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如何评价 This War of Mine (这是我的战争)这款游戏?
我玩高评分游戏有这样的习惯,一周目尽可能无攻略凭直觉,二周目开攻略,三周目开mod。而这无攻略的一周目,让我在玩This War of Mine的时候一次又一次被拷问人性,终于临近崩溃,对人世间的一切意义都产生了怀疑。
没有杀过人,偷过东西但没偷过医院。家里前后共住过记者,运动员,厨师,壮汉,律师,技术工,校长,数学家八人。虽然一次通关,但最后只有数学家和律师活下来。
我在第五天才发现晚上可以去拾荒。当时特别注意不去动私人物品。
?当大家都不够吃的时候,终于让运动员偷了别人家,结果被发现,被刀捅死。不能复活。这个游戏的严肃程度让我委实震惊。
过了好几天才来了个壮汉,然而两天后那壮汉在军事区偷东西被枪打死。
大家还是不够吃,于是冒死让记者妹子去狙击手埋伏区,才走没两步就莫名其妙像狗一样被射死,狙击手在哪里都没看见。
之后入冬了。好歹造出炉子,柴火不够,为了升级基地我留了木材烧了书,一开始还很心疼书。然而之后还是要烧木头。最开始两天不知要手动加柴火,厨师被冻死。
之 后来了技工,他是得了病的。为了治病倾家荡产换来一瓶药,他从“病入膏肓”变成“重病”,根本没有治好。等凑足东西换来另一瓶药,他又病入膏肓了。如此往 返始终没办法好转,十多天所有东西都换没了,又过五天眼睁睁看着他病死。人死了物资也基本空了,我觉得如果再不结束就真的GG了 。
只剩三人了。熬过冬天,出门看其他人都开始拿起枪,为活命晚上一直不敢久留。在找不到食物,断水断柴火的情况下我绝望了,于是想能活一人是一人吧。终于不发口粮给那校长,几天后她活活饿死。可省下的口粮也不够让剩下的两人活多久。
那时的我不知道战争会什么时候结束。挨饿,越来越惨。一开始只是自暴自弃,到后来两人真的是连动都动不了 了。等死。这个时候觉得特别对不起那个校长,一样都是要饿死到头来这两人手上还不得不沾着鲜血死。还有特别心疼那律师,她是前期加入的,她认识大部分的住 户,目睹了这悲惨的一切。
没有自杀只是因为动手的力气都没有。或许还有一点点对战争结束的希望。
就在这个时候,在两人奄奄一息的时候,战争结束了。
真的。都快要哭出来了。
若是知道战争何时会结束,观感肯定会有很大的不同。对那些没有看过攻略,一周目全凭直觉的人而言,那看似无用收音机才是整个游戏的亮点所在。若是早点发现就好了。
如何评价 This War of Mine 这款游戏
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作者:侯帅英
链接:http://www.zhihu.com/question/26834036/answer/34390085
来源:知乎
从头到底,《This War of Mine》都没有像其他同类型的游戏一样,让玩家在一个对话框里做“选择题”,而是用游戏机制把玩家置身到一个绝境当中:如果你不去抢劫和偷窃甚至杀人,你就真的会饿死。但如果你干了很多坏事,你控制的游戏角色会质疑自己的行为,抑郁最终自杀,或是离开你。这是一个有趣的游戏设定:即便玩家不在乎游戏里角色的生死,但出于实用主义的考虑,也会尽量控制自己的行为使自己的小队不至于崩溃。何况人性中善的一面,本身就会时时提醒玩家,自己如果身处绝境,想维持道德标准恐怕没那么容易。
这就让玩家在这个游戏中的每一分一秒都在进行选择,而不是突兀地跳出一个“1.杀死对方 2.放他走”这样的对话框,两者相较,高下立判。作为玩家,我真切地可以感受到,自己已经成为了游戏世界中的一员。这种心情,我在《勇敢的心》中女护士翻箱倒柜找医疗包抢救中毒的主角时能感受到;在《质量效应》中跨越星际,集合自己的队员去进行“自杀任务”时可以感受到;在《战神3》的结局中暴打宙斯时可以感受到;在《暴雨》中主角为了救自己的儿子不得不切下手指时可以感受到。光凭这一点,这款游戏甚至超越了以上的几部作品,足以登上伟大开拓者的殿堂。
有几位朋友提到了《美国末日》,《龙腾世纪》,《旅途》,也提到了是否对这款游戏过誉的问题。我想说的是,真正被过誉的是这些游戏,而不是《This War of Mine》。《美国末日》和《龙腾世纪》的确是制作精良的3A级大作,但我在玩这些游戏时,始终都觉得自己是在体验别人的故事,游戏里主角的所作所为,并不是我内心真实的体现。这些游戏给我的代入感,甚至还不如《黑暗之魂》里我一个人探索阴暗洞穴时带来的冲击强烈。《旅途》比上面这几部要好一些,但由于游戏机制实在是太过简单,离真正的“震撼人心”还有一些距离。当然,我并不是说这些游戏一无是处,他们在很多地方都超越了《This War of Mine》。但是在代入感上,《This War of Mine》显然更胜一筹。
当然,《This War of Mine》也是有一定问题的。游戏流程在初期比较充实,但到了后期重复的流程略显拖沓。这么做情有可原,因为整个游戏实际上是非常Hardcore的:玩家不能存档,稍有差池就会前功尽弃,但这在一定程度上限制了受众,再加上一轮起码数个小时的流程,也使得玩家在失败时感到极大的挫败感(或许这也是游戏设计时的目的之一?)。这种做法,其实违背了大多数制作组在设计游戏时的“常识”。我在这里还是非常赞赏制作组的勇气:因为这么做,如果游戏发布后销路不佳,那就意味着一败涂地,乃至血本无归。可喜的是,他们成功了。
对于普通玩家,我的建议是,这款游戏属于必玩的作品之一。是否通关并不重要,如果这款游戏能使你受到一些震撼,产生一些思考,那就已经值得这几个小时了。
从游戏本身来说,它以灰色调为主,暗藏一种灰色的悲哀,而又画风细腻,角色更是采用真人图像,更深刻的反映出战争中平民的图像,游戏人物动作也十分细腻,游戏设置合理,人物会生病,受伤,沮丧正如游戏开始所说,在现代战争中,一个人会无缘无故像狗一样死去。
总而言之,这是一部十分优秀的反战争游戏。
纯手打,希望对你有所帮助,采纳哟~~
如何评价《中土世界:战争之影》Middle-earth:Shadow of War 游戏
如何评价 This War of Mine 这款游戏
"For soldriers, war is about victory."
"For us, it was about getting through."
目前本人暴力流(屠逃兵,军营,妓院和掠夺人道主义物资的劫匪)已经通关,在尝试贸易流转工程流(初期制酒制烟囤货,等到战乱的时候烟酒涨价去军营和妓院换物资再转型兵工厂)。
这是一款仅仅看完预告片就特别有胃口的游戏,舒缓又十分具有昆丁风的配乐推动着横轴画面的移动,从士兵奔跑开枪,到突然阴沉下来的音乐和建筑内绝望的平民。首先先上Steam的游戏介绍:
先抛开3DM和Steam上一边倒的好评,这款游戏对比起今年秋季的各种大作来说的确让人眼前一亮。精致又不失艺术感的铅笔画风格,和昏暗阴沉的美工让这款游戏从诸多独立游戏中脱颖而出。对比起苹果公论一直没停下来讨论的《Monument valley》,《This war of mine》才是今年正真的独立游戏黑马。
大家不妨自己看看今年,在新世代主机(XBOX ONE和PS4)光环笼罩下,以COD,AC等大作主打的秋季,动辄30GB或者50GB的储存空间已经吓坏了许多人,那个某个号称要榨干机能的内购武器的3A大作直接让UB变成了UBitch。从HalfLife(G胖你敢数到3么?)那个年头走到今天,各大作把电影化叙述玩的越来越炉火纯青,单人游戏时间也越来越短,花60刀买个游戏几乎等同于看两场电影。厂商为了圈钱,为了保证单人游戏在有限时间内的精致体验,在预算有限的同时只能把游戏快感强制融入快节奏的枪枪枪,杀杀杀。
可以说这些年来,玩家已经习惯了这种模式。游戏就该打打杀杀,游戏就该轰轰烈烈,游戏就该跟好莱坞大片一样有着非凡的体验。直到今天许多人接触到《This war of mine》,试图以自己现实生活中的心态去继续游戏的旅程的时候:
他们发现了一些和其他大作不同的地方。原来偷抢杀是会让人内疚的,原来雷锋不是那么好当的,原来自诩为这颗星球上最高的文明的我们,似乎活的还没有一直苍蝇好?
这是一款相对开放的游戏,我对于开放游戏的定义其实不同于诸如《老滚5》,《GMOD》,或者《Minecrafe》这些沙盒游戏。因为在后两者里,玩家几乎是上帝,在前者,玩家是被选中的龙裔。只有在《This war of mine》里,我第一次发现,我就是我自己。这是难得一款能让玩家带入道德观去玩的游戏,和其他游戏中扮演的角色不同,在这里你只是在扮演你自己。
生存背景的游戏很多,从去年火到今天的《The Last of US》也是一款难得的佳作。但是在这里,无论我在操作Joel或者Ellie,我都是以他们的意志在行动。作为Joel为了拯救小女孩甚至不惜大闹实验室。但是在《This war of mine》中:
一天晚上我打算去超市搜刮补给的时候,我看到士兵在强奸一个女孩,而手无寸铁的我只能看着;
我去到一对老夫妇的安静的房子里搜查的时候,我不忍心拿走任何东西,因为只要拿走其中任一物品,他们就无法在这场动乱中生存下去;
去军营交易物品的时候,面对强大火力的他们我只能忍气吞声;
当两个小孩来我的住所祈求药品拯救他们的重病母亲的时候,我面对自身带病的队员发呆了好久;
造成这一切该死的源头是什么?This fucking war!这时候我才想到,据说这个游戏的制作组来自乌克兰,联想到最近俄罗斯和乌克兰的交恶,我才渐渐明白。战争不是大部分游戏里的那样,不是AWSD配合Shift和鼠标左右键就能生存下来,那些倒在枪下的人们也曾是活生生的生命。置身处地,倘若哪天发生战争,坐在电脑面前的诸位,到底是手持武器的士兵还是祈求和平的平民?
除了浓郁的反战元素以外,还有就是相对丰富的游戏性。除去常规的屠军营屠妓院屠工厂等暴力流,贸易流和偷窃流都具备让游戏通关的条件。正常通关的时间约为20小时,倘若希望通过二周目,三周目来尝试不同的玩法,累计游戏时间甚至可以突破100小时。对于一款上架只卖20美元的游戏,这票价绝对不低于3A大作。
倘若要我评价这款游戏的的过程,我觉得时过夏末乐队的第二张专辑《最后我们会了个面,然后就离开了》简直是对游戏的完整还原:
恋歌(Day1):是的,这场战争让几个生命几乎擦肩而过的人聚在了一次,只为了生存下去;
花澪(Day5):拿走了老人夫妇的补给后目送他们的离开,废墟小学中搜刮时看到即将饿死的路人,拒绝了儿童为了拯救母亲的询药,这些事情就好像眼睁睁的看着花朵在凋零;
待到寒蝉鸣泣时(Day15):收音机里一直在回绕着冬天即将来临的消息,几乎所有人都在囤积过冬物资,人与人之间的关系变得越来越紧张,拿着枪巡逻的暴徒也越来越多;
雪穗(Day25):终于下雪了,室温从18度跌到了令人恐惧的6度,大学封住了许多路线,无法出门寻求交易和补给,绝望开始占据团队的思绪;
微笑(Day35):春天来了,至少可以出门寻找补给了;
我依然喜欢那片蓝天(Day45):是的,战争结束了,可是...战争真的结束了吗?
游戏通关之后心里空荡荡的,就好像被偷走了什么东西似的。
如何评价《中土世界:战争之影》Middle-earth:Shadow of War 游戏
评价战争之影,首先要说到前作魔多暗影,魔多暗影可以算上一款佳作,而且算是一款试水作品(记得当时都没什么宣传),优缺点都很分明。
优点是继承并优化自华纳蝙蝠侠系列游戏的战斗系统,在魔多暗影中由于题材的符合显得更加爽快(老爷用拳头打虽然拳拳到肉,但是还是砍砍砍来的更爽快啊),尤其是面对海量小兵时的无双感远远爽过光荣正牌的无双系列。
同时动态的敌人和兽人养成系统,这个系统可以算的上是本作的精华部分。讲道理魔多暗影最主要的可玩点也在于此。
缺点就是,剧情实在是...很一般。而且后期游戏的重复性很高。还有个人主观上的认为不足的就是格局太小,一个游侠的救赎(占台子)之旅,感觉不够大气,我个人对魔戒最主观的爽点还是在于白城之战这种大事件。
现在来看战争之影的这部预告片,我个人认为是对上作优点的极大增强。还是熟悉的那一套华纳式的战斗系统,目测在斩杀时加入了类似于狙击精英的“爆蛋”系统(后又看了一下,不是类似x光有点失望,感觉只是在斩杀的时候增加了一个子弹时间。但明显比前作爽点又有一个提升)这套系统在战斗时的爽快感应该是不用怀疑的。
同时深化了敌我双方的养成系统,培养种类更加丰富了。
最主要的是将以前的占点打铁系统改成了攻城战,我觉得这是最令我感觉这作的进步的地方,是游戏的格局大了不少,同时在养成时也更有目的性了。预告片里几次培养小弟的出场都很关键啊!
因此我认为这作雷的可能性应该不大,至少也是佳作水平,下限应该有足够的保证。即使剧情不出彩,但凭借这套系统提供3/40小时的爽快游戏时间应该不成问题,一旦剧情神了,上限可观。
最主要的是,这是第一部华纳的官中游戏啊,
有中文还不买买买?
还有一点,就是pc玩家注意,蝙蝠侠阿卡姆骑士的渣优化重做事件,我建议预购还是观望下,当时预购的阿卡姆骑士,我能玩上的时候已经永降到88了。
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