游戏行业可以借鉴的中国历史或流行文化多吗 如何借鉴做输出

发布时间: 2021-10-10 21:03:08 来源: 励志妙语 栏目: 经典文章 点击: 89

文化输出真的很重要吗?中国可以输出那些文化?文化输出是很重要的,文化是国家的软实力之一,是综合国力的一种体现方式。文化的输出一方...

游戏行业可以借鉴的中国历史或流行文化多吗  如何借鉴做输出

文化输出真的很重要吗?中国可以输出那些文化?

文化输出是很重要的,文化是国家的软实力之一,是综合国力的一种体现方式。

文化的输出一方面可以加强其他国家对于你的国家的了解,另一方面可以在潜移默化之下,对于其他的国家造成影响。

比如世界电影业的中心,好莱坞就是美国的一个重要的文化输出的点,很多人就是通过好莱坞电影来认识美国与美国文化的,而通过电影也是一个很好的对外文化输出对象。

曾经有一个调查机构在全球范围内做过一次调查,当地球遭遇危机的时候,你觉得哪个国家可以领导世界度过危机,90%的被调查的人选择的答案都是美国,而原因让很多人都意想不到,因为他们在看好莱坞电影中,一次次的地球危机,什么天灾人祸外星人入侵,拯救世界的都是美国人,这就是文化的输出。

而另一个方面的例子是韩国,在世界上很多人都在笑话韩国,因为韩国在世界上把很多的文化传统都说成的是韩国的。这从一个侧面说明了文化的重要性,代表性的文化在很大程度上就可以看作是国家的名片。

而对于中国来说,其实可以对外输出的文化很多,在前些年中国对外文化输出的重点就是功夫与中餐。像电影少林寺,引来了不少外国人到中国来学习功夫。

但中国能够向外作为文化输出的点是很多的,涉及到生活的方方面面,有茶文化,酒文化,中医、京剧等等传统文化,到电影、动漫等等的现代文化方面。

但文化输出的一个起点或者最初的发端就是文字,学习一个国家的文字其实是了解一个国家文化的起点,比如现在的孔子学院就是在注重这方面。而世界大国其实也都十分注重文字的推广,文字的推广是文化和软实力的最关键的载体。

比如我们看好莱坞大片基本都会看字幕而美国人看定影就从来没有看字幕的习惯。再比如如今的科技方面最权威的杂志,自然与科学都是英文杂志,不管你母语是什么,要想在其上发表,就需要使用英文,这本身就是对文字文化的推广。

所以推广的最初与关键应该是文字的输出。

特别重要,可以输出我们国家的瓷器文化,还有丝绸文化,而且还有桑蚕文化。
是的,文化输出很重要,可以让更多的人了解到我国的文化,我国可以输出一些历史上的文化。
重要,比如看日本的动漫,会受他们文化影响。
中国可以通过电影,电视剧,或者商品,游戏进行文化输出,比如我们古代和谐共处文化,丝绸文化等。

游戏原画目前的就业情况怎么样


第一:学原画好找工作吗? 其实找工作是一种渐入佳境的游戏。

     好不好找工作,这事得问你自己,看看自己能力行不行,有没有拿得出手的作品,如果有,而且作品还特别好,那么你不用找工作,一堆游戏公司估计的强制挖你,瞬间成为一个香饽饽。如果你没有这方面的作品,或者想学原画还没学,处于零基础的水平,你现在考虑的不是找工作的问题,需要考虑的是怎么提升自己的能力的问题,先拿出一段时间来,学一下这方面的知识,然后再去找工作,当然刚开始新人,找工作确实挺费劲,不过没关系的,在学习中找工作,在找工作中学习,熬过最初的阶段,以后的路就好走了,不是谁上来就好找工作的,这里面有一个根据你的实力进化的过程。

第二:原画到底应该怎么学呢?为什么越学越迷茫。

      现在很多人知道原画这个行业挺好,是一个很好的出路,刚开始大家喜欢通过自学的方式,可是基本上很少有学成功的,费了半天劲,结果心里是拔凉拔凉的,为什么会这样呢?首先是原画在我们国家其实是一个新兴的绘画门类,相关的书籍资料比较少,虽然也有,但是里面的内容讲的没有系统化,其次网上的视频教程,东一榔头西一棒槌的,整个教程系统学完以后就给人的感觉是散乱差。

     为了帮助小伙伴们解决这个问题,让大家真正摆脱学无力的感觉,大家可以去我学习原画的基地学习,这里每天都有免费的原画板绘相关直播课,也有很多的视频教程和软件,每天晚上有时间过来听听课,总比自己一个人瞎摸索强,毕竟人家里面的老师都是千锤百炼的有很多相关经验,如果大家想去听的话,可以进他们的下面这个原画板绘教程裙:首先它开头的一组数字是:239.,中间的一组数字是:869,结尾的一组数字是:377,把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。只有学习才能有未来,只有学习才能找到人生的机会,不要闭门造车,借鉴别人的经验,成就自己的强大,如果只停留在怕这怕那的心里状态里,这辈子什么事情也成不了,我们要么成为人才,要么成为废材。

第三 为什么那么多人都想当原画师?人少,钱多,升职快!

       很多人问,做原画师有前景吗? 我憋着,我不想说,你们看看现在的90后,00后,10后,放学以后抱着手机在干什么?抱着电脑在干什么?你以为他们在工作吗?错,他们在玩,而且是在玩游戏,并且玩的是精美的游戏,游戏里的场景图像角色谁弄的?当然离不开原画师,所以原画师生产的产品,覆盖人群特别广,吸引力特别强,市场受众特别多,你说有前途没前途?这个行业都不用逻辑思维去分析,就知道前途杠杆的,就看你有没有实力抓住在这波浪潮中,是想做弄潮儿呢,还是想做旁观者呢?其实很多人都想做原画师,为什么呢?人少,钱多,升职快!

(1)时代在召唤优秀的原画师.

    游戏从诞生到现在已经有几十年的历史了,游戏在发展中不断的变化。抛开游戏本身的游戏性不说,游戏音乐,游戏画面,游戏原画这些相对直观的部分都飞速发展前进,不断的给人带来新的震撼。

    现在的我们再回首当年,留下的可能只有怀念与感慨了。随着经济不断发展游戏在进化,玩家的审美观也在进化,自然对游戏性外其他的方面的要求也就越来越高了。因而游戏原画师也就不能只停留在原地不思进取了!因为当年那种能画出分清男女就可以的时代早已经一去不返了。在国外,有很多我们熟悉的漫画家都做过游戏角色设定的工作。既宣传了游戏 ,更宣传了自己,原画师不仅为游戏设计了角色,更为玩家们创造了偶像。

从90年代中期到现在,PS系主机的兴起标志着游戏已经成为一种时尚、流行、都市文化,玩游戏的不再只是特定人群,电子游戏已经不是核心玩家的特定领域。“游戏就是游戏”的理论已经遭到了质疑,游戏也成为了多元化文化的产物。这也标志着游戏原画又一次革命的开始。大多数游戏主角的设定已经不是过去动作片硬汉的形象了、取而代之则是正太,萝莉。游戏角色里面的女人都是眉目清秀,面若桃花,身材曼妙,天生尤物;男人:清新俊逸,玉树临风,高大威猛。

(2)让人无法拒绝的薪资.

2021年初,由伽马数据、前程无忧、像素种籽三方合作发布了一份关于《2021年中国游戏人才薪资调查报告》,报告从游戏从业者的岗位、类别、区域等多个维度分析证实,游戏成最捞金行业,平均月薪过万,领跑文化行业!

目前,中国游戏产业已经进入快速发展期,2021年中国游戏市场实际销售收入约为2036.1亿,同比增长23.0%。经过连续多年的高速增长,游戏产业对人才的需求也在不断提升,间接带动了从业者薪酬的增长。报告显示,2021年,游戏产业从业者的平均月薪超过一万元,在文化传媒类产业中处于领先地位。伽马数据在此次调研中发现,游戏设计类职位是多数企业最紧缺的职位,企业为这些职位需求提供的薪资半数以上月薪过万,原画师的薪资在行业内高居榜首。

(3)做原画师的强大优势:

A:人才需求量非常大:

不管是网游、页游还是手游,都需要游戏原画这一环节,所以可想而知原画师是当今游戏行业的紧缺人才,目前全国的原画人才仅36万,随着游戏行业的蓬勃发展,未来3-5年内原画人才的缺口将高达150万。

B:不可替代强:

对于一名原画师来说,画画仅仅是表达想法的工具,他们拥有无穷的创造力、前卫的审美、广博的知识面和设计师的思维方式。他们的创作往往决定了作品的的整体风格,这就注定了原画师是不会被轻易替代的。

C:广阔的发展空间:

智能手机的普及让不同年龄、性别、民族、收入的人群都成为了游戏玩家,可以说,游戏的市场几乎是无限的,因此游戏原画师不仅这几年会受到追捧,未来10年仍然有很大的发展空间。

第三   哪几个城市原画师需求多?哪里钱的味道重,哪里就有原画师。

     关于原画师哪里需求多的问题,从地理位置的角度来讲,东部沿海地区要比西部地区需求多,北上广深等一线城市需求量是最多的,其次是各个省的省会城市经济优势集中的地区。这些地方也是我们中国经济很活跃的城市。经济发达的地区才适合游戏公司的生存,这也从另外一个角度解释了为什么做原画这一块的工资是很高的。

第四:原画师怎么在家接单?一台电脑在手,网上接单无忧。

        这个事其实很简单,你先学上三个月的原画,有了一定的基础,可以先从网上接最简单的单,相关的网站有很多,根据客户的需求,然后画出相应的作品,画好好提交给客户,然后从平台获取对应的佣金即可。

第五:谁说没基础学原画就是找死?我只能说纯属扯淡。

     没基础学原画怎么了?没基础难道就不能学原画了吗?这是谁造的谣?那些高手难道从娘胎里生出来就会原画吗?不也是从零没基础一步一步学的吗?他们中的很多人现在在这个行业,不是混的风生水起吗?也没见他们死翘翘呢?同学们,如果你们是零基础,想学原画,那咱学就是了,没什么好担心的,咱零基础没这方面的知识,但是咱有时间啊,花半年的时间玩命的学,我就不相信谁还敢说你没基础?时间就是我们最大的基础,时间就是我们最大的力量,时间可以换取一切,也可以改变一切。

第六:原画师为什么是青春饭?我只能说鼠目寸光。

      原画师从来不是什么青春饭,也可以是你的中年饭,老年饭。想当年,我老师那一代的人学原画的时候,很多人说原画这玩意是青春饭,没必要学,现在我老师都50多岁了,人家依然干着原画这个行业,只是人家现在是一个大原画公司的董事长了,下边有一群高级原画师在给他忙碌着,他则可以喝喝茶,钓钓鱼,月底数数钱。

       踏入任何一个行业,不仅是原画行业,你都需要不断的成长,不断的发展,刚开始你是一个菜鸟,然后是一个中级高手,再然后是高级大神,慢慢的做出了优秀的项目,获得了更多的工资,职位也慢慢的成了公司领导,在慢慢的你积累了一堆的徒弟,最后你可以自己创业开公司了,然后和更厉害的公司合作做产品,不断的发展壮大,请问这一节一节的进化怎么来的?当你老了,你有足够的钞票,来应对各种危机,如果你信 了,原画是一个青春饭的行业,现在放弃了,然后以后所有的机会,你依然享受不到,做人做事,要有自己的思想,自己的眼光,只有这样才能引领自己的发展,成为一个真正优秀的人。

第七:做原画师累吗?我只想说,请让累来的更猛烈一些吧。

      做原画师可以不累,你可以每天喝喝茶,晒晒太阳,吃饱了睡,睡醒了吃,然后再接着睡,请问这样的话,有公司会给你钱吗?不会的。任何一个行业都不是这样的。任何一个公司都不是慈善机构,都需要你付出勤劳和汗水,需要你做出像样的作品,需要你不断的去分析,去修改,去总结,不断的达到完美,不累一点,不苦一点,怎么会有这样的成果呢?任何一个行业,累是正常的,不要把累,当成是一种苦难和害怕,累其实是一种力量,一种推着你前进的力量,累的背后是美好,累的未来是优秀,累的赏赐是你老婆孩子安心的生活,累是最值得的一种感觉,也是一种勇敢者的游戏。

第八  原画师的就业方向有哪些?知道干什么,才能干的更好。

原画师是个非常棒的职业,就业范围很广,退能养家糊口做外包,进能如同“风暴之子”王炜先生那般,在当年游戏行业最顶端的暴雪娱乐,留下又一段华人画师的佳话。对于未来的原画师们,主要的职业规划方向有以下几个:

(1)游戏研发公司:

工作内容包括场景原画、角色原画、宣传原画等岗位,这是比较常见的就业去向。国内的一、二线游戏公司,不管是端游、手游还是页游收入都很稳定,项目收益较好一般还会有项目奖金。

如果个人意识比较优秀,晋升也会比较快。通常是初级原画师-原画师-组长-主美-艺术总监这样一个晋升流程,如果懂得策划又有技术意识能玩转引擎,成为制作人也不是不可能的。

(2)外包制作公司:

在外包公司一般是根据个人专业能力多劳多得,实力和效率跟薪酬成正比,绩效至上,工作强度比较大,但也正是由于这样的压力驱使,自身水平也会提升比较快。如果有意进入外包公司,一定要选择一家能接到的项目种类比较丰富,制作难度在自身所能驾驭的范围之上,能够有经验丰富的项目负责人或组长带领你一起攻克难关的公司。

(3)自由画师:

自己在家接外包,有稳定的各种外单资源,长期与各种外包编辑、发包人有频繁的工作往来。这样的自由SOHO职业人,除了游戏原画、卡牌、宣传海报、同人绘本等,能力强的画师还会接影视概念设计之类的高端项目外包。

(4)影视概念设计:

影视概念设计就是将剧本中虚幻的想法转变成视觉形象,剧组开机之前会根据各种导演的要求制作分镜头或者前期概念图,这在电影拍摄的前期设计环节至关重要。典型的概念设计工作通常是以创造力为核心,设计偏重于幻想类和科幻类的电影视觉内容。

(5)动画概念设计:

动画概念设计分2D跟3D,主要是负责动画内角色和场景的前期概念设计,和游戏原画设计师差不多。目前在我国有超过3.5亿的青少年动漫读者和观众,是全球最大的动漫目标的消费市场,发展潜力很大。

 

第九   游戏原画都有哪些分类?分类让你的大脑更清晰。

(一)游戏原画分为场景原画、设定原画、CG封面原画

 

(1)游戏场景原画:------按游戏文本设定场景内容或自我拟定创作内容,以作者对叙述内容理解,发挥作者的创作绘画出游戏场景。

(2)游戏设定原画------指游戏文本设定内容或个人拟定想法,对人物、装备或饰品、武器、补给品、动物(怪物)、植物、机器,以游戏文本内容或自我创作对特定事物进行发挥创作绘画。

(3)游戏CG封面原画 -------指以游戏文本或以原画的设定进行封面绘制,一般在游戏中会作为过场画面或游戏宣传封面。

 

(二)游戏原画也可分为CG游戏原画和手绘原画

1.手绘原画

传统的手绘游戏原画。在A4纸上进行游戏原画创作设计,按工作特定要求或自行创作,对作业进行特定上色或创作上色。

2.数位板绘制

(1)数位板直接绘制。

利用数位板直接在电脑上作画,这种作画方式方便快捷。早在外国已经成为普遍作者的绘制作业方法。

(2)通过手绘再进行扫描并传输到计算机,然后对扫描的原画进行数位绘制和上色。

利用手绘再进行数码绘制,这种方式可以锻炼绘画基础,最为常见的是日本绘画师。

结束语:

总体来说,选择原画师的工作可能会有些辛苦,但是这个行业能带给你的物质收获与职业发展是其他行业无法比拟的。

大多数人都是为了儿时的梦想来到这个行业的,能够用画笔创造出梦想中的世界,把创造美和快乐作为实现人生价值的目标来追求,那是无比幸福的事情。

    

恩 这个行业现在的现状是 新人烂大街 老人要不起
如果你是完全没有美术基础的话 这个可以作为你一个兴趣或者备选来做 不建议作为主行业 毕竟是个第三乃至第四产业的东西 我前后待过三家游戏公司 也见识过各种各样的游戏公司 对这个行业算有点小认知 新人在二三线城市 工资在3000左右 在北上广 这边 能要到4 5000 (没扣税) 现在小公司很不稳定 动不动就因为预支不够倒闭 上线了也有可能无法收回成本倒闭 没有Ip的话 游戏能难推广出去 至于这行的人 我只能说和廉价工人没什么区别 烂大街了 随便抓就能抓一大把 不过有些待久的人 会要很高的工资 但是在很多公司根本不需要你那么高的水准要求 或者会觉得你只不过是有工作经历 而毫无技术优势 而故意打压你要求的薪水 所以这行 现在在我看来不是一个很好的职业选择 何况你如果不在大城市生活 去那边工作 每天强制的2-3小时加班 很高的房租 你会觉得比较辛苦
目前国内游戏行业就那么几家,学习原画的人群数量庞大,但一些公司却总是缺人,因为行业内缺少的是真正拥有超强画功和独特创新能力的双重人才。总而言之厉害的人永远不会失业,剩下的人比起担心焦虑还是多提升一下自己的能力吧~

现在这个真的越来越喜欢了

也似零碎的思想么
我喜欢吻他的唇喜欢他说爱我
你是我丢不掉的回忆
o

我玩过很多游戏想从事游戏行业,我想做一个像魔兽世界一样成功的游戏,但不知道怎么入行,业内认识指条明

我刚毕业,想找份游戏方面的工作(比如游戏策划),我知道这很难毕竟我学的不是这个专业,想入这行的人也很多。我有个梦想,我想做一个在全世界都很受欢迎的游戏,因为我觉得一个游戏流行的背后是一种文化的强势传播,我想让中国的文化传播到世界。我不是愤青,我也知道梦想很难照进现实,但我仍想给自己一个追逐梦想的机会。平时当我发现好的东西的时候,我总想“这些可不可以做到游戏中去”,我对这方面有兴趣。我觉得只要努力应该不会很差劲,但是我不知道怎么入行,很迷茫。希望业内认识帮忙指条明路,比如说可以先学些什么,去哪应聘或者说我这种没基础的进入这个行业有多大难度?
  很可惜的是,游戏策划不是你想的那样,大公司制作什么类型的游戏,一般游戏策划是做不了主的,大方向是游戏制作人和老总定的,当然你可以提出建议。只有小团队,游戏策划能决定做什么,但都要进行一系列市场调查

  对于小游戏制作团队而言,游戏策划分类不多,比如手机游戏,有时候一个团队可能就一个策划,但对大游戏公司而言,游戏策划里还分了剧情策划,关卡策划,数值策划,总策划,执行策划等等岗位。不同岗位分工都不同,比如剧情很明显要求你设计游戏剧情,角色对白,甚至角色,人物姓名,任务,物品名字等等,对文笔,语言能力有要求。而关卡策划,则涉及关卡设计,任务设计,地图布局等等,对美工美术知识有要求,还考创造力。数值则要求设计游戏中牵涉的各项数值,还有金融体系,战力平衡,对数学有较高要求。而执行策划,则像联络员,要协调沟通美术组,程序组,策划组,总策划,制作人,还得市场调查,分配任务,协调开发进程。制作开发文案等等。
  所以游戏策划要求的知识面比较广,首先最好能懂一些编程,不然和程序员沟通起来很麻烦,你不能想当然的想一些目前公司的水平根本不可能实现的东西或者程序上很难实现的东西,那只会让程序员觉得无理取闹。另外你想要实现的功能,如果你懂一定编程,你心理大概有个实现的思想,那么程序员也能较快地理解和实现。另外要熟悉历史或军事,还有神怪小说,思维要发散想象力丰富国内仙侠,古代,或科幻游戏多,文笔要比较好,数值平衡也要有一定了解,美术,音乐都要有一定涉猎。因为策划,不是说让你构思一个游戏就完了,策划是要负责到游戏的每一个细节的设定。包括地图应该用什么风格,游戏整体用什么风格,什么视角,3D还是2D的,每个地图配什么风格的音乐,这些策划都要考虑。而且总策划,要对整个游戏开发过程和进度进行掌控。提前分配任务和资源。
  而且游戏分不同类别,电视游戏,手机游戏,电脑单机游戏,网络游戏。对不同游戏,策划做的考虑也就不同。你做惯了手机游戏策划的,叫你去做网络游戏,那就很可能感觉又完全不一样了。
  对于游戏策划的招聘要求,你自己在网上一查究知道了。但不绝对的,一般来说,对学历专业什么的,其实倒不是非常看重。当然报的人多了,学历也肯定作为一个筛选依据。大家都没经验,那么肯定学历高的更好进。现在工作都不好找,游戏公司如果发现报的人多,那肯定也是考虑专业相关性强的,大学或研究生时候有过动手经验的。公司还关心的是你的实际经验和能力。比如你以前写过玄幻或魔幻小说,并且很适合做游戏的,另外你对中国古代神话和历史故事非常了解,对编程,数据库都有一定了解。并且你自己尝试着做过几份不同种类的策划文案。对游戏制作有自己独到的见解,对游戏行业热爱,并且对游戏策划负责的工作有一定了解。而且做游戏的加班多,能受得了的。总之,你对游戏开发过程和原理理解越多,自身文学还不错,而且沟通协调能力可以。那就差不多。数学好的话,那也非常好。游戏策划中的数值策划对数学要求也高。
  那种只是有几个好点子的,好故事的,其实是最不需要的,其实做游戏的人,想象力都丰富。好点子好创意好故事都不缺,但好点子如果无法实现,那等于没有。而国内目前游戏公司的水平,有些东西就是你想得到但你实现不了。每个游戏,投资人都有预算的,你总策划,制作人都要在这个时间段和资金预算内,把游戏做出来,并且尽量收益最大化。游戏做来就是卖钱的。投资人不会去管你的理想,你的幻想中完美的游戏,他们只要自己能最大化收益,所以游戏策划不是你想做什么就能做的。
  如果你不是这个专业出身,那么你只能抱着试一试的心态,把面试和笔试前的功课尽量做够,并且准备几份不同种类游戏策划文案,把古代神话或中国古代历史了解一下。在网上找点公开的题目做做。好几年前对游戏策划来说,也许不太懂编程也行,但时代在发展,现在对游戏策划的要求只高不低。总的来说,你可以先做准备试一试,但别把希望全部放在这里。
我想你应该到游戏展览会等大型展览上,那儿会有大型游戏公司应聘的。还有你应该有熟练的电脑技术。
游戏方面涉及的领域非常多,有3D.编程.之类等等..作为一个毫无基础的成年男性,进入行业的难度非常大,可以说是渺茫.而且入行你除了有过硬的专业知识,拥有各样比赛的证书更是重要的因素之一,否则还是不会被重用。拥有想象力的青年网游行业每年不知吸纳多少,但是想象出来的能提上案少之又少,经过推敲计算真正能制作的更是少.国产游戏及动漫行业的前景不太看好,还是好好找其他工作吧
兴趣才是最好的老师!
做自己不敢兴趣的事,成功率低的可怜个别除外,比如你不喜欢当杀手,但你有深仇大恨,想报仇,那你干杀手这行还行。

关键你年龄多大?
如果比较年轻,你必须去学习网络编程,我前些天开了网点,光是装修网页就花了2天时间,自己在百度上问,从0做起。但是做游戏是要精通网络编程的,你必须学习有知识。
知识是第一生产力,年轻的可以去学习编程。

谁能帮我找找关于<<中国游戏产业的发展>>的相关资料啊~~~

由于时间太紧了,所以想请各位帮帮忙,这个问题可以从中国游戏产业的背景,现状,及未来考虑或者哪位有比较好的建议的话可以告诉我啊??拜托了~~~~
  振兴中国民族游戏产业之道
  2004年网络游戏的竞争门槛已经提高,简单地代理一款游戏就幻想一夜走红的神话已经不复存在。2004年也成为中国游戏产业竞争格局出现新变化的一年,民族网络游戏表现骄人,《梦幻西游》、《剑侠情缘》、《封神榜》等一批自主研发的网络游戏已经占据了市场的半壁江山。民族游戏产业的迅速发展主要是由于政府扶持的措施逐渐到位,游戏产业逐渐得到社会认可,研发企业在探索中走向成熟。
  我想用8个词,16个字来阐述我的游戏产业发展观。
  合作
  《论语·学而篇》中“有子曰:礼之用,和为贵”。游戏出版产业属于互动数字内容产业也属于休闲娱乐产业,同时又是一个横跨互联网、计算机、软件、消费电子等诸多领域的综合体。游戏产业的渗透力巨大,对相 关产业有很大的拉动作用。
  合作是游戏产业发展的基础,2004年的中国游戏产业表现出了很强的合作性。首先表现在游戏产业链各个环节的企业开始注重优势资源的合理整合,上中下游企业之间的合作日益频繁,强强联合、以强带弱、优势互补为整个产业奠定了更加牢固的发展基础。其次是不同产业间的横向合作得到不断加强。另外,中外企业合作也取得了新的进展,学习借鉴海外的先进经验和技术,为我所用, 对于迅速提升中国游戏产业的水平起到了很大的作用。不论是哪种合作,最终实现的一定是一种共赢的局面。2005年,这种多角度、多层面的合作将得到进一步的扩大。
  创新
  创新是中国游戏产业发展的灵魂。网络游戏与传统出版行业不同,作为新兴的互动数字娱乐内容产业,技术创新是发展的关键。中国游戏企业只有通过不断提升技术实力,解决关键技术难题,才能开发出符合时代需求,代表先进生产力的网络游戏精品。在内容方面,网络游戏也要不断创新,要适应各类消费者不同层面的需求;在运营方面,创新也是不断,例如去年一些游戏企业不断摸索休闲游戏新的运营模式,取得了可喜成果。

  为提高中国企业的核心竞争力,2005年新闻出版总署将进一步加大对技术创新的支持力度,通过依托大型游戏开发企业,建立若干国家级的网络游戏技术创新工程中心,来促进关键技术的研发与应用。
  原创
  原创是中国游戏产业的生命所在。根据《2004年度中国游戏产业报告》对全国主要的73家自主研发公司的分析和研究,目前正在开发中的原创网络游戏共有109款。同时,新闻出版总署在去年推出的“中国民族网络游戏出版工程”得到了各界的充分肯定,工程计划在5年内推出100款自主研发的游戏,目前第一批21款已经陆续上市,这些数字都说明了我国网络游戏自主研发蓬勃发展的好势头。在“2004年度最受欢迎的十大网络游戏”中,中国自主研发的网络游戏就有4款,而在市场实际销售收入的统计中,国产网络游戏已经占据了半壁江山,整个产业正由前三年的代理热逐渐转向自主研发热,中国企业正在依靠原创形成自己的竞争优势。为了鼓励原创民族游戏,2005年上半年,新闻出版总署还将召开中国原创网络游戏开发商大会,在下半年将举办首届中国民族网络游戏大奖评选活动等。
  人才
  如同血液是维系人类生命的源泉,人才是中国原创网络游戏的生命之源。人才培养工作可以形象地比喻为“造血工程”,没有形成高素质的开发人才培养机制,中国的民族游戏产业就无法实现可持续发展。
  目前国内网络游戏玩家已经达到了2025万人,今后5年至少有300余款自主开发的大型网络游戏上市,需要专业开发人员两万多人。而目前网络游戏专业开发人员仅几千人,缺口达一万五千多人。我国游戏研发人才匮乏,特别是中高级人才奇缺的情况,已成为严重制约产业持续发展的瓶颈。因此制定中长期的人才培养计划显得尤为迫切。新闻出版总署拟分层次、分阶段、分形式实施中国民族网络游戏“1+10人才培养计划”。“1”是建立一所培养高级游戏开发人才的学院(机构)。“10”是在全国范围内选择10所具有游戏相关专业,师资力量雄厚、教学条件优越的高等院校,作为中国民族游戏人才培养的定点院校(系、专业),重点培养具有本科水平的专业游戏开发人才。
  同时,我们还将采用“请进来”、 “派出去”的形式,对从业人员进行职业培养。“请进来”即针对当前中国游戏企业开发人员经验不足的问题,请国外知名游戏企业的高级开发人员来中国举办短期培训班,就游戏开发进行系统地讲座,让中国游戏开发人员方便地学习借鉴国外的先进经验。“派出去”是分批选派中国网络游戏核心企业中的骨干人员,到国外著名游戏开发企业进行中短期的学习和业务训练。
  开拓
  目前中国游戏市场已经成为国际公认最具发展潜力的市场,产业产值每年都以近50%的增长率高速增长。但是随着中国网络游戏出版市场的不断发展扩大,竞争也将日益加剧。高速增长总有一天会逐渐平稳下来,国内市场的发展就会遭遇新的瓶颈。这个瓶颈就是中国民族游戏产业如何做强做大,不仅成为中国游戏市场的主导,还要走出国门,成为国际游戏产业的重要竞争力量。为了实现这一战略目标,当前中国游戏企业正在聚集力量,发挥本土文化优势,借助丰富的运营经验,实施两步走的战略。第一步,以民族文化为动力,抢占本土市场,为成为游戏大国奠定坚实的基础。第二步,实施“走出去”战略,以自主知识产权为核心,大打民族文化牌,紧追国际发展潮流,通过兼并、合作等方式,把竞争前沿伸展到国外,开拓国际市场,只有不断开拓才是中国民族游戏产业真正实现强国梦的希望所在。
  责任
  中国有句古语:水可载舟,亦可覆舟。数以千万计的而且还在不断增长的中国游戏消费者就像是一片深不可测的海洋,中国游戏产业如同荡漾其中的片片轻舟,既有收获的快乐,同时也会遭遇暗礁或巨浪,稍不注意就会覆没于风浪之中。这就是中国游戏产业的现实处境。如何处理好水与舟的关系,是所有游戏界人士无法回避的问题。
  根据统计,目前网络游戏用户仍以青少年为主,16~30岁的用户占总网络游戏用户的87.4%,其中19~22岁的用户占34%。面对如此之众的青少年用户群体,面对日益强烈的对青少年沉迷网络游戏的担忧,游戏企业责任重大,如何为这些青少年玩家提供更多健康的绿色游戏;如何采取强有力的措施,为青少年营造健康的网络环境是每个游戏企业的责任所在。最近,新闻出版总署开展的大型网络游戏出版工程《中华英雄谱》和绿色网游保护神系列软件的开发推广工作,得到了教育界、家长和青少年消费者的热烈欢迎。希望有更多的企业加入到这一行列之中,共同担负起打造绿色网络游戏产业环境的重任。
  规则
  游戏有游戏的规则,游戏产业更要讲究按规则办事。中国游戏产业发展到现在能够取得骄人的成绩,与政策的规范和保障以及企业自律有着密切的关系。随着产业的发展,各项政策还将不断完善,企业自律意识也将不断提高。中央最近对互联网管理做出了进一步的规范和调整,明确了新闻出版总署是网络游戏出版物前置审批和监督管理部门。十年来,新闻出版总署的立场非常明确,就是要通过规范和引导来促进产业朝着健康积极的方向发展。2005年,新闻出版总署将进一步强化监管工作。近期将会同信息产业部联合下发《网络游戏出版管理办法》,同时将修订《电子出版物管理规定》;进一步加强对引进版游戏的审批管理,做到有选择有计划,防止过多过滥,通过有效调控,为民族游戏创造更大的发展空间;将加大知识产权保护力度,运用法律手段坚决打击私服外挂、侵权盗版等非法活动;严肃查处利用网络游戏从事赌博的行为。
  繁荣
  发展是硬道理,繁荣是目的。中国游戏产业走到今天整整10年的历史,虽然也有坎坷,但取得的成绩有目共睹。求发展,求繁荣,是行业共同的奋斗目标。在新的一年中,新闻出版总署还将陆续出台多项积极政策,为产业的长久繁荣发展夯实基础。

  产业报告 中国游戏产业的发展历程
  电子游戏起源于西方,国际游戏行业已经有42年的历史,而中国大陆的游戏出版业始于1994年。

  上世纪80年代,中国台湾地区游戏产业蓬勃兴起,出现了一些游戏研发发行、渠道全面成长的公司。1983年,智冠科技有限公司在中国台湾成立,为全球第一家签订授权中文版产品代理销售合约的公司,2000年智冠在台湾股票上市。1988年,台湾第一家专业中文电脑游
  戏研发公司--大宇资讯有限公司成立,所发行的DOS版《仙剑奇侠传》,上市后深受用户喜爱。

  上世纪90年代中期,美国EA的《命令与征服》及中国台湾地区《仙剑奇侠传》进入内地市场,刮起了一股电脑游戏旋风。90年代后期,中国游戏的研发能力逐渐提高,许多工作室如雨后春笋,一些本土公司纷纷加入,出现了不少佳作,如前导的《赤壁》、金山的《剑侠情缘》、奥世的《铁甲风暴》等。可惜因市场不够成熟,经营水平限制,特别是盗版的冲击,多数研发公司都难以为计,纷纷作调整,国产游戏的研发走入低谷。

  1995年,目标软件(北京)有限公司成立,2000年,在国际著名游戏发行公司EIDOS的推荐下,目标软件制作的《傲世三国》在美国E3大展上正式展出,这是中国游戏第一次出现在这个号称"电子娱乐奥斯卡"的盛会上;另在2001年,《傲世三国》进入美国全球游戏排行榜GLOBAL100,这是中国大陆自主研发的游戏首次进入这个权威排行榜。

  1996年3月,新闻出版署根据国务院《出版管理条例》授权,颁布了《电子出版物管理规定》,这对于发展和繁荣我国电子出版物包括电子游戏出版物出版事业,加强对电子游戏出版物管理,规范经营和市场秩序,促进社会主义物质文明和精神文明建设,起到了积极的促进和推动作用。从1995年到2003年,新闻出版总署按照有关规定,有选择、有计划地共审查批准了引进版电子游戏出版物约1000种,占这期间出版的电子出版物总量的5%。丰富了游戏出版市场,满足了消费者的需求,为中国游戏出版产业的自主研发提供了有益的借鉴。

  1997到1998年,中国游戏业由于受到盗版的冲击,加上一些经营场所缺乏规范管理,以及社会舆论的压力等原因,产业发展陷入低谷。

  进入1999年,由于一大批优秀单机版游戏的出版,中国电子游戏出版物市场逐渐走出低靡,当年市场规模达到1.5亿元人民币。

  进入新世纪,由于大量海外网络游戏产品、人才、资金、技术进入,及中国内地经营水平、市场规模有了进一步的提高,中国游戏出版产业产生了新的生机。从2000年7月华彩在中国内地推出第一款网络游戏《万王之王》,直到 2001年7月,这期间参与运营的网络游戏商和产品都可谓市场先驱。由于当时市场竞争尚不激烈,所以这些网络游戏都有不俗的表现,代表产品还有《万王之王》、《网络三国》、《千年》、《石器时代》等。 2000年9月25日,中华人民共和国国务院令(第292号)发布了《互联网信息服务管理办法》。这是我国首次为规范互联网信息服务活动,促进互联网信息服务活动有序发展而制定的重要法规。在《办法》中,首次提出了互联网出版的概念,并明确了新闻出版总署对全国互联网出版单位资格审核、对互联网出版内容和活动进行监管的职责。《办法》的颁布标志着我国互联网出版包括互联网游戏出版进入有法可依,依法管理的轨道。互联网出版是继图书、报纸、期刊、音像制品和电子出版物后出现的又一种出版形态,具有很好的发展前景。随着内容资源在互联网发展中的作用越来越突出,网络出版活动将成为互联网上的重要行为之一。互联网游戏是互联网出版的重要内容之一。

  自2000年后,网络游戏市场迅猛发展带动了整个游戏出版产业。在2001年,中国游戏出版市场规模约5亿元人民币,其中网络游戏占3.1亿元,首次超过了单机版游戏(电子游戏出版物)市场规模。

  从2001年7月,盛大网络正式引进韩国网络游戏《传奇》为开端,至2002年7月,这段时期,由于盛大网络的成功运营,仅半年时间,同时在线人数已经突破了10万人,创造了巨大的效益。同时期的其他网络游戏虽然没有能够像《传奇》那样大红大紫,但也受到众多游戏消费者的欢迎,市场效果也相当不错,如《龙族》、《红月》、《金庸群侠传》、《大话西游online》、《魔力宝贝》、《倚天》等。可以说,从这一时期开始,中国游戏出版市场重新全面启动,以网络游戏为代表的中国游戏出版产业的新时代从此拉开了序幕。

  2001年12月25日,中华人民共和国国务院令(第343号)发布了《出版管理条例》。该《条例》是我国规范出版活动最重要的法规,规定着管理原则适用所有出版活动,也是规范互联网游戏出版活动的重要法规依据。该条例在第八章中明确规定"互联网出版管理办法和电子出版物出版的管理办法,由国务院出版行政部门根据本条例的原则另行制定"。

  2002年,继网易推出《大话西游》(网络版)与《精灵》之后,新浪则以《天堂》为起点,介入网络游戏经营,随后,搜狐也宣布运营网络游戏《骑士 Online》。国内三大门户网站全面布局网络游戏,这进一步刺激了中国网络游戏出版产业的发展。从2002年下半年至今,由于众多重量级门户网站,如网易、新浪、搜狐,以及一些非游戏行业的上市公司、网络运营公司、电信企业,还有海外一些大的游戏公司纷纷参与到网络游戏代理运营行列中来,出现了中国网络游戏出版市场空前火爆、竞争空前激烈的格局,中国游戏出版产业进入快速发展阶段。

  2002年初,亚洲第一款3D网络游戏、台湾昱泉国际制作的《笑傲江湖网络版》正式在大陆运营。同期,台湾网络游戏股王--游戏桔子正式成立北京公司。至此,台湾七家上市游戏公司产品齐聚大陆游戏市场。

  2002年6月,新闻出版总署和信息产业部根据国务院《互联网信息服务管理办法》和《出版管理条例》,联合颁布了《互联网出版管理暂行规定》,对包括互联网游戏出版在内的互联网出版活动提出了全面、具体的管理原则和办法。同期,新闻出版总署为加强对游戏内容审查管理成立了全国游戏出版物专家审读委员会,有效地提高了对游戏内容的监管水平。

  2002年7月,第九城市正式宣布代理运营网络游戏《奇迹》。凭借着《奇迹》的出色运营业绩,第九城市逐渐成为了盛大网络强劲的竞争对手,网络游戏出版市场形成群雄逐鹿的竞争态势。

  2002年,天府热线正式成立欢乐数码,这是电信企业首次跨入提供互联网内容服务的网络游戏经营业。

  为了扶持民族游戏产业、加强国际交流与合作、保护知识产权、引导健康消费,新闻出版总署和中国贸促会倡议举办"中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会"(简称China-Joy)。2002年9月展会的筹备工作正式启动。展会受到了中国政府有关部门的高度重视,以及中外游戏产业界的鼎力支持。展会由新闻出版总署、国务院信息化工作办公室、中国国际贸易促进会、国家版权局主办,信息产业部、科技部、教育部、共青团中央等做为支持单位。展会将于2004年1月16日至18日在北京举行。

  2002年末,根据市场调查统计,中国网络游戏出版市场实际销售收入当年达9.1亿元,网络游戏出版运营商近90家,网络游戏出版物近100种。

  为了改善游戏出版业的现状,规范游戏出版物市场,消除产业发展中的不良因素,加强企业与政府的联系,维护中国游戏出版经营企业的合法权益,促进中外游戏界的交流与合作,使中国游戏出版业更加健康和繁荣,中国出版工作者协会适时提出组建游戏工作委员会,并于2002年底开始酝酿组建工作。在2003年3月,游戏工作委员会筹备组成立。在新闻出版总署等有关主管部门的大力支持下,经过四个月积极准备,游戏工作委员会经新闻出版总署批准,报国家民政部备案后于2003年7月正式成立。

  2003年5月26日,奥美电子在其主页上发表了停止运营从韩国引进的网络游戏《孔雀王》的声明。称《孔雀王》在中国的运营工作长期以来得不到韩方的正常技术支持以及后续版本的更新,从而导致《孔雀王》的运营服务陷入半瘫痪状态,虽然为此奥美做了最大的努力也付出了巨大的代价,但是交涉无果,不得不终止《孔雀王》。 2003年5月28日,光通通信正式代理运营《传奇3》。自8月收费以来,运营状况良好,说明了成功的网络游戏作品续作,仍会受到游戏消费者偏爱。光通通信已成为中国网络游戏出版市场中一支重要新军。

  2003年7月16日,联邦软件和目标软件正式在北京举行签约仪式,双方达成协议将共同投资3500万元开发运营网络游戏《傲世三国online》.这种强有力的合作表明,越来越多的中国游戏经营企业,正以极大的热情关注和投入到国产游戏的自主研发之中。

  2003年7月26日,金山公司涿州央视外景基地铜雀台古建筑群召开发布会,推出首款自主研发的网络游戏《剑侠情缘网络版》。该游戏研发历时近3年,动用了大批技术精英投入技术攻坚,耗资1500万。上市后引起了业界的广泛关注。金山公司已成为中国游戏产业界自主研发的重要力量。

  2003年8月27日,为引导消费者特别是广大青少年合法、科学地使用游戏出版物,新闻出版总署发布了《关于在游戏出版物中登载〈健康游戏忠告〉的通知》。《通知》规定:自2003年9月1日起,所有电子出版物出版单位在新出版的电子游戏出版物中、互联网游戏出版机构在出版的互联网游戏出版物中,应设置必要的程序,在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》。《健康游戏忠告》全文:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。

  2003年9月,科技部正式将"网络游戏通用引擎研究及示范产品开发"、 "智能化人机交互网络示范应用"两个项目纳入国家863计划,这也是我国首次将网络游戏技术纳入国家科技计划,并向有关技术研发企业投入500万元科研资金,这将极大的促进中国民族网络游戏自主研发水平的提高。

  2003年9月底,上海盛大网络发展有限公司与韩国ACTOZ公司在长达一年多的纠纷之后宣布和解。此事件引发了中国游戏产业界围绕如何促进民族游戏产业自身发展、保护知识产权、维护消费者权益、解决中外企业平等合作等问题的思考和讨论。越来越多的中国企业已经意识到中国游戏产业要在国际竞争中占据主动,就必须掌握核心技术,提高自主研发能力,推出更多的民族游戏作品。

  2003年10月25日,高嘉科技有限公司官方向消费者发出公告,宣布从韩国引进的网络游戏《天使》停止运营。《天使》成为继《孔雀王》之后国内第二款宣布停止运营的韩国网络游戏。多起韩国网络游戏停止运营的事件,再次引起了中国游戏业界对完全依靠引进代理模式前景的疑问。

  2003年11月,曾代理并汉化大批欧美单机版游戏大作的天人互动,因代理运营网络游戏《魔剑》投入资金过多,经营没有起色,陷入困境。这提醒了业界在中国游戏产业快速发展的今天,务必冷静思考,理性投资。

  2003年11月28日,索尼(中国)公司在北京举行PS2进入中国市场的新闻发布会,至此,世界上最大的电视游戏厂商正式进入了正在蓬勃发展中的中国游戏市场。索尼(中国)公司高层充分表达了对于中国市场的信心,并且对于PS2产品在中国未来的发展趋势充满希望。同时明确表示将完全实现PS2游戏产品在中国的本地化,即主机的生产、光盘的生产以及游戏产品的开发都将以中国本地化为主。

  2003年12月18日,新闻出版总署、信息产业部、国家工商行政管理总局国家版权局、全国"扫黄""打非"工作小组办公室联合发出了《关于开展对"私服""外挂"专项治理的通知》。《通知》中明确了"私服""外挂"这种违法行为是指未经许可或授权,破坏合法出版、他人享有著作权的互联网游戏作品的技术保护措施、修改作品数据、私自架设服务器、只做游戏充值卡(点卡),运营或挂接运营合法出版、他人享有著作权的互联网游戏作品,从而谋取利益、侵害他人利益。"私服"、"外挂"违法行为属于非法互联网出版活动,应依法予以严厉打击。近年来,"私服""外挂"不仅成为了网络游戏运营商摆脱不了的噩梦,也成为困扰网络游戏出版产业发展的瓶颈。游戏产业的繁荣需要良好的产业环境,政府坚决打击"私服""外挂"有利于促进产业健康有序发展。

  2003年由于SARS肆虐,严重制约消费,中国网络游戏出版市场增长速度低于预期。据新闻出版总署音像电子和网络出版管理司开展的"2003年中国游戏产业调查活动"统计,2003年中国网络游戏出版市场增长率为45.8%,中国网络游戏出版市场实际销售收入达13.2亿元人民币。

  电子游戏起源于西方,国际游戏行业已经有42年的历史,而中国大陆的游戏出版业始于1994年。

  上世纪80年代,中国台湾地区游戏产业蓬勃兴起,出现了一些游戏研发发行、渠道全面成长的公司。1983年,智冠科技有限公司在中国台湾成立,为全球第一家签订授权中文版产品代理销售合约的公司,2000年智冠在台湾股票上市。1988年,台湾第一家专业中文电脑游戏研发公司--大宇资讯有限公司成立,所发行的DOS版《仙剑奇侠传》,上市后深受用户喜爱。

  上世纪90年代中期,美国EA的《命令与征服》及中国台湾地区《仙剑奇侠传》进入内地市场,刮起了一股电脑游戏旋风。90年代后期,中国游戏的研发能力逐渐提高,许多工作室如雨后春笋,一些本土公司纷纷加入,出现了不少佳作,如前导的《赤壁》、金山的《剑侠情缘》、奥世的《铁甲风暴》等。可惜因市场不够成熟,经营水平限制,特别是盗版的冲击,多数研发公司都难以为计,纷纷作调整,国产游戏的研发走入低谷。

  1995年,目标软件(北京)有限公司成立,2000年,在国际著名游戏发行公司EIDOS的推荐下,目标软件制作的《傲世三国》在美国E3大展上正式展出,这是中国游戏第一次出现在这个号称"电子娱乐奥斯卡"的盛会上;另在2001年,《傲世三国》进入美国全球游戏排行榜GLOBAL100,这是中国大陆自主研发的游戏首次进入这个权威排行榜。

  1996年3月,新闻出版署根据国务院《出版管理条例》授权,颁布了《电子出版物管理规定》,这对于发展和繁荣我国电子出版物包括电子游戏出版物出版事业,加强对电子游戏出版物管理,规范经营和市场秩序,促进社会主义物质文明和精神文明建设,起到了积极的促进和推动作用。从1995年到2003年,新闻出版总署按照有关规定,有选择、有计划地共审查批准了引进版电子游戏出版物约1000种,占这期间出版的电子出版物总量的5%。丰富了游戏出版市场,满足了消费者的需求,为中国游戏出版产业的自主研发提供了有益的借鉴。

  1997到1998年,中国游戏业由于受到盗版的冲击,加上一些经营场所缺乏规范管理,以及社会舆论的压力等原因,产业发展陷入低谷。

  进入1999年,由于一大批优秀单机版游戏的出版,中国电子游戏出版物市场逐渐走出低靡,当年市场规模达到1.5亿元人民币。

  进入新世纪,由于大量海外网络游戏产品、人才、资金、技术进入,及中国内地经营水平、市场规模有了进一步的提高,中国游戏出版产业产生了新的生机。从2000年7月华彩在中国内地推出第一款网络游戏《万王之王》,直到 2001年7月,这期间参与运营的网络游戏商和产品都可谓市场先驱。由于当时市场竞争尚不激烈,所以这些网络游戏都有不俗的表现,代表产品还有《万王之王》、《网络三国》、《千年》、《石器时代》等。 2000年9月25日,中华人民共和国国务院令(第292号)发布了《互联网信息服务管理办法》。这是我国首次为规范互联网信息服务活动,促进互联网信息服务活动有序发展而制定的重要法规。在《办法》中,首次提出了互联网出版的概念,并明确了新闻出版总署对全国互联网出版单位资格审核、对互联网出版内容和活动进行监管的职责。《办法》的颁布标志着我国互联网出版包括互联网游戏出版进入有法可依,依法管理的轨道。互联网出版是继图书、报纸、期刊、音像制品和电子出版物后出现的又一种出版形态,具有很好的发展前景。随着内容资源在互联网发展中的作用越来越突出,网络出版活动将成为互联网上的重要行为之一。互联网游戏是互联网出版的重要内容之一。

  自2000年后,网络游戏市场迅猛发展带动了整个游戏出版产业。在2001年,中国游戏出版市场规模约5亿元人民币,其中网络游戏占3.1亿元,首次超过了单机版游戏(电子游戏出版物)市场规模。

  从2001年7月,盛大网络正式引进韩国网络游戏《传奇》为开端,至2002年7月,这段时期,由于盛大网络的成功运营,仅半年时间,同时在线人数已经突破了10万人,创造了巨大的效益。同时期的其他网络游戏虽然没有能够像《传奇》那样大红大紫,但也受到众多游戏消费者的欢迎,市场效果也相当不错,如《龙族》、《红月》、《金庸群侠传》、《大话西游online》、《魔力宝贝》、《倚天》等。可以说,从这一时期开始,中国游戏出版市场重新全面启动,以网络游戏为代表的中国游戏出版产业的新时代从此拉开了序幕。

  2001年12月25日,中华人民共和国国务院令(第343号)发布了《出版管理条例》。该《条例》是我国规范出版活动最重要的法规,规定着管理原则适用所有出版活动,也是规范互联网游戏出版活动的重要法规依据。该条例在第八章中明确规定"互联网出版管理办法和电子出版物出版的管理办法,由国务院出版行政部门根据本条例的原则另行制定"。

  2002年,继网易推出《大话西游》(网络版)与《精灵》之后,新浪则以《天堂》为起点,介入网络游戏经营,随后,搜狐也宣布运营网络游戏《骑士 Online》。国内三大门户网站全面布局网络游戏,这进一步刺激了中国网络游戏出版产业
产业报告 中国游戏产业的发展历程

http://games.sina.com.cn 2005-01-24 15:22 新浪游戏

电子游戏起源于西方,国际游戏行业已经有42年的历史,而中国大陆的游戏出版业始于1994年。

上世纪80年代,中国台湾地区游戏产业蓬勃兴起,出现了一些游戏研发发行、渠道全面成长的公司。1983年,智冠科技有限公司在中国台湾成立,为全球第一家签订授权中文版产品代理销售合约的公司,2000年智冠在台湾股票上市。1988年,台湾第一家专业中文电脑游
戏研发公司--大宇资讯有限公司成立,所发行的DOS版《仙剑奇侠传》,上市后深受用户喜爱。

上世纪90年代中期,美国EA的《命令与征服》及中国台湾地区《仙剑奇侠传》进入内地市场,刮起了一股电脑游戏旋风。90年代后期,中国游戏的研发能力逐渐提高,许多工作室如雨后春笋,一些本土公司纷纷加入,出现了不少佳作,如前导的《赤壁》、金山的《剑侠情缘》、奥世的《铁甲风暴》等。可惜因市场不够成熟,经营水平限制,特别是盗版的冲击,多数研发公司都难以为计,纷纷作调整,国产游戏的研发走入低谷。

1995年,目标软件(北京)有限公司成立,2000年,在国际著名游戏发行公司EIDOS的推荐下,目标软件制作的《傲世三国》在美国E3大展上正式展出,这是中国游戏第一次出现在这个号称"电子娱乐奥斯卡"的盛会上;另在2001年,《傲世三国》进入美国全球游戏排行榜GLOBAL100,这是中国大陆自主研发的游戏首次进入这个权威排行榜。

1996年3月,新闻出版署根据国务院《出版管理条例》授权,颁布了《电子出版物管理规定》,这对于发展和繁荣我国电子出版物包括电子游戏出版物出版事业,加强对电子游戏出版物管理,规范经营和市场秩序,促进社会主义物质文明和精神文明建设,起到了积极的促进和推动作用。从1995年到2003年,新闻出版总署按照有关规定,有选择、有计划地共审查批准了引进版电子游戏出版物约1000种,占这期间出版的电子出版物总量的5%。丰富了游戏出版市场,满足了消费者的需求,为中国游戏出版产业的自主研发提供了有益的借鉴。

1997到1998年,中国游戏业由于受到盗版的冲击,加上一些经营场所缺乏规范管理,以及社会舆论的压力等原因,产业发展陷入低谷。

进入1999年,由于一大批优秀单机版游戏的出版,中国电子游戏出版物市场逐渐走出低靡,当年市场规模达到1.5亿元人民币。

进入新世纪,由于大量海外网络游戏产品、人才、资金、技术进入,及中国内地经营水平、市场规模有了进一步的提高,中国游戏出版产业产生了新的生机。从2000年7月华彩在中国内地推出第一款网络游戏《万王之王》,直到 2001年7月,这期间参与运营的网络游戏商和产品都可谓市场先驱。由于当时市场竞争尚不激烈,所以这些网络游戏都有不俗的表现,代表产品还有《万王之王》、《网络三国》、《千年》、《石器时代》等。 2000年9月25日,中华人民共和国国务院令(第292号)发布了《互联网信息服务管理办法》。这是我国首次为规范互联网信息服务活动,促进互联网信息服务活动有序发展而制定的重要法规。在《办法》中,首次提出了互联网出版的概念,并明确了新闻出版总署对全国互联网出版单位资格审核、对互联网出版内容和活动进行监管的职责。《办法》的颁布标志着我国互联网出版包括互联网游戏出版进入有法可依,依法管理的轨道。互联网出版是继图书、报纸、期刊、音像制品和电子出版物后出现的又一种出版形态,具有很好的发展前景。随着内容资源在互联网发展中的作用越来越突出,网络出版活动将成为互联网上的重要行为之一。互联网游戏是互联网出版的重要内容之一。

自2000年后,网络游戏市场迅猛发展带动了整个游戏出版产业。在2001年,中国游戏出版市场规模约5亿元人民币,其中网络游戏占3.1亿元,首次超过了单机版游戏(电子游戏出版物)市场规模。

从2001年7月,盛大网络正式引进韩国网络游戏《传奇》为开端,至2002年7月,这段时期,由于盛大网络的成功运营,仅半年时间,同时在线人数已经突破了10万人,创造了巨大的效益。同时期的其他网络游戏虽然没有能够像《传奇》那样大红大紫,但也受到众多游戏消费者的欢迎,市场效果也相当不错,如《龙族》、《红月》、《金庸群侠传》、《大话西游online》、《魔力宝贝》、《倚天》等。可以说,从这一时期开始,中国游戏出版市场重新全面启动,以网络游戏为代表的中国游戏出版产业的新时代从此拉开了序幕。

2001年12月25日,中华人民共和国国务院令(第343号)发布了《出版管理条例》。该《条例》是我国规范出版活动最重要的法规,规定着管理原则适用所有出版活动,也是规范互联网游戏出版活动的重要法规依据。该条例在第八章中明确规定"互联网出版管理办法和电子出版物出版的管理办法,由国务院出版行政部门根据本条例的原则另行制定"。

2002年,继网易推出《大话西游》(网络版)与《精灵》之后,新浪则以《天堂》为起点,介入网络游戏经营,随后,搜狐也宣布运营网络游戏《骑士 Online》。国内三大门户网站全面布局网络游戏,这进一步刺激了中国网络游戏出版产业的发展。从2002年下半年至今,由于众多重量级门户网站,如网易、新浪、搜狐,以及一些非游戏行业的上市公司、网络运营公司、电信企业,还有海外一些大的游戏公司纷纷参与到网络游戏代理运营行列中来,出现了中国网络游戏出版市场空前火爆、竞争空前激烈的格局,中国游戏出版产业进入快速发展阶段。

2002年初,亚洲第一款3D网络游戏、台湾昱泉国际制作的《笑傲江湖网络版》正式在大陆运营。同期,台湾网络游戏股王--游戏桔子正式成立北京公司。至此,台湾七家上市游戏公司产品齐聚大陆游戏市场。

2002年6月,新闻出版总署和信息产业部根据国务院《互联网信息服务管理办法》和《出版管理条例》,联合颁布了《互联网出版管理暂行规定》,对包括互联网游戏出版在内的互联网出版活动提出了全面、具体的管理原则和办法。同期,新闻出版总署为加强对游戏内容审查管理成立了全国游戏出版物专家审读委员会,有效地提高了对游戏内容的监管水平。

2002年7月,第九城市正式宣布代理运营网络游戏《奇迹》。凭借着《奇迹》的出色运营业绩,第九城市逐渐成为了盛大网络强劲的竞争对手,网络游戏出版市场形成群雄逐鹿的竞争态势。

2002年,天府热线正式成立欢乐数码,这是电信企业首次跨入提供互联网内容服务的网络游戏经营业。

为了扶持民族游戏产业、加强国际交流与合作、保护知识产权、引导健康消费,新闻出版总署和中国贸促会倡议举办"中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会"(简称China-Joy)。2002年9月展会的筹备工作正式启动。展会受到了中国政府有关部门的高度重视,以及中外游戏产业界的鼎力支持。展会由新闻出版总署、国务院信息化工作办公室、中国国际贸易促进会、国家版权局主办,信息产业部、科技部、教育部、共青团中央等做为支持单位。展会将于2004年1月16日至18日在北京举行。

2002年末,根据市场调查统计,中国网络游戏出版市场实际销售收入当年达9.1亿元,网络游戏出版运营商近90家,网络游戏出版物近100种。

为了改善游戏出版业的现状,规范游戏出版物市场,消除产业发展中的不良因素,加强企业与政府的联系,维护中国游戏出版经营企业的合法权益,促进中外游戏界的交流与合作,使中国游戏出版业更加健康和繁荣,中国出版工作者协会适时提出组建游戏工作委员会,并于2002年底开始酝酿组建工作。在2003年3月,游戏工作委员会筹备组成立。在新闻出版总署等有关主管部门的大力支持下,经过四个月积极准备,游戏工作委员会经新闻出版总署批准,报国家民政部备案后于2003年7月正式成立。

2003年5月26日,奥美电子在其主页上发表了停止运营从韩国引进的网络游戏《孔雀王》的声明。称《孔雀王》在中国的运营工作长期以来得不到韩方的正常技术支持以及后续版本的更新,从而导致《孔雀王》的运营服务陷入半瘫痪状态,虽然为此奥美做了最大的努力也付出了巨大的代价,但是交涉无果,不得不终止《孔雀王》。 2003年5月28日,光通通信正式代理运营《传奇3》。自8月收费以来,运营状况良好,说明了成功的网络游戏作品续作,仍会受到游戏消费者偏爱。光通通信已成为中国网络游戏出版市场中一支重要新军。

2003年7月16日,联邦软件和目标软件正式在北京举行签约仪式,双方达成协议将共同投资3500万元开发运营网络游戏《傲世三国online》.这种强有力的合作表明,越来越多的中国游戏经营企业,正以极大的热情关注和投入到国产游戏的自主研发之中。

2003年7月26日,金山公司涿州央视外景基地铜雀台古建筑群召开发布会,推出首款自主研发的网络游戏《剑侠情缘网络版》。该游戏研发历时近3年,动用了大批技术精英投入技术攻坚,耗资1500万。上市后引起了业界的广泛关注。金山公司已成为中国游戏产业界自主研发的重要力量。

2003年8月27日,为引导消费者特别是广大青少年合法、科学地使用游戏出版物,新闻出版总署发布了《关于在游戏出版物中登载〈健康游戏忠告〉的通知》。《通知》规定:自2003年9月1日起,所有电子出版物出版单位在新出版的电子游戏出版物中、互联网游戏出版机构在出版的互联网游戏出版物中,应设置必要的程序,在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》。《健康游戏忠告》全文:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。

2003年9月,科技部正式将"网络游戏通用引擎研究及示范产品开发"、 "智能化人机交互网络示范应用"两个项目纳入国家863计划,这也是我国首次将网络游戏技术纳入国家科技计划,并向有关技术研发企业投入500万元科研资金,这将极大的促进中国民族网络游戏自主研发水平的提高。

2003年9月底,上海盛大网络发展有限公司与韩国ACTOZ公司在长达一年多的纠纷之后宣布和解。此事件引发了中国游戏产业界围绕如何促进民族游戏产业自身发展、保护知识产权、维护消费者权益、解决中外企业平等合作等问题的思考和讨论。越来越多的中国企业已经意识到中国游戏产业要在国际竞争中占据主动,就必须掌握核心技术,提高自主研发能力,推出更多的民族游戏作品。

2003年10月25日,高嘉科技有限公司官方向消费者发出公告,宣布从韩国引进的网络游戏《天使》停止运营。《天使》成为继《孔雀王》之后国内第二款宣布停止运营的韩国网络游戏。多起韩国网络游戏停止运营的事件,再次引起了中国游戏业界对完全依靠引进代理模式前景的疑问。

2003年11月,曾代理并汉化大批欧美单机版游戏大作的天人互动,因代理运营网络游戏《魔剑》投入资金过多,经营没有起色,陷入困境。这提醒了业界在中国游戏产业快速发展的今天,务必冷静思考,理性投资。

2003年11月28日,索尼(中国)公司在北京举行PS2进入中国市场的新闻发布会,至此,世界上最大的电视游戏厂商正式进入了正在蓬勃发展中的中国游戏市场。索尼(中国)公司高层充分表达了对于中国市场的信心,并且对于PS2产品在中国未来的发展趋势充满希望。同时明确表示将完全实现PS2游戏产品在中国的本地化,即主机的生产、光盘的生产以及游戏产品的开发都将以中国本地化为主。

2003年12月18日,新闻出版总署、信息产业部、国家工商行政管理总局国家版权局、全国"扫黄""打非"工作小组办公室联合发出了《关于开展对"私服""外挂"专项治理的通知》。《通知》中明确了"私服""外挂"这种违法行为是指未经许可或授权,破坏合法出版、他人享有著作权的互联网游戏作品的技术保护措施、修改作品数据、私自架设服务器、只做游戏充值卡(点卡),运营或挂接运营合法出版、他人享有著作权的互联网游戏作品,从而谋取利益、侵害他人利益。"私服"、"外挂"违法行为属于非法互联网出版活动,应依法予以严厉打击。近年来,"私服""外挂"不仅成为了网络游戏运营商摆脱不了的噩梦,也成为困扰网络游戏出版产业发展的瓶颈。游戏产业的繁荣需要良好的产业环境,政府坚决打击"私服""外挂"有利于促进产业健康有序发展。

2003年由于SARS肆虐,严重制约消费,中国网络游戏出版市场增长速度低于预期。据新闻出版总署音像电子和网络出版管理司开展的"2003年中国游戏产业调查活动"统计,2003年中国网络游戏出版市场增长率为45.8%,中国网络游戏出版市场实际销售收入达13.2亿元人民币。

电子游戏起源于西方,国际游戏行业已经有42年的历史,而中国大陆的游戏出版业始于1994年。

上世纪80年代,中国台湾地区游戏产业蓬勃兴起,出现了一些游戏研发发行、渠道全面成长的公司。1983年,智冠科技有限公司在中国台湾成立,为全球第一家签订授权中文版产品代理销售合约的公司,2000年智冠在台湾股票上市。1988年,台湾第一家专业中文电脑游戏研发公司--大宇资讯有限公司成立,所发行的DOS版《仙剑奇侠传》,上市后深受用户喜爱。

上世纪90年代中期,美国EA的《命令与征服》及中国台湾地区《仙剑奇侠传》进入内地市场,刮起了一股电脑游戏旋风。90年代后期,中国游戏的研发能力逐渐提高,许多工作室如雨后春笋,一些本土公司纷纷加入,出现了不少佳作,如前导的《赤壁》、金山的《剑侠情缘》、奥世的《铁甲风暴》等。可惜因市场不够成熟,经营水平限制,特别是盗版的冲击,多数研发公司都难以为计,纷纷作调整,国产游戏的研发走入低谷。

1995年,目标软件(北京)有限公司成立,2000年,在国际著名游戏发行公司EIDOS的推荐下,目标软件制作的《傲世三国》在美国E3大展上正式展出,这是中国游戏第一次出现在这个号称"电子娱乐奥斯卡"的盛会上;另在2001年,《傲世三国》进入美国全球游戏排行榜GLOBAL100,这是中国大陆自主研发的游戏首次进入这个权威排行榜。

1996年3月,新闻出版署根据国务院《出版管理条例》授权,颁布了《电子出版物管理规定》,这对于发展和繁荣我国电子出版物包括电子游戏出版物出版事业,加强对电子游戏出版物管理,规范经营和市场秩序,促进社会主义物质文明和精神文明建设,起到了积极的促进和推动作用。从1995年到2003年,新闻出版总署按照有关规定,有选择、有计划地共审查批准了引进版电子游戏出版物约1000种,占这期间出版的电子出版物总量的5%。丰富了游戏出版市场,满足了消费者的需求,为中国游戏出版产业的自主研发提供了有益的借鉴。

1997到1998年,中国游戏业由于受到盗版的冲击,加上一些经营场所缺乏规范管理,以及社会舆论的压力等原因,产业发展陷入低谷。

进入1999年,由于一大批优秀单机版游戏的出版,中国电子游戏出版物市场逐渐走出低靡,当年市场规模达到1.5亿元人民币。

进入新世纪,由于大量海外网络游戏产品、人才、资金、技术进入,及中国内地经营水平、市场规模有了进一步的提高,中国游戏出版产业产生了新的生机。从2000年7月华彩在中国内地推出第一款网络游戏《万王之王》,直到 2001年7月,这期间参与运营的网络游戏商和产品都可谓市场先驱。由于当时市场竞争尚不激烈,所以这些网络游戏都有不俗的表现,代表产品还有《万王之王》、《网络三国》、《千年》、《石器时代》等。 2000年9月25日,中华人民共和国国务院令(第292号)发布了《互联网信息服务管理办法》。这是我国首次为规范互联网信息服务活动,促进互联网信息服务活动有序发展而制定的重要法规。在《办法》中,首次提出了互联网出版的概念,并明确了新闻出版总署对全国互联网出版单位资格审核、对互联网出版内容和活动进行监管的职责。《办法》的颁布标志着我国互联网出版包括互联网游戏出版进入有法可依,依法管理的轨道。互联网出版是继图书、报纸、期刊、音像制品和电子出版物后出现的又一种出版形态,具有很好的发展前景。随着内容资源在互联网发展中的作用越来越突出,网络出版活动将成为互联网上的重要行为之一。互联网游戏是互联网出版的重要内容之一。

自2000年后,网络游戏市场迅猛发展带动了整个游戏出版产业。在2001年,中国游戏出版市场规模约5亿元人民币,其中网络游戏占3.1亿元,首次超过了单机版游戏(电子游戏出版物)市场规模。

从2001年7月,盛大网络正式引进韩国网络游戏《传奇》为开端,至2002年7月,这段时期,由于盛大网络的成功运营,仅半年时间,同时在线人数已经突破了10万人,创造了巨大的效益。同时期的其他网络游戏虽然没有能够像《传奇》那样大红大紫,但也受到众多游戏消费者的欢迎,市场效果也相当不错,如《龙族》、《红月》、《金庸群侠传》、《大话西游online》、《魔力宝贝》、《倚天》等。可以说,从这一时期开始,中国游戏出版市场重新全面启动,以网络游戏为代表的中国游戏出版产业的新时代从此拉开了序幕。

2001年12月25日,中华人民共和国国务院令(第343号)发布了《出版管理条例》。该《条例》是我国规范出版活动最重要的法规,规定着管理原则适用所有出版活动,也是规范互联网游戏出版活动的重要法规依据。该条例在第八章中明确规定"互联网出版管理办法和电子出版物出版的管理办法,由国务院出版行政部门根据本条例的原则另行制定"。

2002年,继网易推出《大话西游》(网络版)与《精灵》之后,新浪则以《天堂》为起点,介入网络游戏经营,随后,搜狐也宣布运营网络游戏《骑士 Online》。国内三大门户网站全面布局网络游戏,这进一步刺激了中国网络游戏出版产业的发展。从2002年下半年至今,由于众多重量级门户网站,如网易、新浪、搜狐,以及一些非游戏行业的上市公司、网络运营公司、电信企业,还有海外一些大的游戏公司纷纷参与到网络游戏代理运营行列中来,出现了中国网络游戏出版市场空前火爆、竞争空前激烈的格局,中国游戏出版产业进入快速发展阶段。

2002年初,亚洲第一款3D网络游戏、台湾昱泉国际制作的《笑傲江湖网络版》正式在大陆运营。同期,台湾网络游戏股王--游戏桔子正式成立北京公司。至此,台湾七家上市游戏公司产品齐聚大陆游戏市场。

2002年6月,新闻出版总署和信息产业部根据国务院《互联网信息服务管理办法》和《出版管理条例》,联合颁布了《互联网出版管理暂行规定》,对包括互联网游戏出版在内的互联网出版活动提出了全面、具体的管理原则和办法。同期,新闻出版总署为加强对游戏内容审查管理成立了全国游戏出版物专家审读委员会,有效地提高了对游戏内容的监管水平。

2002年7月,第九城市正式宣布代理运营网络游戏《奇迹》。凭借着《奇迹》的出色运营业绩,第九城市逐渐成为了盛大网络强劲的竞争对手,网络游戏出版市场形成群雄逐鹿的竞争态势。

2002年,天府热线正式成立欢乐数码,这是电信企业首次跨入提供互联网内容服务的网络游戏经营业。

为了扶持民族游戏产业、加强国际交流与合作、保护知识产权、引导健康消费,新闻出版总署和中国贸促会倡议举办"中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会"(简称China-Joy)。2002年9月展会的筹备工作正式启动。展会受到了中国政府有关部门的高度重视,以及中外游戏产业界的鼎力支持。展会由新闻出版总署、国务院信息化工作办公室、中国国际贸易促进会、国家版权局主办,信息产业部、科技部、教育部、共青团中央等做为支持单位。展会将于2004年1月16日至18日在北京举行。

2002年末,根据市场调查统计,中国网络游戏出版市场实际销售收入当年达9.1亿元,网络游戏出版运营商近90家,网络游戏出版物近100种。

为了改善游戏出版业的现状,规范游戏出版物市场,消除产业发展中的不良因素,加强企业与政府的联系,维护中国游戏出版经营企业的合法权益,促进中外游戏界的交流与合作,使中国游戏出版业更加健康和繁荣,中国出版工作者协会适时提出组建游戏工作委员会,并于2002年底开始酝酿组建工作。在2003年3月,游戏工作委员会筹备组成立。在新闻出版总署等有关主管部门的大力支持下,经过四个月积极准备,游戏工作委员会经新闻出版总署批准,报国家民政部备案后于2003年7月正式成立。

2003年5月26日,奥美电子在其主页上发表了停止运营从韩国引进的网络游戏《孔雀王》的声明。称《孔雀王》在中国的运营工作长期以来得不到韩方的正常技术支持以及后续版本的更新,从而导致《孔雀王》的运营服务陷入半瘫痪状态,虽然为此奥美做了最大的努力也付出了巨大的代价,但是交涉无果,不得不终止《孔雀王》。 2003年5月28日,光通通信正式代理运营《传奇3》。自8月收费以来,运营状况良好,说明了成功的网络游戏作品续作,仍会受到游戏消费者偏爱。光通通信已成为中国网络游戏出版市场中一支重要新军。

2003年7月16日,联邦软件和目标软件正式在北京举行签约仪式,双方达成协议将共同投资3500万元开发运营网络游戏《傲世三国online》.这种强有力的合作表明,越来越多的中国游戏经营企业,正以极大的热情关注和投入到国产游戏的自主研发之中。

2003年7月26日,金山公司涿州央视外景基地铜雀台古建筑群召开发布会,推出首款自主研发的网络游戏《剑侠情缘网络版》。该游戏研发历时近3年,动用了大批技术精英投入技术攻坚,耗资1500万。上市后引起了业界的广泛关注。金山公司已成为中国游戏产业界自主研发的重要力量。

2003年8月27日,为引导消费者特别是广大青少年合法、科学地使用游戏出版物,新闻出版总署发布了《关于在游戏出版物中登载〈健康游戏忠告〉的通知》。《通知》规定:自2003年9月1日起,所有电子出版物出版单位在新出版的电子游戏出版物中、互联网游戏出版机构在出版的互联网游戏出版物中,应设置必要的程序,在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》。《健康游戏忠告》全文:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。

2003年9月,科技部正式将"网络游戏通用引擎研究及示范产品开发"、 "智能化人机交互网络示范应用"两个项目纳入国家863计划,这也是我国首次将网络游戏技术纳入国家科技计划,并向有关技术研发企业投入500万元科研资金,这将极大的促进中国民族网络游戏自主研发水平的提高。

2003年9月底,上海盛大网络发展有限公司与韩国ACTOZ公司在长达一年多的纠纷之后宣布和解。此事件引发了中国游戏产业界围绕如何促进民族游戏产业自身发展、保护知识产权、维护消费者权益、解决中外企业平等合作等问题的思考和讨论。越来越多的中国企业已经意识到中国游戏产业要在国际竞争中占据主动,就必须掌握核心技术,提高自主研发能力,推出更多的民族游戏作品。

2003年10月25日,高嘉科技有限公司官方向消费者发出公告,宣布从韩国引进的网络游戏《天使》停止运营。《天使》成为继《孔雀王》之后国内第二款宣布停止运营的韩国网络游戏。多起韩国网络游戏停止运营的事件,再次引起了中国游戏业界对完全依靠引进代理模式前景的疑问。

2003年11月,曾代理并汉化大批欧美单机版游戏大作的天人互动,因代理运营网络游戏《魔剑》投入资金过多,经营没有起色,陷入困境。这提醒了业界在中国游戏产业快速发展的今天,务必冷静思考,理性投资。

2003年11月28日,索尼(中国)公司在北京举行PS2进入中国市场的新闻发布会,至此,世界上最大的电视游戏厂商正式进入了正在蓬勃发展中的中国游戏市场。索尼(中国)公司高层充分表达了对于中国市场的信心,并且对于PS2产品在中国未来的发展趋势充满希望。同时明确表示将完全实现PS2游戏产品在中国的本地化,即主机的生产、光盘的生产以及游戏产品的开发都将以中国本地化为主。

2003年12月18日,新闻出版总署、信息产业部、国家工商行政管理总局国家版权局、全国"扫黄""打非"工作小组办公室联合发出了《关于开展对"私服""外挂"专项治理的通知》。《通知》中明确了"私服""外挂"这种违法行为是指未经许可或授权,破坏合法出版、他人享有著作权的互联网游戏作品的技术保护措施、修改作品数据、私自架设服务器、只做游戏充值卡(点卡),运营或挂接运营合法出版、他人享有著作权的互联网游戏作品,从而谋取利益、侵害他人利益。"私服"、"外挂"违法行为属于非法互联网出版活动,应依法予以严厉打击。近年来,"私服""外挂"不仅成为了网络游戏运营商摆脱不了的噩梦,也成为困扰网络游戏出版产业发展的瓶颈。游戏产业的繁荣需要良好的产业环境,政府坚决打击"私服""外挂"有利于促进产业健康有序发展。

2003年由于SARS肆虐,严重制约消费,中国网络游戏出版市场增长速度低于预期。据新闻出版总署音像电子和网络出版管理司开展的"2003年中国游戏产业调查活动"统计,2003年中国网络游戏出版市场增长率为45.8%,中国网络游戏出版市场实际销售收入达13.2亿元人民币。

中国梦的实现能从唐朝盛世中借鉴些什么

解读中国梦:唐朝盛世是怎样练成;国民自由度高:百姓不会因言获罪;唐朝,是中国史上文化、政治、经济最发达的一朝,也;在杨贵妃生前,文人对她品评有之,对杨氏家族讥嘲也;整个唐朝,有记载的只有一起文字狱;史官能直书其事:不虚美不隐恶;太宗对监修国史房玄龄说:“前世史官所记,都不让皇;太宗说:“我的心胸与前世不同;谏议大夫朱子奢上言:“陛下圣德,没有过失,史官所;太

解读中国梦:唐朝盛世是怎样练成

国民自由度高:百姓不会因言获罪

唐朝,是中国史上文化、政治、经济最发达的一朝,也是特殊的有言论自由的朝代。唐朝人虽然有不少文字上和语言上忌讳,但忌讳的范围以私人之间为主,一般的,可以放言无忌。批评皇帝,拿皇帝的故事作诗作文,甚至讲得很不堪,亦不会遭祸。

在杨贵妃生前,文人对她品评有之,对杨氏家族讥嘲也有之,到她在马嵬驿遭难后,她的故事迅速地发展成为文学创作上的主题,并且随着时间而更加深广,渐渐,唐朝的文人把歌咏杨贵妃故事当作一种“考试”式的共题。白居易的《长恨歌》自然考得了古往今来的第一名。但在“长恨歌”出现之后,文人依然热心于自这一个“共题”而孜孜不倦于“考试”,借此来练习和表达自己的史才,诗笔,议论,想象??

整个唐朝,有记载的只有一起文字狱。那是在唐高宗发动对高丽的一次战争前,有个叫元万倾的诗人,写了一首诗给高丽人打招呼:唐军将要来犯,赶快备守鸭绿江天险。结果唐军江边而退。元万顷此举,实为叛国叛军,罪不容恕。唐高宗却没有要他的脑袋来平息众怒,只是把他充军到岭南了事。不久,居然又把他招回来,封给他一个著作郎的官职。武则天在唐代君主中大概是口碑最差的一位,但对文人同样十分地洒脱大度,“唐初四杰”之一骆宾王,曾为反武则天势力写下义正词严的讨伐檄文,直斥武则天为“狐媚惑主”,武则天读后却只是“嘻笑”,不仅没有加害骆宾王,乃至清剿“骆宾王反革命集团”,反而埋怨大臣,为什么早没能将骆宾王此等优秀的人才罗织到朝廷中来?!

史官能直书其事:不虚美不隐恶

太宗对监修国史房玄龄说:“前世史官所记,都不让皇上看到,这是为什么呢?” 房玄龄答道:“史官不虚美,不隐恶,要是皇上看到了,必怒,所以不敢让看。”

太宗说:“我的心胸与前世不同。帝王想自观国史,知前日之恶,为后来之戒。请你还是给我看一看好了。”

谏议大夫朱子奢上言:“陛下圣德,没有过失,史官所记,自然尽善。陛下独览《起居》,应该没有什么问题。但是,若以此法传示子孙,我担心数代之后的君主心胸没有您那么宽阔,一定会饰非护短,忠实记录的史官必不免刑诛。这样的话,史官这个职业必然会变得希风顺旨,全身远害,悠悠千载,就没有一句话可信了!所以当代君主不得看自己的历史记录的制度,就是为此。”――这话说得既委婉,又有原则。

太宗没话可说了,但还是坚持要看。怎么办呢?于是,房玄龄便和给事中许敬宗等“删为《高祖、今上实录》,书成,上之”――显然,这并非原始记录,而是编辑整理成书。

太宗看到书中所记“六月四日事”――也就是他把太子建成、弟弟元吉杀死的玄武门之变,其中“语多微隐”,便对房玄龄说:“周公诛管、蔡以安周,季友鸩叔牙以存鲁,朕之所为,亦类是耳。史官何讳焉!”当即命令“削去浮词,直书其事。”

唐太宗这一声叹息,实在是忠厚,但却是盛世大唐一个有力的注脚。当唐人传读史书史,翻到最高领袖这一页不光彩记录时,他们的目光,骤然变得平静安然——那是一个社会面对真相时特有的坦荡与淡定。

读书人有出路:朝为田舍郎,暮登天子堂

生逢盛世的唐人,尤其是年轻书生,都有一股奋发向上的强烈进取精神。民心向上,士皆欲奋发有为,“好语王霸大业”,豪气干云,砥砺志气,不畏艰险辛劳。是这个时代最难得的精神。他们渴望为明主重用,在治国平天下中施展才华、建功立业。李白在《将进酒》诗中说:“天生我材必有用,千金散尽还复来。”在《南陵别儿童入京》说:“仰天大笑出门去,我辈岂是蓬蒿人?”杜甫说:“男儿生世间,及壮当封侯。战伐有功业,焉能守旧丘。”(《后出塞》)他欲使君王成为唐尧、虞舜那样的圣贤,天下风俗淳朴。孟浩然自称“昼夜常自强”,(《书怀贻京邑同好》)与二、三友人“俱怀鸿鹄志”。(《洗然弟竹亭》)高适的志向是:“万里不惜死,一朝得成功。画图麒麟阁,入朝明光宫。”(《塞下曲》)他们意气风发,充满活力,自强不息;或参加科举,力争金榜题名,博得一官半职,有的虽皓首穷经,失意科场数十年,布衣而死,也不后悔;或投笔从戎,仗剑去国,不畏边陲惊沙、风雪,虽马革裹尸也在所不惜,以求封妻荫子,卫国保家。万千士子,勇于征战四方,开疆拓土,高歌“男儿何不带吴钩,收取关山五十州;请君暂上凌云阁,若个书生万户侯”。总之,整个社会充满昂扬向上、朝气蓬勃的时代氛围。

“学而优则仕”的遴选人才的标准,给各个阶层的人们开拓了广阔的前途。一个充满理想的社会,也同时充满了活力,展示了丰富多彩的生活内容。科举制度冲破了士庶的阶级界限。普通人也可以凭功名侪身政界,平步青云。因而,这是一个奋发有为的时代,一个人才辈出的时代。 唯有这样的时代,诗人才有“海内存知己,天涯若比邻”(王勃《送杜少府之任蜀州》),以四海为家的豁达心理。“会当临绝顶,一览众山小”(杜甫《望岳》)的宏大气魄,“登高壮观天地间,大江茫茫去不还”(庐山谣寄卢侍御虚舟))的壮阔胸怀,可以“朝为田舍郎,暮登天子堂”。盛唐时代人民意气豪迈,英雄辈出。可以说是物尽其用,人尽其才。

男儿多豪情:或自强或豪迈或洒脱

生逢煌煌盛世的唐朝男子,尤其是年轻书生,都有一股奋发向上的强烈进取精神。他们渴望为明主重用,在治国平天下中施展才华、建功立业。李白在《将进酒》诗中说:“天生我材必有用,千金散尽还复来。”在《南陵别儿童入京》说:“仰天大笑出门去,我辈岂是蓬蒿人?”杜甫说:“男儿生世间,及壮当封侯。战伐有功业,焉能守旧丘。”(《后出塞》)他欲使君王成为唐尧、虞舜那样的圣贤,天下风俗淳朴。孟浩然自称“昼夜常自强”,(《书怀贻京邑同好》)与二、三友人“俱怀鸿鹄志”。(《洗然弟竹亭》)高适的志向是:“万里不惜死,一朝得成功。画图麒麟阁,入朝明光宫。”(《塞下曲》)他们意气风发,充满活力,自强不息;或参加科举,力争金榜题名,博得一官半职,有的虽皓首穷经,失意科场数十年,布衣而死,也不后悔;或投笔从戎,仗剑去国,不畏边陲惊沙、风雪,虽马革裹尸也在所不惜,以求封妻荫子,卫国保家。总之,整个社会充满昂扬向上、朝气蓬勃的时代氛围。

唐诗唐朝男人性格的最美写照,它有醉卧沙场君莫笑古来征战几人回的豪情万丈,有海上升明月天涯共此时的磅礴大气,有会当凌绝顶一览众山小的雄心壮志,有千秋万岁名寂寞身后事的悲天悯人,有天子呼来不上船的洒脱,有江山留胜迹我辈复登临的豪迈...有太多太多的男人情怀。

女性自信自强:落落大方不失高雅风度

在开放的煌煌盛世,女性较少受封建礼教束缚,思想较为开放,行为较为自由。她们自信自强,已从初唐全身障蔽、面网垂颈的状态中走出,靓装露髻地出现在盛唐的人生舞台上,涌

现出不少诗人、音乐家、舞蹈家、书法家和巧妇等,在中国妇女史上写下了光彩夺目的一章。可以说,她们和男性共同创造了盛唐文明。

盛唐女性爱美,服饰讲究,富有文化底蕴。头发挽成高髻、望仙、乐游、堕马等数十种发髻,并插入簪、梳、钗、搔头、花卉和步摇等饰物。脸部化妆则有“额黄”、“黛眉”、“花钿”、“点唇”等。耳垂坠子,颈系项链,臂套手镯,手戴指轮(戒指)。也有女性自恃其美而不修饰的,如杨贵妃三姊虢国夫人,不施妆粉,自炫美艳,常素面朝见天子。

盛唐女性的服装,通常是由衫、帔和裙组合而成。衫是短上衣。帔是披在肩上的长巾。裙的色彩、款式颇多,有所谓七破裙、九破裙之类。石榴裙最流行,杨贵妃则独爱黄裙。女性还喜好穿丈夫衣服靴衫、戎装和胡服。最令人瞩目的是,她们穿类似西方女性那样袒胸露乳的服装,在大庭广众中,落落大方地展示独特的女性美,如《逢邻女》:“日高邻女笑相逢,慢束罗裙半露胸。”盛唐女性化妆和服饰的丰富多彩与超前,是盛唐经济发达、生活富裕,情趣高雅、身心健康、珍重生命、乐观向上的表现。

万国来朝:国人不崇洋媚外,外国人无法喧宾夺主

李唐统治者实施的一项重要政策就是对外开放,与世界各国友好往来,和平相处,共同发展。朝廷的鸿胪寺等机构,专门掌管对外事宜,为来唐的外国使节提供食物、翻译、医疗、丧葬、赐物、封官等优惠。对其他来唐者,朝廷和地方官吏也予以照顾。难以数计的外国使节、留学生、宗教徒、艺术家、科学家、商人和旅行者等,不畏茫茫沙碛或惊涛骇浪,潮水般地涌入大唐帝国,带来了丰富多彩的物质文明和精神文明。

这些具有浓郁异域风情的外来文明,深受盛唐人喜爱。《旧唐书·舆服志》说:开元年间以来,朝廷太常乐尚胡曲,贵人御馔,尽供胡食,士女皆竟衣胡服。由西域胡商出售的火烤、水蒸和油炸的各式胡饼,或酥脆可口,或热气腾腾,人人爱吃。波斯名酒三勒浆,由“貌如花”、“笑春风”的胡姬素手招客,并为客人跳胡舞助兴,生意兴隆。李白等诗人也乐往品酒赏舞,写下了不少动人诗歌。最受盛唐人欢迎的胡舞,是出自中亚的旋转如风的胡旋舞、腾跃飘逸的胡腾舞和雅妙馨香的柘枝舞。王维和岑参等诗人对高丽、天竺的音乐和歌舞怀有浓厚兴趣。盛唐朝廷的十部乐中,就有外来的高丽、天竺、康国和安国四部乐。以虚帽、翻领、襟袖窄小、条纹裤和软锦靴为特征的胡服,是盛唐男女竞穿的时髦款式。今存的盛唐墓壁画、唐三彩俑、唐诗和文献记载中,都有大量出土文物和文字数据可证。外来的小狗、马、象、犀牛、豹、鹰和鹦鹉等动物,也备受唐人宠爱。如毛茸茸的小狗,是盛唐贵妇的宠物。杨贵妃有一条“康国小狗”,颇像今天的京巴狗。

贞观王朝是中国历史上少有的开放王朝,外国人入境和中国人出境并没有太严格的限制,即不担心中国人出去后忘本忘祖;也不担心外国人进来后喧宾夺主。仅这一点就说明贞观王朝的高度自信,深信自己的国家是世界上最最文明富强的土地,不担心外来文化把自己淹没。

国民素质高:对外国人既不歧视也不奉迎

唐帝国是当时世界最为文明强盛的国家,首都长安是世界性的大都会,就象今天的美国纽约一样。那时的唐帝国是世界各国仁人志士心目中的“阳光地带”,各国的杰才俊士冒着生命危险也要往唐帝国跑。许多国家在长安驻有使者,万国来朝,盛况空前。众多的留学生在这

里习汉文、汉语、书法,学习中国的政治、历史、哲学和天文、历法、医学。作为丝绸之路的始点长安,各国商旅云集。丝路上驼铃丁当,中国的造纸术、丝绸、瓷器、书籍、药材等源源不断地传播或运到中亚、西亚、欧洲,西方的葡萄、苜蓿等通过丝路进入华夏。来自世界各国的外交使节,在看到唐帝国的高度繁荣和文明之后,自己的国家在他们心中和没有开化的“原始森林”差不多,于是就不想回国,千方百计地要留下。中国高度发展的文化,使来到中国的各国人民,大多数以成中国人为荣。不仅首都长安,全国各地都有来自国外的“侨民”在当地定居,尤其是新兴的商业城市,仅广州一城的西洋侨民就有二十万人以上。

贞观王朝的国民素质很高,对外国侨民既不歧视也不奉迎,既不盲目排外也不“拿来主义”,一幅不卑不亢的大国民气度和王者风范。外国人在中国就象中国人在自己家里一样,享有和中国人一样的公民权力,不但可以发财致富,还可以从政当官。来自阿拉伯帝国和日本的侨民就有不少在中国担任官职的,有的还担任部长级高级官员。

唐帝国除了接受大批的外国移民外,还接收一批又一批的外国留学生来中国学习先进文化,仅日本的官派的公费留学生就接收了七批,每批都有几百人。民间自费留学生则远远超过此数。这些日本留学生学成归国后,在日本进行了第一次现代化运动 ――“大化改新”,也就是中国化运动,上至典章制度,下至服饰风俗,全部仿效当时的贞观王朝,使处于原始部落状态的日本民族平空跃进了一千年。

国民独立思考:敢于标新立异,不迷信权威

盛唐人既有远大理想,又有脚踏实地的刻苦开拓创新精神。

最能体现这种精神的,莫过于文化中号称最难的吟诗。因痴迷吟诗,王维走入醋坛,孟浩然眉毛尽落,崔颢苦吟体瘦。盛唐人开拓创新的成就的确辉煌:三千里嘉陵江山水画一挥而就的吴道子,使山水画为之一新。他突破北齐曹仲达“曹衣出水”画风,新创“吴带当风”风格,被誉为“画圣”。与他同师习画的杨惠之,自感不如,又不甘屈居其下,毅然改攻雕塑,终成一代泰斗。王维的破墨山水,韩干的马,张萱的仕女,李白的“口吐天上文”,杜甫的“诗史”,孟浩然的田园山水诗,岑参豪放奇特的边塞诗,颜真卿雄秀独出的真书,李阳冰笔力遒劲的篆字,张旭醉后呼号疾走或以头濡墨的狂草,僧怀素“天下称独步”的草书,李龟年的歌,李暮的笛声等,都是不落前人窠臼,自成一家。

舞蹈艺术作为文化的组成部分,在唐代也有了极大的创新和发展,达到了空前的繁荣。唐代舞蹈的创新,主要体现为更加注重主题意蕴的表达;更加注重丰富多彩的形式;更加注重新颖独到的技巧;更加注重艺术风格的借鉴与融合,从而造就了唐代舞蹈艺术的辉煌。

正是这些群星璀璨的盛唐人,不迷信权威作品,不止于前人成就,敢于独立思考,标新立异,才攀上了文化发展的众多峰巅,为博大精深的大唐文化增添了绚丽的光彩。

民间生活有品位:不沉溺于声色犬马

标志精神文明辉煌建树的成果,是盛唐之世对中国古代社会和丰富文化的杰出贡献。从诗歌,传奇,绘画,音乐,书法,雕塑,舞蹈到建筑、旅游,医药,宴饮,等等领域,以至于宗教,无不成绩斐然,光彩夺目,星光灿烂。

这是一个民族整体向上,向着真善美共同努力营造的结果。只有那物质充裕,精神愉快,环境宽松,情绪坦然,个性自由,执着奉献和创造得到社会的认可和嘉许,传诵和回报的时代,才会拥有奋发有为的国民,雨后春笋般成长的人才,和不断的成就。而在这种社会背景和风气下,人们才能生活的满足,轻松,乐观,豁达,才会尽情享受生活,创造美。因此,因为物质丰富,心情恬淡,个性自由,唐人才会有丰腴的体态,并以丰腴为美。才会以闲适,恬静的心态充分领略大自然的美,生活的美。

“黄四娘家花满蹊,千枝万朵压枝低,留连戏蝶时时舞,自在娇莺恰恰蹄”(杜甫《江畔寻花四绝句之一》)“人面桃花相映红”(崔护《寻人不遇》),“春城无处不飞花,寒食东风御柳斜”(韩弘《寒食》)这些画面,展现的是优游性情的美的人,美的画。只有真正的和谐社会,才会有这动人的画面。

因为经济繁荣,生活富裕,心情愉悦,环境轻松,唐代妇女才注重美,广泛地使用各种化妆品,兴起一次次“时世妆”;才会尽情地欣赏音乐,舞蹈,百戏杂耍,使世俗生活充满了丰富多彩的内容,充满了人生的乐趣。那种优游,闲适的生活,不是醉生梦死,而是一种心灵的忘我境界,一种空前的解脱。

“新丰美酒斗十千,长安游侠多少年,相逢意气为君饮。系马垂杨高楼边”(王维《少年行》之二)。“开轩面场圃,把酒话桑麻”(孟浩然《过故人庄》。“山光悦鸟性,潭影空人心”(常建《题破山寺后禅院》),该是怎样心情的写照?

贪污很少:皇帝率先垂范,官员各安本分

中国官场的贪污病菌是无孔不入的,以至占绝大多数的国人都认定贪污是人类社会的不治之症,只要是有“官”的地方就避免不了贪污。

贞观王朝是中国历史上贪污很少的王朝,这也许是李世民最最值得称导的政绩。在李世民统治下的中国,皇帝率先垂范,官员一心为公,吏佐各安本份,滥用职权和贪污渎职的现象降到了历史上的最低点。

尢为可贵的是,李世民并没有用残酷的刑罚来檠告贪污,主要是以身示范和制定一套尽可能科学的政治体制来预防贪污。在一个精明自律的统治者面前,官吏贪污的动机很小,贪官污吏也不容易找到藏身之地。

明王朝的朱元璋对贪污的处罚最为严酷,贪官一律处以剥皮的惨刑,可明王朝的贪官之多在历史上仍属罕见。可见防范贪污主要取决于一套科学修明的政治体制,光靠事后的打击只能取效于一时,不能从根子上铲除贪污赖以滋生的社会土壤。

穷官常见:官员大多清贫而自律

唐太宗提倡节约,而唐朝的官员们居然照做了。

唐朝的户部尚书戴胄,住房简陋,连祭祀祖先的地方都没有;尚书右仆射温彦博家里没有正
屋,死后只好把棺材停放在厢房里;唐朝的中央政府秘书长岑文本,家里的住房矮小潮湿,;宰相魏征家业没有正房;唐朝的君臣真够寒酸的,但这份寒酸,成就了大唐盛世;百姓生活富足:路不拾遗,夜不闭户;《资治通鉴》有一段原文:“上与群臣论止盗,或请重;描写的是我国历史上著名的“贞观之治”时期的社会情;人生选择多样:不求功名也可逍遥自在;唐朝大诗人孟浩然生当盛唐,是个洁身自

屋,死后只好把棺材停放在厢房里。

唐朝的中央政府秘书长岑文本,家里的住房矮小潮湿,连蚊帐都没有。有人劝他置办产业,他说:我本来就是一个平民百姓,靠着读了几天书,坐到今天的位子上,拿国家的薪水,我都担心拿得太多了,还置办什么产业呢?

宰相魏征家业没有正房。魏征有一次生病时,唐太宗正在建一座小殿。看到魏征住宅简陋,太宗就把自己盖小殿的材料,让给魏征盖了正房。

唐朝的君臣真够寒酸的,但这份寒酸,成就了大唐盛世最恢弘的气度。

百姓生活富足:路不拾遗,夜不闭户

《资治通鉴》有一段原文:“上与群臣论止盗,或请重法以禁之,上晒之,曰:“民之所以为盗者,由赋繁役重,官吏贪求,饥寒切身,故不暇顾廉耻耳。朕当去奢省费,轻徭薄赋,选用廉吏,使民衣食有余,则自不为盗,安用重法邪?”自是数年之后,海内升平,路不拾遗外户不闭,商旅野宿焉”。

描写的是我国历史上著名的“贞观之治”时期的社会情况:皇上与群臣讨论禁止盗贼。有人请求使用严酷的法律来制止。皇上微笑着说:“老百姓之所以去做盗贼,是由于赋税太多,劳役、兵役太重,官吏们又贪得无厌,老百姓吃不饱,穿不暖,这是切身的问题,所以也就顾不得廉耻了。我们应当去掉奢侈,节省开支,减轻徭役,少收赋税,选拔和任用廉洁的官吏,使老百姓穿的吃的都有富余,那么,他们自然就不会去做盗贼了,何必要用严厉的刑法呢!”从这以后,过了几年,天下太平,没有人把别人掉在路上的东西拾了据为己有,大门可以不关,商人和旅客可以露宿。

人生选择多样:不求功名也可逍遥自在

唐朝大诗人孟浩然生当盛唐,是个洁身自好的人,不乐于趋承逢迎。他耿介不随的性格和清白高尚的情操,为同时和后世所倾慕。王士源在《孟浩然集序》里,说他”骨貌淑清,风神散朗;救患释纷,以立义表;灌蔬艺竹,以全高尚“王维曾画他的像于郢州亭子里,题曰:”浩然亭“后人因尊崇他,不愿直呼其名,改作”孟亭“成为当地的名胜古迹。

生在“开元全盛日”的孟浩然,三番两次朋友伸过援引的手来,都被拒绝,甚至最后和本州采访使韩朝宗约好了一同入京,到头还是喝得酩酊大醉,让韩公等烦了,一赌气独自走了。正如当时许多有隐士倾向的读书人,孟浩然原来是为隐居而隐居,为着一个浪漫的理想,为着对古人的一个神圣的默契而隐居。他这般的隐居,却并不凄苦,反倒生活得颇为滋润,李白称赞他”红颜弃轩冕,白首卧松云”。

而不愿“摧眉折腰事权贵”的李白,虽也仕途不顺,却一生悠游天下,亦能自得其乐,风流高雅。远非后世被迫归隐,或者入仕无门沦落街头的穷困潦倒所能比拟。反观当下的所谓“隐士”,多是被现实逼入绝境,想“隐”亦无处可隐。

文豪辈出:创造文学鼎盛时代

唐代是中国封建社会的鼎盛时期,也是文学史上一个辉煌耀眼的巅峰。唐代文学可谓百花齐放,诗歌、散文、小说都得到很大的发展,同时还兴起了词和变文这两种文学形式。

唐代是一个诗歌大普及的时代,不仅诗歌的数量多,作家多,而且诗人队伍的构成也很广泛,上自帝王将相、王公大臣,下及缁流羽客、童子妇人,都对诗歌十分爱好,并喜创作诗歌,所以胡应麟说:“其人,则帝王将相,朝士布衣、童子、妇人、缁流、羽客靡弗预矣。”以帝王而言,唐代的帝王大多能诗,著名的如太宗李世民、中宗李显、睿宗李旦、玄宗李隆基、文宗李昂、德宗李适、宣宗李忱、昭宗李晔等。其中存诗一卷就有四帝。后妃则有武则天、徐贤妃、杨贵妃等。以童子而言,唐诗中早慧能诗者颇多,如骆宾王、杨炯、杜甫、徐惠、缪氏子、刘晏、林杰等。缁流羽客中有寒山、拾德、皎然、贯休、齐己、吴筠、陆羽等。妇人则有鱼玄机、薛涛、李冶等。唐诗在当时以种种方式在社会上广为流传。白居易曾说他的诗被人“缮写模勒,炫卖于市井,或持之以交酒茗”,说明当时人们对诗歌的普遍喜爱。不仅如此,唐诗还影响到了世界其他地方。宣宗李枕在白居易死后所写的《吊白居易》诗中说:“缀玉联珠六十年,谁教冥路作诗仙?浮云不系居易名,造化天子字乐天。童子解吟长恨曲,胡儿能唱琵琶篇。文章已满行人耳,一度思君一怆然。”

当代诗人余光中这样赞李白:绣口一吐就半个盛唐。这个赞语是贴切的。一千多年后,以文化人身份进入官场的龙应台,说出这样一段话:一个社会要有一定的素质和成熟度,才能允许纯洁的文人进入体制里头。唐朝的太多诗人都有入仕的经历。唐朝的官文上,传递着光耀千祖的名字,和光耀千祖的诗篇,散文,书法,那是盛世大唐最“奢侈”的现象。
本文标题: 游戏行业可以借鉴的中国历史或流行文化多吗 如何借鉴做输出
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