《剑指高分》影评精选

发布时间: 2020-10-12 10:55:48 来源: 励志妙语 栏目: 经典文章 点击: 123

《剑指高分》是一部由威廉·阿克斯弗朗斯·科斯特雷山姆·拉克鲁瓦执导,查尔斯·马丁内斯TomohiroNishikadoHirokazuTanaka主演的一部纪录片类型的电影,特精心从网络上整理的一些观众的影评,希望对大家能有帮助。《剑指高分》影评(一):Every

《剑指高分》影评精选

  《剑指高分》是一部由威廉·阿克斯 / 弗朗斯·科斯特雷 / 山姆·拉克鲁瓦执导,查尔斯·马丁内斯 / Tomohiro Nishikado / Hirokazu Tanaka主演的一部纪录片类型的电影,特精心从网络上整理的一些观众的影评,希望对大家能有帮助。

  《剑指高分》影评(一):Everything is Remix

  

我几乎可以背下来游戏主机商业竞争史,做为游戏历史爱好者,我的书柜里塞满了国内外不同出版社的游戏历史书,所以在网飞上翻到这部片子时是直接无视的,不就是讲那些已经知道的事么。但真不是,它没有用传统的故事讲述方式,主角不再是神一般存在的 Hero 例如宫本茂,而是某一位几十年前获得任天堂游戏比赛冠军的普通小孩,他和他所处的时代一起被电子游戏的兴起所影响的个人化经历。连游戏巨人 EA 的故事,也是由一个 LGBT 群体的黑人同性恋参与一起讲述,如何在当时最受欢迎的橄榄球游戏里首次加入有色人种角色。还有一块3D加强FX芯片和划时代的3D游戏星际火狐居然是18岁的英国孩子协助任天堂完成开发。这些更多元的视角呈现了一个我以为已经熟知的但其实更丰富的历史。在最后一集有这么一句话:每一个游戏都继承于过往的游戏。我想到很久前看过的一部短片,它声称 Everything is Remix,创新来自于继承、打散、新的融合。我想生活和工作也是一样,当下我们所熟悉并不是我们所熟悉的,它还有非常多的面向和可能,我们可以自由的讲述更加生动有趣引人入胜的个人故事。

  《剑指高分》影评(二):课代表总结一下我觉得好玩的点

  ep1:

  《space invader》的灵感来源是《世界大战》(这本书真的启发好多)。原来空中飘着的是章鱼,螃蟹之类的海产品。亏我小时候一直叫人家“小蜜蜂”

  《吃豆人》的灵感来源是缺了一块的pizza。太传神了。

  游戏机是父母送给孩子的礼物。

  ep2:

  任天堂是做花牌起家的……

  任天堂曾经野心勃勃想争取美国市场,超级玛丽和塞尔达多少都是做给美国人玩的东西。结果一不小心文化输出了。

  星之卡比的来源是一个叫卡比的美国律师。他帮助任天堂打赢了和环球的官司。(我真的好喜欢这个傲娇的老爷爷)

  (但是任天堂赢了以后还气势汹汹跑到人家环球影院去比赛了)

  (贴张剧照,哈哈)

  ep3:

  世嘉在80-90年代是和任天堂齐名的游戏巨头。

  索尼克是为了对抗超级玛丽,顺便宣传他们新游戏机设计出来的。(那么超级索尼子又是?)灵感来源是过山车。

  ea的老板因为喜欢football(美式)而成立了ea。不过今天他们football(英式)比较有名。

  ep4:

  rpg的灵感来源是dnd的跑团桌游。

  《最终幻想》的初代美术设定是天野喜孝大神。(虽然这个系列美术一直都不错,但是出道即巅峰啊)

  ep5:

  《街头霸王》的人设居然是安田朗。

(以及capcom的名字居然一直没有提到,太没牌面了

  《剑指高分》影评(三):凡人的告白书

  如同片名所指出的,游戏,可能是最平凡的竞技活动。游戏的竞技属性是令人着迷的,这部片子提及了很多关于游戏比赛的历史,其中最让我震撼的还是第一集中的space invader那段历史。

  在对博得之门和ingress的评论中聊到,一切RPG的起源是Ultima和DND。这是游戏的另一个分支,也就是对世界的再创造。这种对于世界再创造的欲望,最终形成了从Ultima到wow所有那些令人震撼的世界。而观察doom这个最后的例子,除去技术上的进步,本质上也就是competition in a fantasy world for everyone.

  在我的记忆中,电竞是起源于quake2的。那是这个纪录片最后doom之后不久的历史,是id最辉煌的时代,也和一个叫thresh的玩家名字联系在一起。但现在我知道它实际上不只是起源于space invader,也起源于和邻居打魂斗罗,只要你有过3条命打3,4个循环的经历。

  游戏作为竞技活动有两个天然的优势,一是门槛极低,二是竞技性极强。我有一个玩万智牌的朋友。他和我说起过曾经玩过一阵台球,但后来发现这个活动一旦进入竞技层面,就不免有些对于人身体方面本身的要求,于是就放弃了。后来他开始玩牌,一部分也是因为发现这个活动没有任何身体条件上的要求。如果你考虑德州扑克的门槛,我想这就是门槛极低的意思了。同时他是一个胜负感极强的人。在以前聊自己打quake3和warcraft3的经历说过,胜负感对于所有竞技活动都是要求极高但对于旁人又是不容易感受到的东西。后来不出意外的,他是我们那些人中pro积分最多的那个。

  但这部片子对我来说还提及一个很有意思的点就是关于flow和zone的。我以前写过一篇日记是关于对静态的宏观景物观赏以达成超越的感想。人,是很难感到满足的。如果无论欲望满足与否都让人觉得不满,即长时间欲望无法得到满足的痛苦和欲望满足后无聊感的持续。就只有超越对于欲望的种种念想才可能得到一种解答,那就是对于时间的束缚。

  我想过这样一个问题,有时候在开车的时候根本不会去想关于开车的种种,也没有外物打扰的情况下。人似乎成了一个机器,除了达成把车开到目的地以外,就没有任何别的念想了。似乎这正是flow的概念,开车的人进入了领域。

  也就是在一段时间内,当目的变得如此明确而又强烈,以至于你的行为全然都是为了这个目的,你就忽略了时间的存在,从而达成了一种超越或者解脱。而这似乎正是小时候玩游戏时候所感受到的那种感觉。如果拿个近一点的例子,就是打只狼对某个boss不断retry时候的那种感觉。事实上,这个现象不只是在打游戏时候有。当我凌晨1点快看完一本小说,直到最终4点才看完的时候,我相信同样进入了领域。

  只是对于凡人来说,随着年龄增长,人生的目的总是越来越不确定,对于这个概念,也总是越来越不强烈。

  《剑指高分》影评(四):电子游戏不仅仅是High Score

  

看High Score的这两天仿佛回到两年前每个周一晚上的Games 101 lecture。因为是唯一一节在Washington Square校区上的课,要坐校车从BK到曼哈顿,努力把slides上没有的要点都记下来应付周三lab的小测。期中期末背100多个游戏的发行年份、平台以及制作人的时候天天在心里吐槽,现在想起来倒是很怀念。毕业之后认真做indie的同时才逐渐意识到这些当时觉得无用的知识如此重要。了解历史,是为了回答两个问题:我们是谁?以及,我们将会成为谁?

一个身份单纯的玩家可能不需要思考这个问题,但每一个游戏开发者都无法不反问自己:什么才是游戏?事实上,和20世纪相比,电子游戏在最近十几年也确实很少产生巨大革新。技术在不断进步,3A游戏在模拟现实世界视觉效果和物理效果的路上越走越远;视觉小说已经演变出了互动电影这个新的分类,通过提供大量选择和故事支线,力图为玩家最细枝末节的input制造出可信服的反馈。但二三十年前,一个新的想法本身就有成就一个新的游戏门类的潜力。从Doom开始到COD形成了FPS,从Colossal Cave Adventure开始出现了adventure game genre,从Space Invaders到Super Mario到如今各种platform games。留给开发者的空白区域越来越小。还有开发者敢说:“我要做一个没人见过的游戏”吗?没人见过的游戏在二十年前可能是Doom,放在今天,可就是真的“没人见过的游戏”了。

对游戏设计师来说,设计内容可以粗略分为系统和内容。系统决定了游戏的分类,内容则决定了此游戏和该分类下的其他游戏有何不同。而一个分类里可被替换的内容要素越多,分类的生命力就越强。对于RPG而言,开发商只需设计全新的角色、全新的世界观和背景故事,再加上有些许特色的系统,玩家就有足够动力和意愿为这个新的游戏掏钱。但对于格斗游戏而言,铁拳和Street Fighters几乎就包括了玩家想要看到的所有内容。当纯粹的内容创新已经不能满足玩家时,开发者只能反思系统设计。最简单的方式包括融合两个类别,例如节奏地牢(然而设计这个游戏并不简单);难的则像Baba Is You和The Return of Obra Dinn,以全新的game mechanic为核心构建游戏。对后两个游戏来说,因为内容和机制之间结合实在很紧密,内容的替换性就很差了。

机制上的持续创新和探索,也是如今大部分独立游戏在探索的方向。但机制设计是条最耗费精力,也最不保证能成功的路。作为一个不满于现状的游戏开发者,很难不对游戏的未来感到迷茫。因为迷茫所以才会追问:什么是游戏?为什么我们喜欢玩游戏?我们从游戏里到底能获得什么?

游戏并不是新的事物。东亚围棋、东非的Mancala和古埃及的Senet的历史都有几千年。小时候和朋友一起玩的丢手绢,捉迷藏和抢椅子也都是游戏。所谓历史很短的新事物只是“电子”游戏。电子游戏作为最近50年才出现的娱乐媒介,虽然一直随着技术的更新不断发展出新的分支,但从根本来说,永远离不开文化和社会的相互影响。不会有一样东西仅仅在游戏中令人心驰神往而在现实生活中毫无吸引力,只是这样东西大部分人在现实生活中得不到罢了。玩家给机器一些输入,机器提供了一些反馈,而这些反馈在一定程度上满足了玩家除生理和安全需求外更高层次的需求(依次为社交、尊严、自我实现),简单说游戏就是这样一样东西。而满足这些需求的方式可难可易,不喜欢端游和部分手游的玩家,可能就是感到它们用过于简单的方式满足了人过于低级的需求。因此,虽然任何人都能在游戏中找到快乐,可作为设计者,如果希望玩家在游戏中获得一些更有层次和价值的东西,甚至还希望通过游戏进行自我表达,就不得不活得更累一点。

顺带这个话题,我对纪录片的另一个感触是High Score结尾的另一句话:“…more importantly, any player could be a game creator”。能设计出好的游戏的人一定喜欢玩游戏吗?可能是的,但喜爱程度和设计能力并不成正比。设计能力,不局限于游戏设计,需要的是另外一些东西:同理心、逻辑、审美、愿意否定自己的决心和一些自我表达的欲望。

往回看历史,很容易忽视个体在其中扮演的作用而向宏大叙事靠拢。对每一个游戏开发者来说,她的生活和表达欲望永远不会与游戏设计脱节。可是让人遗憾的是,电子游戏的历史,还是由白人男性组成的历史(对于日本来说是男性,但性质没有区别),即便这些白人男性多数被看作nerds而非传统精英形象。也能感受到High Score试图在这段历史里做政治正确的努力:在可以选择的范围内,找到了transgender、同性恋、女性、亚裔以及黑人这些少数群体/族裔作为被采访者。但依旧改变不了“不可替代”的关键人物大多数还是白男。不为、或不能为自己发声的少数群体,只会恶性循环,继续被组成历史的多数群体刻意忘记。但一个有特殊身份的创作者,只要不去刻意模仿他人、不去刻意抹杀自己,作品就一定有着自己的身份印记。(不过因为同样的原因倒也不是很喜欢国内走历史/武侠/怀旧文化的路线的游戏,我觉得有一点逃避关键问题)

游戏的未来是什么样的,可能在未来变成现实之前都不会有答案。更先进的技术给玩家带来的越来越仅限于感官上的震撼而非乐趣。技术也不一定要以模拟现实作为目标。街机时代,人们不停歇地向机器中投币,想要获得更高的分数;如今的游戏已经转而着手探索情感沟通、讨论社会议题。在此同时,如果我们能够把创作的能力和权力交给不曾拥有它们的那一群人,无论是电子游戏还是其他行业,未来至少会多一些可能性。

  《剑指高分》影评(五):电子游戏博物馆(早期部分)

  

两天看完这部由马里奥的配音演员Charles Martinet讲述的电子游戏早期历史,一共六集,每集40多分钟,从雅达利讲到了Doom毁灭战士,感觉就像逛完一个博物馆。Charles Martinet本人没有出镜并且没有“特意”喊出马里奥的那些台词,片子的特色之一是让一些老牌游戏制作人做出一些“游戏动作”,另外就是出现大量的“用纸和笔”创作的画面。因为内容问题,诸如小岛秀夫宫崎英高等现在很有名的游戏制作人没有出现,任天堂元老宫本茂也没有直接的访谈内容,更没有索尼游戏机的内容。作为游戏玩家,在这里记录些有意思的地方。

第一集讲的是电子游戏的开端.

太空侵略者制作人西角友宏的灵感来自H·G·威尔斯的科幻作品《世界大战》,所以章鱼成了游戏里的敌人,他很喜欢魔术;

太空侵略者在美国的第一届锦标赛冠军是Rebecca Heineman,是名女性,比赛的时候有电视转播,由于玩家不停的在玩,比赛只能中途终止然后按比分评冠军;

麻省理工的几个大三学生把街机搬进宿舍赚钱,然后发现玩家玩的越熟练花钱越少,为了让玩家投入更多的钱,就开始破解街机,自制高难度的程序,结果被雅达利告上法庭然后顺利被招安;

吃豆人创始人岩谷徹在片子专门点了个披萨,说吃豆人形象来自于缺了一角的披萨,目的是为了做出受女性欢迎的游戏,也确实成功了;

世界上第一台可以换卡带的家用游戏机Fairchild Channel F是黑人工程师Jerry Lawson做出来的;

被称为摧毁美国电子游戏业的标志性“渣作”ET是由Howard Scott Warshaw在短短几个星期做出来的,因为雅达利想赶上圣诞档期;

斯皮尔伯格一开始想把ET做成类似吃豆人的游戏,结果被制作人吐槽不够原创(实际上是他工期太紧也无法再修改),后期游戏做好后斯皮尔伯格居然认可了游戏的质量;

关于ET,推荐喷神James的节目:b站av11099999,评价比较中肯。

第二集讲的是任天堂在美国的发展

开篇就是任天堂元老音效师田中宏和的自述,他也是名DJ;

任天堂初期也做街机,是一款很像太空侵略者的游戏,名为雷达屏,结果运到美国后滞销,然后机体被换入了新的游戏,就是大名鼎鼎的大金刚,算是任天堂第一桶金;

任天堂红白机FC的红白色调设计在美国任天堂当时的市场经理Gail Tilden眼中,并不适合美国市场,而且她也顶着雅达利崩溃带来的社会压力,然后才提出了灰蓝色的四方形的游戏主机,后来的游戏杂志《任天堂力量》也是她负责设计的,将日本的杂志风格变成了美式的, 第一期封面用粘土做的马里奥可能是世界上第一款3D化的马里奥;

任天堂游戏电话顾问需要自己手打游戏手绘攻略,一天能接到上百通来电;

任天堂“法务部传奇”的开创者Kirby律师帮助任天堂赢了环球影业针对大金刚的版权诉讼,这也得益于当时的法官很开明,接受电子游戏这个新事物;

任天堂1990游戏锦标赛在当年的热度不亚于现在的电子竞技,奖金也很高,冠军是1990年的一万美元+一辆车+一台40寸电视+好莱坞旅游,冠军的母亲非常支持自己孩子的”打游戏“活动,另外这场比赛用的是比赛用游戏卡带,现在价格很贵;

第三集是角色扮演游戏RPG,我最喜欢的一集!

这集也是各种业界大佬登场,开篇是世界上最早的图形交互游戏开发者Roberta Williams和她老公,她是游戏的实际设计开发者,老公被她拉来做程序;

然后是的世界上最早的开放世界游戏《创世纪》的制作人Richard Garriott介绍了龙与地下城桌面游戏,这人经历很强,还做过宇航员;

龙与地下城当年也遭受过非议,认为和魔鬼撒旦等邪教有关;

Richard Garriott本人三观很正,他想让玩家在游戏里做正确和善良的事,结果(理所当然的)他发现玩家还是会去杀戮和偷东西,所以他做出了影响至今的“善恶系统”和Avatar(玩家扮演的角色)概念,就是玩家在游戏里的善恶行为会反馈到游戏进程里, 比如如果胡乱杀人防火则角色身边的伙伴会离开玩家的角色从而让游戏难以通关;

最终幻想系列的灵魂人物之一天野喜孝登场,不过时间不多,聊了聊角色创作;有趣的是本集没提到受龙与地下城影响更深、在日本本土很流行的勇者斗恶龙系列;

然后介绍了一个很感人的故事,讲述了第一款针对LGBTQ群体制作的RPG游戏Gay blade,制作人是Ryan Best,用来反抗当年对该群体的压迫,可惜后来制作人硬盘丢失,不过后来借助互联网让游戏资源失而复得;

第四集是当年的任天堂和世嘉的主机大战

索尼克系列的创造者安原广和从过山车里找到的游戏灵感,设计师大岛直人专门跑到纽约中央公园做调研,发现刺猬最受欢迎;

时任美国世嘉CEO的Tom Kalinske为打败任天堂制定了五个策略: 主机降价,设计一个能和马里奥对抗的角色(索尼克),体育游戏(麦登橄榄球),用户群面向青年(世嘉更cool更反叛),花式嘲讽任天堂(各种直接点名任天堂不行世嘉行的广告营销),当时这几个策略被世嘉总部掀桌子了;

当时的主机对抗,实际上是世嘉的16位机对抗任天堂的8位红白机,由于当时还没有“次世代”这个概念,也让世嘉在宣传游戏机性能的时候占尽了先机;

世嘉让电子游戏不再被视为儿童玩具,扩大了年龄层;

EA创始人Trip Hawkins是个橄榄球爱好者,找到当时的橄榄球界教练/名嘴John Madden一起创造了麦登橄榄球系列,两人在火车上谈业务因为John不能做飞机,后来黑人制作人的加入让游戏里能呈现黑人运动员;

世嘉也举办了锦标赛,决赛地点在美国恶魔岛(电影勇闯夺命岛的拍摄地),冠军是很帅气的亚裔青年,奖金是2.5万美元,当时还有MTV电视台助阵;

第五集讲格斗游戏

开篇自然是街头霸王2的创作者西谷亮自述,还说了个笑话,说日本人在澡堂是会打架的233;

角色设计师安田郎说设计角色的目的是让人会心一笑又能记住,所以给角色加了很多夸张的装饰;

春丽是游戏界第一个独立的能战斗的女性角色,日本制作人从成龙功夫电影里的女角色得到灵感;

街头霸王锦标赛在日本国技相扑馆举行,这段由当时的冠军中野孝宏讲述。从视频来看他用的是Sagat(会发泰格泡泡糖那位),战术是发波配合升龙拳的“赖招”,连续满血战胜对手。他成为社畜后觉得工作无聊,结果他公司的老板打算涉足电竞领域,就让他去组建电竞队伍了;

真人快打的制作人John Tobias也从李小龙电影里得到灵感并且想做一个类似街头霸王的游戏,其游戏的血腥程度也引起了当时社会争议;

另一款暴力游戏《夜间陷阱》的制作人Jim Riley现在是各种美国电视剧的视觉总监,游戏里怪异的刑具是为了避免便于模仿,结果实际表现力更加血腥暴力,孩之宝(做变形金刚玩具那个)一开始参与游戏制作结果退出,世嘉跑过来把游戏搬上自家主机,结果美国议会出动,推动了游戏评级ESRB;

《真人快打》和《夜间陷阱》的实际销量很好,《夜间陷阱》甚至在2019年登录了任天堂最新主机Nintendo Switch,并且真人快打也登录了Nintendo Switch;

结尾提到后来推出的各种“暴力”游戏反而让《夜间陷阱》里的暴力显得”小儿科“了哈哈哈;

第六集讲的是3D游戏在日本和美国的发展

程序员Dylan Cuthbert在18岁时辍学进入游戏公司,在未得到任天堂的许可下破解了任天堂掌机GameBoy制作3D效果的游戏,被任天堂知道后被请去任天堂本部,震惊任天堂后签下了合约,并被宫本茂展示了正在秘密研发的超级任天堂主机(SFC),并提议在卡带里装3D处理芯片;

伏见稻荷大社的千本鸟居(一大串连通的红门)给了宫本茂灵感,并且神社的标志之一的狐狸成为了游戏星际火狐的主角;

星际火狐的两个程序员是两个外国人(Dylan Cuthbert和Giles Goddard),在任天堂本部的办公室离其他员工很远,是唯一一间宫本茂可以抽烟的地方,所以他们和宫本茂接触很多,了解到了宫本茂的天才之处;

另外就是id software创始人之一约翰罗梅罗的自述, 他喜欢黑暗的工作环境 (他居然不带眼镜!);

当时电脑比游戏主机性能低,约翰罗梅罗的搭档约翰卡马克(电脑游戏业大神,带副厚厚的眼镜)一宿在电脑上模拟出了《超级马里奥3》的效果;

Doom(毁灭战士)的名称来自汤姆克鲁斯的电影《金钱本色》,Doom是联网游戏先驱,也是卡马克大神的功劳;

Doom当时采取了三盘式营销,就是先免费给玩家一张软盘能玩一部分,如果玩家满意就购买另外两张软盘;

Doom后来开放了代码,让其可以被任意修改,使得这款“古老“游戏至今都有人在继续二次创作;

雅达利创始人Nolan Bushnell做的结语。

感觉应该还会出第二季,游戏能讲述要讲述的东西确实太多太多太多了,期待。

  《剑指高分》影评(六):网飞这部纪录片在吹响游戏改编影视时代的号角

  

本文首发于「英美剧漫游指南」。作者:学深

几年前,Netflix曾经推出一个介绍史上著名玩具的纪录片系列The Toys That Made Us 《玩具之旅》,讲述了一系列知名玩具背后的故事,比如乐高、芭比娃娃、变形金刚等。我当时非常享受观看的过程,并感叹,也只有Netflix这样不愁钱的流媒体才有胆量拍摄这样亚文化题材的纪录片。

最近他们又出了一个风格类似的纪录片剧集High Score 《剑指高分》,这一次是讲述电子游戏发展史。

这是我看过的第一部认真讲述电子游戏领域的纪录片剧集,它的目标观众群也很明确,就是同时对游戏和影视感兴趣的群体。作为对游戏及游戏行业充满热爱的玩家,我是带着欣喜的心情开始观看的,而看的过程中也感受到了一些遗憾。

1 先驱们与任天堂

剧集开始于电子游戏早期的先驱及成功者,着重介绍了《太空入侵者》和《吃豆人》这两个经典游戏的诞生,还有最早的电子游戏巨头雅达利的崛起与崩盘。《太空入侵者》我小时候没有玩过,但在小霸王上玩过它的模仿作《小蜜蜂》。

至于《吃豆人》,我想大家应该都很熟悉了,甚至它本身已经成为了文化象征,影响辐射到了其他领域。比如我大学的时候学财务管理,就对企业并购战略课上提到的帕克曼式防御策略(帕克曼即Pac-Man,吃豆人英文的音译)印象深刻。在影视领域里,2019年的电影《像素大战》中也直接致敬了它。

这两个游戏同时伴随着雅达利的崛起,它们帮助雅达利的主机Atari 2600大卖。雅达利当时在游戏市场一时风头无两,然而火得快,消亡得也快。

劣质第三方游戏泛滥、主机市场饱和、个人电脑出现、公司战略失误,种种原因导致雅达利收入骤减,在1984年即被迫分拆资产。很多人认为游戏《ET》是压倒骆驼的最后一根稻草,所以剧中也采访到了游戏制作人分享这个游戏诞生背后的故事。

第二集按时间顺序紧接着讲述了在雅达利冲击导致电子游戏行业的第一个泡沫破灭之后,身处东方、做玩具起家的任天堂在萧条的游戏市场中却依靠着NES主机系统扭转行业乾坤并成功进行全球扩张。

我想无论是不是游戏玩家,任天堂与其旗下的经典IP应该都是听说过的,马里奥、林克、皮卡丘、星之卡比等等,想必都是很多人的童年回忆。它的IP已经成功到不仅改编过电影电视,甚至要跟环球合作建立起主题公园园区了(动视暴雪一度传言想做但没能做起来的事)。剧中也有介绍到,当时任天堂在北美市场基本处于垄断地位,每个孩子过节时都期盼一台任天堂主机作礼物。

而且当时的一些遗产还传承至今,比如剧中提到的官方杂志 Nintendo Power,虽然在2019年停刊,但在2019年又以播客的形式复活,至今仍在我的播客订阅列表里。主播们每个月仍然会畅谈任天堂最新消息、分享游戏体验以及采访相关游戏的制作人员。

更重要的是,任天堂证明自己和游戏行业都不是昙花一现,它历经游戏行业的几个世代更迭存活下来,至今仍是游戏主机御三家之一,且拥有业界顶尖的第一方游戏阵容。在Wii U时代的短暂消沉后,Nintendo Switch再次成为近几年大火的主机。从2019年护航发行的《塞尔达传说 旷野之息》,到今年火出圈的《动物之森》,我想读者里肯定是有玩过的。

2 游戏走向电影化的第一步

第三集通过龙与地下城桌游和早期的文字冒险游戏为引子,引出RPG(角色扮演游戏)这个如今广受欢迎的游戏类型。龙与地下城的魅力在于玩家拥有极高的自由度,可以做出近乎无限的选择,并通过这些选择导向只属于自己的结局。只要你脑补的能力够强,面对着一桌游戏道具和吃着薯片喝着可乐的玩家们,你就可以体验一次紧张刺激的魔幻冒险。

选择的自由,这个关键的理念直接启蒙了日后的美式RPG。它们相当于把龙与地下城的理念从桌面搬到了电脑屏幕上,玩家在这些游戏可以自己选择人物能力的成长、选择如何对话、如何处理事件,而每一个选择都会影响最终的结局。

这样的自由度以及相应需承担的后果为这些幻想中的游戏世界极大地加强了代入感,如《博德之门》《无冬之夜》《异域镇魂曲》等都是老玩家的心头好了,而在今天还活跃的系列有《辐射》《永恒之柱》《神界 原罪》等,也依然在吸引着新玩家。

去年这个类别的新作《极乐迪斯科》在“游戏界的奥斯卡”TGA斩获多项大奖(这个时代还在角色对话字里行间讨论哲学与意识形态的游戏,真的不多见),也证明了这个古老的游戏类型仍未老去且有萌发新芽的趋势。

龙与地下城的影响传播到东方,又间接启发了日式RPG。日式RPG不会给予玩家在选择方面太多自由度,但往往依靠自身的剧情来让玩家产生代入感,相应而来的便是更多制作人安排的过场动画。这方面的经典系列又如《勇者斗恶龙》系列和片中提到的《最终幻想》系列等。

之所以介绍这么多RPG的背景,是因为它与影视行业联系最深(毕竟这是一个聊英美剧的公众号)。由于自身经常是强剧情导向,加上过场动画的编排在一定程度上是与影视剪辑相通的,它往往是游戏中最容易实现电影化处理的类型。已经改编过的和即将改编成电影电视的游戏作品大多带有角色扮演要素,在我看来也是因为这个原因。

因此,龙与地下城、文字冒险游戏与其他早期的RPG可以说是为游戏与影视艺术交融铺下了第一块砖。

而在今日的影视作品里,时不时也会出现对它们的致敬,比如《怪奇物语》《生活大爆炸》和皮克斯的新片《1/2 的魔法》。不同于前两者只是放入了龙与地下城梗,《1/2的魔法》整个故事框架都是在致敬龙与地下城,完全可以说是皮克斯写给龙与地下城/游戏宅们的情书(对不起我又说了情书,而且我也能理解为什么这个电影评分不高)。

3 从主机战争到游戏评级

第四集则描述了任天堂与世嘉的主机战争,顺带介绍了(如今的日常业界笑柄)EA和麦登橄榄球系列的起源。世嘉在九十年代凭借着一度领先任天堂的技术,优秀的游戏阵容以及得当的营销策略,成功撼动了任天堂在北美市场的霸主地位。我觉得最关键的一点就在于世嘉将自己定位成针对青少年的游戏机,而把任天堂描绘成是给儿童玩的游戏机,于是更快、更酷的标签很快吸引大量青少年玩家。这其实有点类似于百事当年与可口可乐之间的营销战,百事同样是尝试自我定位为给年轻人的更酷的饮料。

在这一时期,格斗游戏也开始在街机厅和主机上兴起。我仍然记得小时候这个游戏类型有多流行,游戏厅里总是拳皇街霸的机子边人最多,朋友家的小霸王里也必不会缺格斗游戏,甚至到了高中还会有同学怀旧趁老师不在用班上的电脑偷偷玩拳皇对决。(虽然我从小对格斗游戏不是很感兴趣,搓招挺累的......)

格斗游戏算是启蒙了电子竞技行业的游戏类型,并不经意地促成了今天的ESRB游戏行业评级制度的诞生,虽然今日这个游戏类型有式微之势,但它在电子游戏发展史上确实有重要的地位。剧中提到的那些格斗游戏锦标赛,其实有些是直到今天还在举办的,只是已无当年的盛况。

4 升 级

最后一集名为“升级”,主要通过《星际火狐》《德军总部》《毁灭战士》这几个系列的故事,讲述游戏由2D向3D转型的过程,以及多人游戏的诞生。

剧中主要介绍的这三个游戏都是经典了,《星际火狐》是任天堂第一款使用3D图形画面的游戏,当年反响甚好却取消了第二代续作,直到2019年任天堂满足了玩家的呼声在复刻发行的迷你版NES(炒冷饭)中植入了当年已经制作完成却始终没有推向市场的《星际火狐2》。

而《德军总部》和《毁灭战士》也可以说是FPS(第一人称射击)游戏的鼻祖,直到今天还是一线IP,也是我的童年阴影之一(没有游戏评级的坏处)。

无论是今天流行的FPS游戏,比如《使命召唤》《战地》《CS》,还是在线多人游戏,从《王者荣耀》《绝地求生》,到《堡垒之夜》等,起源都可以追溯到这个时候。

5 几点缺憾

但如同开头所说,这个剧集还是有不少遗憾的,它在豆瓣上高达8.8分的评分在我看来是受到了很大程度的玩家用户情怀加成。

首先,各集之间的逻辑联系我认为不是非常紧密,既没有完全按时间顺序来,也不是完全按游戏类型来讲述,而是二者交叉进行,在我看来显得有点混乱。

其次,也许是由于篇幅所限,很多故事感觉没有讲完整,遗珠太多。比如说,策略游戏这个曾经的市场王者(及该类型的传奇制作人Sid Meier)就完全没有提及;世嘉后来随着索尼入场而在主机市场溃败没有讲到,显得主机战争的故事只讲了一半;游戏是如何走向越来越电影化的过程由于篇幅所限没有涵盖到;索尼和微软这当今游戏主机御三家中的两家虽然进场是晚一些,但本片还是由于篇幅完全没有说到,感觉还是差了点意思。

最后,一些重量级人物也许是因为种种原因剧组没能联系到,而未能直接采访,也显得有点可惜。比如说到任天堂,采访到了卡比的原型人物固然很好,但居然没有采访到灵魂人物宫本茂;说到《德军总部》和《毁灭战士》,虽然有罗梅罗出镜,另一位灵魂人物、至今仍活跃在游戏开发第一线的卡马克却不见踪影。

6 下一波浪潮?

为什么要专门写文章介绍这部让我感到遗憾的纪录片剧集呢?因为这段时间的一系列新闻让我感觉好莱坞越来越多厂牌开始把目光投向了游戏改编,不出意外在接下来一两年我们就会看到一大波游戏改编电影电视的出现。而这部纪录片剧集恰好在这个时间点上线,将游戏文化介绍给大众,似乎就是在给即将到来的这波浪潮做预告。

其实游戏改编影视作品之前就有,比如《生化危机》《波斯王子》《刺客信条》《古墓丽影》,但质量难言优秀。就最近这些新闻看来,新一波改编与之前的不同之处在于,很多作品将是被大厂改编成长篇剧集,而不是类似玩票性质地魔改成一部电影了事,所以有理由期待新的改编当中更有可能出现优秀的作品。下面我来盘点一下我注意到的各大厂已经确定将要改编的有哪些:

Netflix

Netflix一直义无反顾走在游戏改编的前列,几年前就推出了《恶魔城》动画剧集(目前已经推出了三季),质量在我看来最起码是合格的。他们今年又改编了卡普空的《龙之信条》,动画即将在九月上线。《龙之信条》的游戏很有特色但又缺陷明显,是日本厂商对于美式魔幻RPG融入自己理解的一次尝试,不知道这次动画改编成效会如何。

除此之外,他们还确定要改编《细胞分裂》(剧集)、《超越善恶》(电影)、《生化危机》(剧集),按这个速率下去Netflix可能很快就会拥有育碧和卡普空影视全家桶了。

除了这两家的作品,他们还确认了要改编《茶杯头》《赛博朋克2077》。其中《茶杯头》的游戏以模仿二十世纪早期卡通的美术风格闻名(同时也是手柄毁灭者),如果改编的动画忠实还原游戏的美术风格,我会比较期待呈现出来的效果会如何。

HBO

HBO在今年3月宣布了将制作《最后生还者》的剧集,并邀请到了《切尔诺贝利》的制作人加入团队。《最后生还者》讲述灭绝人类的疾病流行后的末世中幸存者们的故事。女主身上很可能拥有疾病的抗体,是制作疫苗的关键,而男主作为走私贩出于自己的目的接下任务需要护送女主到研制疫苗的地下组织。

我知道它今年发行的新作在网上遭到许多玩家唾骂,但不可否认初代的故事与人物刻画都是令人印象深刻的。拥有这样好的底子,再加上是由HBO制作(如果我没记错这应该是HBO对于游戏改编的初次尝试),最后的成品如何值得关注。

Amazon

Amazon也是游戏改编的新入场者,而且一入场就同样接手了一个大IP。他们在7月宣布将制作《辐射》的剧集。《辐射》在前文有提及,已经是历史悠久的美式RPG系列。它的背景是设立在架空历史的世界中,21世纪50年代世界爆发核战,人类文明付之一炬。而游戏各作则讲述100多年后的22世纪,在荒芜的大地上,一代代幸存者们发生的故事。

虽然故事背景设定在21世纪爆发核战,但它的内核来自20世纪50年代冷战中的人物对核战的恐惧,所以游戏中的科技树水平也设定停留在那个年代。于是你会看到游戏中明明已经22世纪了,人类都掌握了核聚变技术,但电子设备设计、美术和音乐却还是20世纪中叶的真空管、乡村音乐审美等。

《辐射》系列拥有深刻的内涵和对很多社会文化因子的映射(比如根植在美国文化中的阴谋论甚至是都市怪谈),如果剧集能够成功将原作的反战思想和黑色幽默表现出来,那应该会是一部不错的作品。它现在已经和《指环王》并列成为我对Amazon最期待的剧集。

其他

还有一些正在制作或将要改编的游戏作品,有的是由其他公司制作发行,有的还没确定发行平台。比如卡普空旗下的《怪物猎人》是已经制作完的电影作品,将由索尼在明年发行(不过个人不是很看好这部)。另一部将由索尼发行的是正在制作的《神秘海域》电影,他们邀请到了汤姆霍兰德担任主角。这部片预计如果拍得好会是动作爽片,拍得不好就是Netflix流水线电影水准。

今年一度火爆的独立游戏《我的朋友佩德罗》也确认将改编成剧集,且邀请到了《疾速追杀》的编剧和《死侍2》的导演加盟制作(由此可以见该剧的自我定位)。

另外不得不再提前文同样介绍过的《极乐迪斯科》,大获成功的它同样已经确认将改编成电视剧集。不过说实话我对这部作品的改编有点提心吊胆,因为原作的气质在我看来如果要改编成影视作品不是很好拿捏,一个不小心就容易做得节奏缓慢、故弄玄虚。祝它好运吧。

7 为什么是游戏?

《剑指高分》这部纪录片剧集还专门花篇幅讲到了行业早期少数族裔和LGBT群体玩家和从业者的故事,我看到有的公众号不出意外地说这是照顾政治正确。我认为不然,因为游戏文化早期的边缘性以及游戏内容本身的包容性,它不可避免会吸引社会上的“局外人”。

陈星汉之前在机核的一期播客节目中也有提到,他在美国读书时难以交到朋友的经历促使他做游戏,并在《风之旅人》里设计成所有玩家都长得一样,使玩家没办法从外表与语言等方面评判他人。

”在游戏里可以和其他人一样“,这是剧里的一些受采访者也有提到的动机。而这种渴望被接纳的感受或者说孤独感,正是吸引很多玩家进入游戏世界的原因。所以剧集如果不讲述这些人的故事,其实对于这个文化的阐述会是不完整的。

不是所有人都有作为“边缘人”或者“局外人”的经历,但孤独感应该是大多数人都曾在某一瞬间有过的,游戏在我看来就是对这种孤独感的一种抚慰。这也是游戏的迷人之处。

而这两年来好莱坞渐渐刮起改编游戏的风潮,不是没有原因的。本身随着技术发展,一线游戏大作的质量越来越高,很多游戏本身在剧情和制作上也越来越电影化,使得它们本身就愈加适合作为影视改编对象。另外游戏文化逐渐走向主流(感谢手游、电竞的发展),不再那么边缘,也是促因之一。

在我看来,游戏已经是第九艺术了。

对于《最后生还者》结局两句对白背后韵味的品味,是我们一般在文学或者影视作品里才会看到的;《底特律 变人》的剧情完全不亚于科幻大片,甚至现在也开始有电影和电视学习此类型游戏的互动性和多线结局;陈星汉的《风之旅人》和高瞰的《去月球》通过美术、音乐、剧情及玩法多方面设计相结合带给玩家的情感冲击,难道又和其他艺术作品带给受众的冲击有什么不同吗?

如今出现的这波浪潮可能只是苗头,游戏与影视在未来相交融互哺的过程,也许会比我们所想像的进展得还要快。

*在上文中我根据自己的记忆和理解补充了与《剑指高分》相关的背景知识、罗列了游戏改编影视作品,我相信肯定有更硬核的玩家了解更多。如果你注意到文章有疏漏,欢迎在留言区补充、指正。

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本文标题: 《剑指高分》影评精选
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