斗之外的更多深度内容,更多的只能做偏表象化的东西,但并非成系统的一整套有深度的玩法”。
也就是说,在战斗之外,所有其他的玩法实际上都是作为生活技能增加用户战斗数值,并非 游戏 核心体验范畴。因此,唯一的数值成长线导致大R用户成为该品类最主要的收入贡献者,带来了整个生态系统的不平衡。
《黎明之海》则具备三条线,“除了战斗这条主线,还有两条比较大的主线:一个是贸易、一个是探险,玩家在里面到底想当一个商人还是探险者,完全取决于玩家自己选择”。对于玩家而言,贸易和探险属于性质不一样的两种体验,完全依托于大世界概念。
周然解释说:“没有大世界就玩不了贸易和探险,它牵涉到港口的远近,近海贸易和远洋贸易利润不一样,远洋贸易又考虑到其他的因素,比如说舰队规模、补给,补给不足甚至只能走到一半路程。还要考虑港口的投资额度,港口发展起来才可以买到黄金钻石倒买倒卖,各方面的因素,地理、舰队的因素,以及航海士因素、投资因素,所以玩家是需要考虑很多的,可以通过贸易做到白手起家成为巨富,从小破船变成拥有庞大舰队的成长的过程或者说体验感,成就感是非常强的”。
三条成长路线满足了多种玩家类型的需求,在《黎明之海》的大世界里,你可以倒买倒卖环游世界、可以在危险的海域和其他玩家竞技,还可以 探索 未知的世界获得更多奖励。《黎明之海》不仅比传统MMO多了两条成长线,而且每条线都是核心体验的一部分。对于研发团队而言,做好三者之间的平衡对于 游戏 长线发展尤为重要。
周然对此表示,“我们要考虑如何把航海的元素和MMO的元素更有效的结合在一起,让大家玩的过程有冲突,平衡性的问题,包括和MMO成长线的问题,我们要把产品本身的定位搞清楚,针对这两个用户群从 游戏 本身的机制上做到位”。
战斗、贸易和探险三种玩法实际上在大航海世界里存在内在联系,周然解释其中的关系时说道,“贸易和战斗是有交互的,比如造船的炮、护甲、帆都是战斗副本掉落,而战斗玩家则可以用它们与贸易型玩家交易。探险是更独立的玩法,是纯消耗的,但探险可以获得陆战武器,且与付费不挂钩,还可以遇到一些陆地怪物或关卡,但与其他两条线又有物品流通。我们是希望玩家这三个模块都玩,所以系统设计上要三者之间有关联,不会说完全的只玩贸易”。
在玩法创新的基础上,《黎明之海》对于社交的重视程度同样很高。从 游戏 设定来说,玩家不属于任何国家,但通过 游戏 里的选择,可以与不同国家建立友好、中立和敌对关系,国家与国家之间同样如此。玩家可以在友好国家获得帮助,但到了敌对国家,NPC会主动攻击玩家,就连帮助某个国家也会减少玩家在其敌对国的声望。
玩家还可以通过商会对港口进行投资、还可以通过海上多人竞技及陆战形式参与对黄金港口的争夺,赢得港口占领权不仅可以获得交易税收,还可以购买利益巨大的商品,形式丰富的GVG玩法,在带来玩法深度和参与度的同时还提高了长线留存。
结语
在进入存量阶段的手游市场,出海成为了大多数同行的必然选择。考虑到买量成本的飙升和用户红利的消失,立足于全球的产品才拥有更大的竞争优势。
品鉴会期间,冠游时空&17173媒体群总经理赵佳表示,《黎明之海》是冠游时空全新MMO产品线中的首款作品,由顶级制作人领衔开发、立项定位着眼于全球化,对标国内一线大作。冠游时空也会以一线大作的“采量发行策略”为其营销造势、保驾护航。
在竞争最为激烈的MMO领域,《黎明之海》出色的品质、独特的玩法、稀有的题材让其具备了脱颖而出的可能,加上冠游时空“端游式的采量模式”助力,在持续不断打磨之下,或将给用户和业内带来意想不到的惊喜。
有人说《塞尔达传说》是史上最伟大的RPG游戏,它好在何处?
switch上市之初就收获如此大的成功,与优秀的第一方独占 游戏 密不可分。而这款独占 游戏 ,便是《塞尔达传说:旷野之息》。
笔者入手switch时,只购买了一张卡带,便是《旷野之息》。因为在 游戏 菌儿看来,switch上真正值得认真 游戏 的作品不多,而《旷野之息》就像是纷繁杂乱冷饭里的一股清流。
《塞尔达:旷野之息》将定义未来的开放世界 游戏 设计。
这些年来,无论是顶级3A大作,还是中等投资 游戏 。都一样通过开放世界设计,给予玩家极具自由的 游戏 体验。
开放世界经过数年发展,其构架与设计已日渐成熟。但是,成熟的背后却引发了开放世界 游戏 同质化的问题。很多开放世界 游戏 拥有广阔的地图,却没有引人入胜的 游戏 内容。而《塞尔达:旷野之息》的出现,无疑是给固化的开放世界注入了更多元素,甚至重新定义开放世界。
抛开开放世界的 探索 设定,塞尔达仍是一款以任务剧情驱动的RPG。但在塞尔达里,却没有寻常RPG那样繁杂的任务系统。
纵观塞尔达的任务设计只有三条主线,一条是主线剧情,一条是开放世界自由活动,一条是依托于神庙和瞭望塔构建的 探索 体系。
「图为塞尔达神庙」
其实当我们从宏观角度看塞尔达的神庙与瞭望塔,会突然发现一个惊人的秘密。那就是它们之间的距离存在着某种联系。
「图为塞尔达瞭望塔」
举个例子,在玩家开启第一根瞭望塔后,虽然地图朦胧一片,但在肉眼可视距离内,你能看到瞭望塔的身影,这无疑会激发玩家的 探索 欲。而玩家想要走出初始台地,就需要拿到滑翔机。得到滑翔机的方式,便是 探索 神庙。更重要的是,任天堂在设计 游戏 时,尤其是初始台地神庙的设计,将神庙 探索 与人物技能绑定。进一步扩大了玩家 探索 游戏 的欲望。
更重要的是,瞭望塔、神庙以及任务点之间的距离是经过计算的,主要根据地形元素的多寡确定相隔距离,这让玩家不会永远停留在单一 游戏 模式。
举个例子,当你在森林采了数小时蘑菇,已经心生疲惫。你打算退出 游戏 ,却突然发现身边有未 探索 的神庙,当你开始 探索 神庙,也就从休闲转向了冒险,这必定会增加你在 游戏 里的留存时间,也不会让 游戏 变得无聊透顶。以此类推到其他玩法,也是适用的。
「图为塞尔达旷野」
2021年,《塞尔达传说:旷野之息》发售。它承载了任天堂新一代主机的梦想,而在之后的岁月,旷野之息也成了每个玩家实现梦想之地。
或许,每个少年,都曾是从梦中醒来的林克,肩负着拯救公主,拯救世界的重任。
好了,这就是我的看法。你觉得《塞尔达》如何,欢迎留言讨论。
有人竟然不相信《塞尔达传说》是史上最伟大的RPG 游戏 ?
不相信没关系,但是无可否认地的是《塞尔达传说》是第一款ARPG 游戏 ,ARPG(Action Role Playing Game)是动作角色扮演类 游戏 ,使用角色动作与操作相关的动作再加上剧情,称之为ARPG,RPG是一个总称,ARPG是细化后的分支类型。
1986年任天堂 游戏 公司在FC上推出了第一款作品《海拉尔的幻想:塞尔达传说》,这就是《塞尔达传说》第一部作品,之后使用了《塞尔达传说》发展成为今后的系列作品,同时也开创了人类首次使用非横版模式下 游戏 与并非关卡式 游戏 。
在FC时代大部分的 游戏 都使用了一个平面滚轴横版视角去表现 游戏 ,玩家只能在这个滚动得横轴上进行 游戏 ,单一的玩法使人很快就厌倦,后来出现了《海拉尔的幻想:塞尔达传说》改写了一个全新的 游戏 体验, 游戏 不单单只是纯粹的在平面上通关就完事了,而是通过使用假2.5D透视视角呈现 游戏 画面,然后在这 游戏 里面加入了RPG元素,使 游戏 脱离了传统的关卡式 游戏 模式,这样的 游戏 一经发售销量就急速上升,这也给任天堂公司打下了一个良好的形象。
《塞尔达传说》远远不仅只有这么一个贡献,更多的技术与创意都出现在往后的版本里面。
《塞尔达传说:时之笛》版本里使用了全新的3D化视角和操作,解决了3D 游戏 操控难的问题,也首次采用了lock on锁定目标视角系统,这样有助于家用机的发展。
在2021年新作《塞尔达传说:旷野之息》又一次证明了《塞尔达传说》 游戏 的魅力,玩家不单只是被新风格惊艳到,也被 游戏 的自由度所震撼,这次还创造了一种新的 游戏 任务体验, 游戏 除了主线任务提醒后,其他任何的支线任务都不会提醒,你必须到达NPC或指定的位置才可以触发支线任务,这样使得玩家更积极的 探索 游戏 地图和人文故事。
所以说《塞尔达传说》是史上最伟大的RPG 游戏 并不夸张,这款 游戏 的迷人之处需要你亲身体验过才知道。
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谢谢观看!我是盒子君聊 游戏 ,感谢你观看我的 游戏 文章,欢迎关注我查看更多 游戏 信息。
有人说《塞尔达传说》是史上最伟大的RPG游戏,它好在何处?
一千个人心中有一千个哈姆雷特,要说《塞尔达传说》是不是史上最伟大的RPG 游戏 ,可能每个人都有不同的看法,但要说《塞尔达传说:荒野之息》是近年来难得一见的高品质开放世界单机 游戏 ,相信认同的玩家会比较多。
那么单看荒野之息这一款拿奖无数的NS平台单机 游戏 ,到底它优秀在哪里呢?我觉得有以下几点:
1、最优秀的地方,我认为是真正三维空间的 探索 方式。由于这个设定与 游戏 融合的太天衣无缝,可能玩过的玩家都没有注意到,无论地图设计得再大,在海拉鲁这块神奇的大陆上。如果不是 游戏 策划人员让林克有了攀爬和滑翔伞的技能,可能这款 游戏 的 探索 乐趣也最多就能达到大多数网游RPG平面移动的水平,但从二维平面上升到三维世界的 探索 ,这种设计那就是真正意义上的降维打击了,是实实在在的提升了玩家的全新 探索 体验。
2、依附于三维世界下的千变万化的解谜模式。正是得益于第一点的真实三维物理世界的搭建,让荒野之息这款 游戏 中的各种解谜变得可以各式各样的“稀奇古怪”,而不是传统2D 游戏 世界的固定解谜模式。
举个例子来说,为了到达某个高台完成解谜,主角林克可以攀爬上去、可以到另外一个高台飞过去、也可以用气球加载具让自己漂浮上去、甚至还可以使用炸弹把自己炸上去乃至用林克时间把自己弹上去等等等等……
同一个世界,不同的玩法,正是这个开放的世界带来的真实。
3、数量众多的收集元素。除了让玩家可以明白收集到吐血的999个呀哈哈、120个神庙,还有各种各样的食物素材及烹饪方式,都是可以让玩家沉浸其中的原因。
然后在地图上一些精心设计的小地方,还有小宝箱、装备带给玩家各种 探索 的惊喜。
4、短暂但并不单薄的剧情。玩荒野之息的玩家大多都会听过甚至自己也传播过“千万不要救公主”的说法,其主要原因就是 游戏 的设定就是救公主是 游戏 的最后一个任务,无论你前面做过什么,救了公主 游戏 就结束了,并没有二周目的设定,所以玩家如果想继续 游戏 ,就只有回到救公主任务之前的状态,继续在海拉鲁大陆上当一个“老流氓”。
但是如果有玩家细细品味过荒野之息的剧情,就会发现我们可能最应该做的事情就是赶紧去救这位可敬又坚强的塞尔达公主。
关于这个问题我已经发表过两篇相关图文讨论,感兴趣的朋友可以关注我,到我主页去瞅瞅~~~
以上,就是个人对这个问题的回答。
(括弧笑~)
昨天刚刚查阅了一下我在旷野之息的 游戏 时间:860+小时!我觉得这已经能够说明问题了……
对于这个问题,笔者可以非常肯定地说《塞尔达传说:荒野之息》的确是史上最伟大的RPG 游戏 之一。任何 游戏 ,都没有绝对性,在早先的问答中,就有网友留言告诉笔者不太喜欢《荒野之息》。所以众口难调,请务必加上之一, 游戏 虽好但并非绝对。
令人赞叹的,惊叹的
当你第一次从百年的沉睡中醒来,当你第一次踏出“初始之地”的神庙,当你第一次站在山坡眺望远方的海拉鲁大陆,世界的雄伟与壮阔,尽收眼底。
但是,请注意!
你所见到的一切,都是你在这个 游戏 中,所能去亲身感受和体会的。并非像有些 游戏 ,只是将这些东西做成了背景板或者直接在那里给你扔了一堵空气墙,让你根本无法抵达。但是《荒野之息》却是“所见即所得”,你可以去到这个世界的任意角落(虽然地图还是有边界的,笔者也曾经尝试飞出去,不过很遗憾,做不到)。
这是一个你未曾体验过的冒险舞台,你会操控者林克在这个广阔的世界中奔行踏过草原、走过雪山、爬过高耸的山峰……《荒野之息》从各种方面来讲都是一个真正的开放式世界,不论是从场景,还是 游戏 中的各种互动,都是如此。笔者从以下几点进行举例说明
1——初始之地的感受首先,见过老国王之后,玩家就要开始攻略初始之地的四个神庙,其实这在 游戏 中,完全是属于 游戏 的引导环节,但自由度却高到令人发指。
记得笔者第一次玩《荒野之息》时,光是在初始之地就花掉了约8个小时的时间,因为能够 探索 的东西和要素实在是太多了,而且通往四个神庙的路径根本就是想怎么走,就怎么走。完全就没有路径一说,你只要能看到神庙,那么你就可以到达。只不过,有的可能是通过攀爬巍峨的高山,有的则是走在平坦的大道上。
只有你想不到,没有玩家做不到的,自由度之高,在这款 游戏 里只能用想象力二字来形容。
2——打倒怪物的方式游戏 中,打倒怪物的方式也是千奇百怪,有的玩家是利用弓箭远距离,有的是近战,有的直接“黑魂”玩盾反,用武器直接击回飞行物,或是用盾牌弹回去。
而笔者则更喜欢用炸弹。是的,你没有看错,我就是喜欢丢炸单,这样可以节省掉很多的武器耐久,而且在经过几轮轰炸之后,怪物的武器也会掉落,这时候上前拿了武器捡着就用,我可舍不得用背包里的好武器。
而且还有一些另辟蹊径的,比如雷雨天的时候,扔把武器引雷,活活把怪物劈死。或者是把怪物冰冻了( 游戏 中有个冰冻的魔法杖)然后用扇子将它吹到悬崖底下或者是水池里。 还有利用马蜂窝的,用炸药桶的,用山顶石头的,用铁箱子的……
3——神庙的解谜 游戏 中,神庙的解谜是一个非常核心的玩法。其中,解谜的套路是一些比较固定的“套路”,但却并非十分的死板,记得以前在玩一个神庙解谜时,遇到过这样的一个问题。当时笔者的身上已经没有火属性的弓箭了,但神庙布满了需要用火才能够烧掉的藤蔓,如果不将其烧掉,就不能完成解谜。
正在犯难的时候,突然想到了炸弹,抱着试试看的心理,就丢了一个出去,没想到的是,居然真的可以把藤蔓给震碎,结果本应是用火矢来解谜的神庙,楞是被笔者丢了一路的炸弹给打通了。所以,笔者才说虽然神庙有着固定的解谜套路,但却并不死板,因为在套路之外,你还可以发现许多解谜的思路和玩法。
4——这个世界真的很大海拉鲁的世界真的很大,笔者上述介绍的,仅仅只是其冰山一角而已,根本无法将整个 游戏 世界的面貌,利用这短短的一千多字来介绍完毕。在这个世界中,你需要去解锁神庙,需要去找寻藏匿在世界各个角落的“呀哈哈”,需要和四部族的人们相遇,需要去揭开尘封百年的往事,需要去翻山越岭的寻找宝藏和装备,直至你最后,你需要去打败盖侬,拯救塞尔达(虽然,我不认为拯救公主有任何意义,哪有当老流氓的自在?)
这个世界,确实是最伟大的RPG 游戏 之一。
如果你还没有上手,那么笔者建议你赶紧入手,这是一款值得收藏的世纪神作!
以上,就是笔者的答案,希望对题主有帮助
这里是柒玖捌 游戏 说,我是寂落风,一个爱写更爱玩的宅男大叔!期待你的关注和留言!
开创了真正意义上的开放世界
有句好话说得好:“买塞尔达,送switch。”
这足以说明塞尔达有多好玩。
当初我玩塞尔达通宵了无数个夜晚,我就不在这里剧透了,但是我可以给你讲个故事:
前几天赶上和女朋友一周年了,我实在没什么好送的礼物,就送了她一个港版的switch和动森的 游戏 卡还有塞尔达的 游戏 卡,最后结果你猜怎么着?
本来一开始的时候她玩动森玩的可开心了,塞尔达根本碰都不碰,可她玩动森不到一个星期,就让我给她去淘宝买金币买矿石了,然后又过了一个星期她就不想玩了,开始玩塞尔达了。
刚玩塞尔达是我跟她一起的,刚点进去她就认同了塞尔达的画质,然后就开始疯狂肝了,第一个晚上我记得她玩了个通宵,然后后面好久都是玩通宵,一直到现在,我们现在聊天基本上都是凌晨两三点,而且是她边玩 游戏 边和我聊天的那种,这种情况已经持续两个星期了。比我当初玩的还要沉迷,是真的有点恐怖,所以如果你要玩塞尔达的话,一定要有充分的时间,如果你在学业或者事业的上升关键期,千万不要玩!千万不要玩!千万不要玩!
把这些东西都放到你有空的时候玩,会爽很多!我个人建议是如果你有空玩的话,可以去尝试一下,因为塞尔达值得,如果你没空的话,千万别买!
本人打了30多年 游戏 ,一向对各个 游戏 都颇有微词,或者剧情或者手感或者人设总之实在难有完美之作,加上这些年 游戏 评分注水颇多,很多所谓的满分 游戏 最后玩下来也就那样。但是这次玩完荒野之息之后~~~确切说只是打出结局,毕竟这 游戏 包含太多内容,个人觉得这 游戏 实在有一个不可饶恕的缺点………那就是 太短了 为什么只有四个神兽不是40个 为什么为什么 我没打够啊,不要停 不要停 再多来些各种各样的敌人吧,在多来些各种各样的武器吧,dlc才两个,根本不够啊,~~~~~~~~ 什么我手欠把公主救出来啊~~~啊啊啊 不要结束啊 不要啊啊啊啊~~~~
塞尔达的快乐你想象不到,必须自己登上海拉尔大陆才能体验。
自由度无人可及
2021下半年最值得你期待的开放世界手游
2021上半年的MMORPG数量并不算多,而下半年却是多款扎堆来了。而开放世界也是成MMO的新方向,数量大幅增加,本期就为大家整理带来2021下半年最值得你期待的MMORPG手游。
《火影忍者:巅峰对决》
《火影忍者:巅峰对决》是一款全新3D火影开放世界冒险手游,获火影版权委员会正版授权。 游戏 为玩家呈现了一个真实的火影开放世界,玩家能以亲历者的身份,参与到火影恢宏浩大的冒险故事中来。自由探寻火影大世界的各个角落,接取任务挑战,沉浸式体验忍者生活,重温经典IP回忆。与鸣人小樱等角色一起,使用经典忍术大招,来一场刺激畅快的忍者战斗。更有数不尽的奇遇冒险等待成为忍者的你来 探索 。
《最终幻想15》云端版
《最终幻想15》 游戏 继承《最终幻想15》的世界观,由盖娅互娱和韩国JSC使用虚幻4引擎开发,上海东方明珠发行,并将加入大规模多人战斗玩法和新地图。 游戏 采用了强大的虚幻4引擎打造,极致还原了最终幻想中的场景画面以及那些经典的人物角色,而且在延续那些经典玩法的同时还加入了很多新颖的战斗玩法以及全新的地图场景,让玩家在手机上享受到一个更好的最终幻想的 游戏 体验。
《诺亚之心》
《诺亚之心》是由祖龙 娱乐 研发,腾讯 游戏 代理发行的一款拟真星球大世界 探索 手游。不仅借助虚幻4引擎的强大性能和表现力,为《诺亚之心》打造了一个与众不同的无缝球形连续大地图,还突破了传统MMORPG职业限制,开发了更开放、自由的玩法体系。此外, 游戏 拥有媲美端游的次世代画面和高自由度的开放世界,配合昼夜轮转及天气变幻系统,打造更为拟真的星球生物生态,将为玩家带来更具沉浸感的 探索 体验。
《黑色沙漠Mobile》
PearlAbyss 旗下的《黑色沙漠 Mobile》获得了中国大陆的进口 游戏 版号。《黑色沙漠 Mobile》的运营方为深圳创梦天地 科技 。 游戏 拥有强大的动作和清爽的打击感!独特的角色和出色的动作技巧。超越移动框架的压倒性感觉。丰富的生活内容和领土系统,如捕鱼和捕捉动物,宠物和车辆系统对冒险至关重要。
《黑暗之潮:契约》
《黑暗之潮》是一款以魔幻海洋失落世界——亚特兰蒂斯传说为背景的多人在线BD战斗冒险 游戏 。在家园被恶魔入侵后,作为被大天使选中的勇士,请带领亚特兰蒂斯的子民和恶魔对抗到底。 这场战争中的亚特兰蒂斯危机重重:充斥魔物的腐化魔环,困于囚笼之中的恶魔和心怀鬼胎的臣民……玩家需要从法师、祭司、角斗士、游侠中选择一种职业,搭配最有利的BD战斗组合流派,集结七海勇者,创建战盟共战传说恶魔,通过试炼成为强者,驱逐占领失落大陆的魔物,唤醒失落世界,守卫家园!
《虚幻与现实:华夏文明》
这是一款讲述华夏民族起源、 历史 和文化的高自由度沙盒MMORPG手游。在本款 游戏 中,你将扮演你的角色,通过轮回转世,经历从三皇五帝直至秦灭六国的 历史 时期,感受逐鹿之战,大禹治水,愚公移山,精卫填海,后羿射日,武王伐纣,春秋,战国等神话及 历史 大事件,并体会其背后蕴含的哲学意义和魅力四射的东方思想。本 游戏 是一款主PVP的 游戏 ,最多支持15vs15不隐藏模型特效。
《黎明之海》
《黎明之海》是一款大航海时代背景下的高自由度海陆 探索 手游,在这里您将和人类 历史 上最具开拓精神的人们一起 探索 这个属于冒险者的时代,伟大航路,即将启航。船长们的酒馆期待着您的光临,朗姆酒已经斟满,吟游诗人在缓缓讲述着七海的传奇,您也必将成为其中耀眼的一章。
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