《剑指高分》是一部由威廉·阿克斯弗朗斯·科斯特雷山姆·拉克鲁瓦执导,查尔斯·马丁内斯TomohiroNishikadoHirokazuTanaka主演的一部纪录片类型的电影,特精心从网络上整理的一些观众的影评,希望对大家能有帮助。《剑指高分》影评(一):Every
《剑指高分》是一部由威廉·阿克斯 / 弗朗斯·科斯特雷 / 山姆·拉克鲁瓦执导,查尔斯·马丁内斯 / Tomohiro Nishikado / Hirokazu Tanaka主演的一部纪录片类型的电影,特精心从网络上整理的一些观众的影评,希望对大家能有帮助。
《剑指高分》影评(一):Everything is Remix
我几乎可以背下来游戏主机商业竞争史,做为游戏历史爱好者,我的书柜里塞满了国内外不同出版社的游戏历史书,所以在网飞上翻到这部片子时是直接无视的,不就是讲那些已经知道的事么。但真不是,它没有用传统的故事讲述方式,主角不再是神一般存在的 Hero 例如宫本茂,而是某一位几十年前获得任天堂游戏比赛冠军的普通小孩,他和他所处的时代一起被电子游戏的兴起所影响的个人化经历。连游戏巨人 EA 的故事,也是由一个 LGBT 群体的黑人同性恋参与一起讲述,如何在当时最受欢迎的橄榄球游戏里首次加入有色人种角色。还有一块3D加强FX芯片和划时代的3D游戏星际火狐居然是18岁的英国孩子协助任天堂完成开发。这些更多元的视角呈现了一个我以为已经熟知的但其实更丰富的历史。在最后一集有这么一句话:每一个游戏都继承于过往的游戏。我想到很久前看过的一部短片,它声称 Everything is Remix,创新来自于继承、打散、新的融合。我想生活和工作也是一样,当下我们所熟悉并不是我们所熟悉的,它还有非常多的面向和可能,我们可以自由的讲述更加生动有趣引人入胜的个人故事。
《剑指高分》影评(二):课代表总结一下我觉得好玩的点
ep1:
《space invader》的灵感来源是《世界大战》(这本书真的启发好多)。原来空中飘着的是章鱼,螃蟹之类的海产品。亏我小时候一直叫人家“小蜜蜂”
《吃豆人》的灵感来源是缺了一块的pizza。太传神了。
游戏机是父母送给孩子的礼物。
ep2:
任天堂是做花牌起家的……
任天堂曾经野心勃勃想争取美国市场,超级玛丽和塞尔达多少都是做给美国人玩的东西。结果一不小心文化输出了。
星之卡比的来源是一个叫卡比的美国律师。他帮助任天堂打赢了和环球的官司。(我真的好喜欢这个傲娇的老爷爷)
(但是任天堂赢了以后还气势汹汹跑到人家环球影院去比赛了)
(贴张剧照,哈哈)
ep3:
世嘉在80-90年代是和任天堂齐名的游戏巨头。
索尼克是为了对抗超级玛丽,顺便宣传他们新游戏机设计出来的。(那么超级索尼子又是?)灵感来源是过山车。
ea的老板因为喜欢football(美式)而成立了ea。不过今天他们football(英式)比较有名。
ep4:
rpg的灵感来源是dnd的跑团桌游。
《最终幻想》的初代美术设定是天野喜孝大神。(虽然这个系列美术一直都不错,但是出道即巅峰啊)
ep5:
《街头霸王》的人设居然是安田朗。
(以及capcom的名字居然一直没有提到,太没牌面了
《剑指高分》影评(三):电子游戏不仅仅是High Score
看High Score的这两天仿佛回到两年前每个周一晚上的Games 101 lecture。因为是唯一一节在Washington Square校区上的课,要坐校车从BK到曼哈顿,努力把slides上没有的要点都记下来应付周三lab的小测。期中期末背100多个游戏的发行年份、平台以及制作人的时候天天在心里吐槽,现在想起来倒是很怀念。毕业之后认真做indie的同时才逐渐意识到这些当时觉得无用的知识如此重要。了解历史,是为了回答两个问题:我们是谁?以及,我们将会成为谁?
一个身份单纯的玩家可能不需要思考这个问题,但每一个游戏开发者都无法不反问自己:什么才是游戏?事实上,和20世纪相比,电子游戏在最近十几年也确实很少产生巨大革新。技术在不断进步,3A游戏在模拟现实世界视觉效果和物理效果的路上越走越远;视觉小说已经演变出了互动电影这个新的分类,通过提供大量选择和故事支线,力图为玩家最细枝末节的input制造出可信服的反馈。但二三十年前,一个新的想法本身就有成就一个新的游戏门类的潜力。从Doom开始到COD形成了FPS,从Colossal Cave Adventure开始出现了adventure game genre,从Space Invaders到Super Mario到如今各种platform games。留给开发者的空白区域越来越小。还有开发者敢说:“我要做一个没人见过的游戏”吗?没人见过的游戏在二十年前可能是Doom,放在今天,可就是真的“没人见过的游戏”了。
对游戏设计师来说,设计内容可以粗略分为系统和内容。系统决定了游戏的分类,内容则决定了此游戏和该分类下的其他游戏有何不同。而一个分类里可被替换的内容要素越多,分类的生命力就越强。对于RPG而言,开发商只需设计全新的角色、全新的世界观和背景故事,再加上有些许特色的系统,玩家就有足够动力和意愿为这个新的游戏掏钱。但对于格斗游戏而言,铁拳和Street Fighters几乎就包括了玩家想要看到的所有内容。当纯粹的内容创新已经不能满足玩家时,开发者只能反思系统设计。最简单的方式包括融合两个类别,例如节奏地牢(然而设计这个游戏并不简单);难的则像Baba Is You和The Return of Obra Dinn,以全新的game mechanic为核心构建游戏。对后两个游戏来说,因为内容和机制之间结合实在很紧密,内容的替换性就很差了。
机制上的持续创新和探索,也是如今大部分独立游戏在探索的方向。但机制设计是条最耗费精力,也最不保证能成功的路。作为一个不满于现状的游戏开发者,很难不对游戏的未来感到迷茫。因为迷茫所以才会追问:什么是游戏?为什么我们喜欢玩游戏?我们从游戏里到底能获得什么?
游戏并不是新的事物。东亚围棋、东非的Mancala和古埃及的Senet的历史都有几千年。小时候和朋友一起玩的丢手绢,捉迷藏和抢椅子也都是游戏。所谓历史很短的新事物只是“电子”游戏。电子游戏作为最近50年才出现的娱乐媒介,虽然一直随着技术的更新不断发展出新的分支,但从根本来说,永远离不开文化和社会的相互影响。不会有一样东西仅仅在游戏中令人心驰神往而在现实生活中毫无吸引力,只是这样东西大部分人在现实生活中得不到罢了。玩家给机器一些输入,机器提供了一些反馈,而这些反馈在一定程度上满足了玩家除生理和安全需求外更高层次的需求(依次为社交、尊严、自我实现),简单说游戏就是这样一样东西。而满足这些需求的方式可难可易,不喜欢端游和部分手游的玩家,可能就是感到它们用过于简单的方式满足了人过于低级的需求。因此,虽然任何人都能在游戏中找到快乐,可作为设计者,如果希望玩家在游戏中获得一些更有层次和价值的东西,甚至还希望通过游戏进行自我表达,就不得不活得更累一点。
顺带这个话题,我对纪录片的另一个感触是High Score结尾的另一句话:“…more importantly, any player could be a game creator”。能设计出好的游戏的人一定喜欢玩游戏吗?可能是的,但喜爱程度和设计能力并不成正比。设计能力,不局限于游戏设计,需要的是另外一些东西:同理心、逻辑、审美、愿意否定自己的决心和一些自我表达的欲望。
往回看历史,很容易忽视个体在其中扮演的作用而向宏大叙事靠拢。对每一个游戏开发者来说,她的生活和表达欲望永远不会与游戏设计脱节。可是让人遗憾的是,电子游戏的历史,还是由白人男性组成的历史(对于日本来说是男性,但性质没有区别),即便这些白人男性多数被看作nerds而非传统精英形象。也能感受到High Score试图在这段历史里做政治正确的努力:在可以选择的范围内,找到了transgender、同性恋、女性、亚裔以及黑人这些少数群体/族裔作为被采访者。但依旧改变不了“不可替代”的关键人物大多数还是白男。不为、或不能为自己发声的少数群体,只会恶性循环,继续被组成历史的多数群体刻意忘记。但一个有特殊身份的创作者,只要不去刻意模仿他人、不去刻意抹杀自己,作品就一定有着自己的身份印记。(不过因为同样的原因倒也不是很喜欢国内走历史/武侠/怀旧文化的路线的游戏,我觉得有一点逃避关键问题)
游戏的未来是什么样的,可能在未来变成现实之前都不会有答案。更先进的技术给玩家带来的越来越仅限于感官上的震撼而非乐趣。技术也不一定要以模拟现实作为目标。街机时代,人们不停歇地向机器中投币,想要获得更高的分数;如今的游戏已经转而着手探索情感沟通、讨论社会议题。在此同时,如果我们能够把创作的能力和权力交给不曾拥有它们的那一群人,无论是电子游戏还是其他行业,未来至少会多一些可能性。
《剑指高分》影评(四):电子游戏博物馆(早期部分)
两天看完这部由马里奥的配音演员Charles Martinet讲述的电子游戏早期历史,一共六集,每集40多分钟,从雅达利讲到了Doom毁灭战士,感觉就像逛完一个博物馆。Charles Martinet本人没有出镜并且没有“特意”喊出马里奥的那些台词,片子的特色之一是让一些老牌游戏制作人做出一些“游戏动作”,另外就是出现大量的“用纸和笔”创作的画面。因为内容问题,诸如小岛秀夫宫崎英高等现在很有名的游戏制作人没有出现,任天堂元老宫本茂也没有直接的访谈内容,更没有索尼游戏机的内容。作为游戏玩家,在这里记录些有意思的地方。
第一集讲的是电子游戏的开端.
太空侵略者制作人西角友宏的灵感来自H·G·威尔斯的科幻作品《世界大战》,所以章鱼成了游戏里的敌人,他很喜欢魔术;
太空侵略者在美国的第一届锦标赛冠军是Rebecca Heineman,是名女性,比赛的时候有电视转播,由于玩家不停的在玩,比赛只能中途终止然后按比分评冠军;
麻省理工的几个大三学生把街机搬进宿舍赚钱,然后发现玩家玩的越熟练花钱越少,为了让玩家投入更多的钱,就开始破解街机,自制高难度的程序,结果被雅达利告上法庭然后顺利被招安;
吃豆人创始人岩谷徹在片子专门点了个披萨,说吃豆人形象来自于缺了一角的披萨,目的是为了做出受女性欢迎的游戏,也确实成功了;
世界上第一台可以换卡带的家用游戏机Fairchild Channel F是黑人工程师Jerry Lawson做出来的;
被称为摧毁美国电子游戏业的标志性“渣作”ET是由Howard Scott Warshaw在短短几个星期做出来的,因为雅达利想赶上圣诞档期;
斯皮尔伯格一开始想把ET做成类似吃豆人的游戏,结果被制作人吐槽不够原创(实际上是他工期太紧也无法再修改),后期游戏做好后斯皮尔伯格居然认可了游戏的质量;
关于ET,推荐喷神James的节目:b站av11099999,评价比较中肯。
第二集讲的是任天堂在美国的发展
开篇就是任天堂元老音效师田中宏和的自述,他也是名DJ;
任天堂初期也做街机,是一款很像太空侵略者的游戏,名为雷达屏,结果运到美国后滞销,然后机体被换入了新的游戏,就是大名鼎鼎的大金刚,算是任天堂第一桶金;
任天堂红白机FC的红白色调设计在美国任天堂当时的市场经理Gail Tilden眼中,并不适合美国市场,而且她也顶着雅达利崩溃带来的社会压力,然后才提出了灰蓝色的四方形的游戏主机,后来的游戏杂志《任天堂力量》也是她负责设计的,将日本的杂志风格变成了美式的, 第一期封面用粘土做的马里奥可能是世界上第一款3D化的马里奥;
任天堂游戏电话顾问需要自己手打游戏手绘攻略,一天能接到上百通来电;
任天堂“法务部传奇”的开创者Kirby律师帮助任天堂赢了环球影业针对大金刚的版权诉讼,这也得益于当时的法官很开明,接受电子游戏这个新事物;
任天堂1990游戏锦标赛在当年的热度不亚于现在的电子竞技,奖金也很高,冠军是1990年的一万美元+一辆车+一台40寸电视+好莱坞旅游,冠军的母亲非常支持自己孩子的”打游戏“活动,另外这场比赛用的是比赛用游戏卡带,现在价格很贵;
第三集是角色扮演游戏RPG,我最喜欢的一集!
这集也是各种业界大佬登场,开篇是世界上最早的图形交互游戏开发者Roberta Williams和她老公,她是游戏的实际设计开发者,老公被她拉来做程序;
然后是的世界上最早的开放世界游戏《创世纪》的制作人Richard Garriott介绍了龙与地下城桌面游戏,这人经历很强,还做过宇航员;
龙与地下城当年也遭受过非议,认为和魔鬼撒旦等邪教有关;
Richard Garriott本人三观很正,他想让玩家在游戏里做正确和善良的事,结果(理所当然的)他发现玩家还是会去杀戮和偷东西,所以他做出了影响至今的“善恶系统”和Avatar(玩家扮演的角色)概念,就是玩家在游戏里的善恶行为会反馈到游戏进程里, 比如如果胡乱杀人防火则角色身边的伙伴会离开玩家的角色从而让游戏难以通关;
最终幻想系列的灵魂人物之一天野喜孝登场,不过时间不多,聊了聊角色创作;有趣的是本集没提到受龙与地下城影响更深、在日本本土很流行的勇者斗恶龙系列;
然后介绍了一个很感人的故事,讲述了第一款针对LGBTQ群体制作的RPG游戏Gay blade,制作人是Ryan Best,用来反抗当年对该群体的压迫,可惜后来制作人硬盘丢失,不过后来借助互联网让游戏资源失而复得;
第四集是当年的任天堂和世嘉的主机大战
索尼克系列的创造者安原广和从过山车里找到的游戏灵感,设计师大岛直人专门跑到纽约中央公园做调研,发现刺猬最受欢迎;
时任美国世嘉CEO的Tom Kalinske为打败任天堂制定了五个策略: 主机降价,设计一个能和马里奥对抗的角色(索尼克),体育游戏(麦登橄榄球),用户群面向青年(世嘉更cool更反叛),花式嘲讽任天堂(各种直接点名任天堂不行世嘉行的广告营销),当时这几个策略被世嘉总部掀桌子了;
当时的主机对抗,实际上是世嘉的16位机对抗任天堂的8位红白机,由于当时还没有“次世代”这个概念,也让世嘉在宣传游戏机性能的时候占尽了先机;
世嘉让电子游戏不再被视为儿童玩具,扩大了年龄层;
EA创始人Trip Hawkins是个橄榄球爱好者,找到当时的橄榄球界教练/名嘴John Madden一起创造了麦登橄榄球系列,两人在火车上谈业务因为John不能做飞机,后来黑人制作人的加入让游戏里能呈现黑人运动员;
世嘉也举办了锦标赛,决赛地点在美国恶魔岛(电影勇闯夺命岛的拍摄地),冠军是很帅气的亚裔青年,奖金是2.5万美元,当时还有MTV电视台助阵;
第五集讲格斗游戏
开篇自然是街头霸王2的创作者西谷亮自述,还说了个笑话,说日本人在澡堂是会打架的233;
角色设计师安田郎说设计角色的目的是让人会心一笑又能记住,所以给角色加了很多夸张的装饰;
春丽是游戏界第一个独立的能战斗的女性角色,日本制作人从成龙功夫电影里的女角色得到灵感;
街头霸王锦标赛在日本国技相扑馆举行,这段由当时的冠军中野孝宏讲述。从视频来看他用的是Sagat(会发泰格泡泡糖那位),战术是发波配合升龙拳的“赖招”,连续满血战胜对手。他成为社畜后觉得工作无聊,结果他公司的老板打算涉足电竞领域,就让他去组建电竞队伍了;
真人快打的制作人John Tobias也从李小龙电影里得到灵感并且想做一个类似街头霸王的游戏,其游戏的血腥程度也引起了当时社会争议;
另一款暴力游戏《夜间陷阱》的制作人Jim Riley现在是各种美国电视剧的视觉总监,游戏里怪异的刑具是为了避免便于模仿,结果实际表现力更加血腥暴力,孩之宝(做变形金刚玩具那个)一开始参与游戏制作结果退出,世嘉跑过来把游戏搬上自家主机,结果美国议会出动,推动了游戏评级ESRB;
《真人快打》和《夜间陷阱》的实际销量很好,《夜间陷阱》甚至在2019年登录了任天堂最新主机Nintendo Switch,并且真人快打也登录了Nintendo Switch;
结尾提到后来推出的各种“暴力”游戏反而让《夜间陷阱》里的暴力显得”小儿科“了哈哈哈;
第六集讲的是3D游戏在日本和美国的发展
程序员Dylan Cuthbert在18岁时辍学进入游戏公司,在未得到任天堂的许可下破解了任天堂掌机GameBoy制作3D效果的游戏,被任天堂知道后被请去任天堂本部,震惊任天堂后签下了合约,并被宫本茂展示了正在秘密研发的超级任天堂主机(SFC),并提议在卡带里装3D处理芯片;
伏见稻荷大社的千本鸟居(一大串连通的红门)给了宫本茂灵感,并且神社的标志之一的狐狸成为了游戏星际火狐的主角;
星际火狐的两个程序员是两个外国人(Dylan Cuthbert和Giles Goddard),在任天堂本部的办公室离其他员工很远,是唯一一间宫本茂可以抽烟的地方,所以他们和宫本茂接触很多,了解到了宫本茂的天才之处;
另外就是id software创始人之一约翰罗梅罗的自述, 他喜欢黑暗的工作环境 (他居然不带眼镜!);
当时电脑比游戏主机性能低,约翰罗梅罗的搭档约翰卡马克(电脑游戏业大神,带副厚厚的眼镜)一宿在电脑上模拟出了《超级马里奥3》的效果;
Doom(毁灭战士)的名称来自汤姆克鲁斯的电影《金钱本色》,Doom是联网游戏先驱,也是卡马克大神的功劳;
Doom当时采取了三盘式营销,就是先免费给玩家一张软盘能玩一部分,如果玩家满意就购买另外两张软盘;
Doom后来开放了代码,让其可以被任意修改,使得这款“古老“游戏至今都有人在继续二次创作;
雅达利创始人Nolan Bushnell做的结语。
感觉应该还会出第二季,游戏能讲述要讲述的东西确实太多太多太多了,期待。
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