《融合文化》是一本由[美]亨利•詹金斯著作,商务印书馆出版的平装图书,本书定价:36.00元,页数:445,特精心从网络上整理的一些读者的读后感,希望对大家能有帮助。《融合文化》精选点评:●这本书读起来有点生硬keypoints:“集体智慧”“参与文化”“参与鸿沟”(patispat
《融合文化》是一本由[美]亨利•詹金斯著作,商务印书馆出版的平装图书,本书定价:36.00元,页数:445,特精心从网络上整理的一些读者的读后感,希望对大家能有帮助。
《融合文化》精选点评:
●这本书读起来有点生硬key points: “集体智慧”“参与文化”“参与鸿沟”(patispation gap) 媒体和受众之间相互选择和要求 可能case不熟悉或者其他原因 我没有看到new media 和 old media 之间的collide 整本书的观点没什么 将太多的内容放在讲解case上 不是很喜欢
●在融合文化中消费者将拥有更大的权力——但只有当他们既作为消费者又作为公民、作为我们文化的全面参与者来认识和利用这种权力时,才会有这样的结果
●书很好,作者的语言生动,引用的案例也是我们所熟知的,就是翻译硬伤!我宁愿看原版…
●看的挺认真的一本书,现在还能记得里面的案例,理论忘的差不多了。
●融合媒体+参与文化+集体智慧,06年算得上新颖,但对于目前来说已经是常态。师承fiske,以消费者为主要对象来观察和制作人以及广告商之间的关系,凑乎~
●愧对老詹啊。。。他的课我没好好上。。。
●消费者。创作者。集体智慧与个人参与。
●绝大多篇幅在详细阐述案例,理论分析较少
●Approaching YouTube
●06年的书,作者认为旧媒体是“广播式”的,新媒体是“草根式”的,而融合文化是网民对电视内容的改写和重造(胡戈的馒头血案),这是粉丝型的参与(真人秀),作者希望它能发展成为政治参与(大选)。此外,作者更偏向媒介技术外的文化,认为新媒体提供多样性,旧媒体放大增强形成文化认同,没有旧媒体,新媒体制造的只是文化碎片,这个观点算是解开了我一个疑惑吧。
《融合文化》读后感(一):詹金斯融合文化力作
詹金斯,约翰费克斯的博士生,受导师影响极大,美国当代知名传播学者、文化研究学者。
提出了融合文化的理论,深度地诠释了参与式文化、跨媒体叙事和集体智慧等思想。詹金斯指出,媒介融合不仅是科技的进化,也改变了产业、市场、文本类型和受众,涉及内容的跨媒体叙事,媒介产业的相互合作,以及媒介受众的迁徙行为等。而媒介融合所带来的改变,首先会在流行文化领域体现出来。
作者将媒体融合看作是一种社会文化的转变。在新媒体环境下,受众不仅是观看者,还是参与者,通过集体智慧这种新的社会结构产生心得文化生产模式来影响传播内容本身以及社会、政治。
本书通过不同的例子向我们展现了受众是如何主动参与到内容生产并影响媒体内容和政治的。当下媒体应注重受众参与,这种交流讨论所产生的舆论信息正潜移默化的改变着社会。
其中,作者还对“黑匣子理论”提出了质疑,即企图把融合归结为纯技术模型,借此判断哪个黑匣子将成为枢纽。这里批的就是麦克卢汉。
《融合文化》读后感(二):关于影视方面的文化融合和粉丝经济可以读一读
融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带
亨利·詹金斯
一、概括
作者认为融合更多的代表一种文化变迁,不同于麦克卢汉关注点在技术上,作者的关注点在社会/文化方面。本书讨论了媒体融合、参与文化和集体智慧三个概念之间的关系
作者从不同角度,通过真人秀节目、电影的粉丝再创作、政治选举等方面来说明新媒体技术下,人们能够通过集体智慧共同参与到内容生产当中。利用新媒体平台对已有的内容进行再创作或者凝结集体力量产生新发现。
二、内容简介
第一章聚焦于真人秀节目《幸存者》,意在向读者展示观众如何运用集体智慧在知识社区发现节目中的幸存者。每个人运用自己所熟知的内容在社区产生信息,可以把这样的知识社区看作是草根融合过程的重要环节。
第二章同样是真人秀节目《美图偶像》,但关注点在于如何在新媒体的环境下进行宣传推广,这一章涉及到了很多与营销相关的内容。作者在书中提到了和观众保持亲密的互动,抓住观众的心理,竖立持久的品牌等涉及到的方式。
第三章为《黑客帝国》与跨媒介叙事,《黑客帝国》属于媒体融合时代的娱乐活动,它把多种文本整合到一起,创造出了宏大的叙事规模,以至于单一媒体已经容纳不下了,作为集体智慧时代的娱乐活动之一,《黑客帝国》给不同的消费者提供了良好的想象空间。跨媒体叙事最理想的形式,就是每一个媒体出色地各司其职。越来越多的消费者会喜欢参与在线活动以及体会通过开发这些草根社群的联合技能来扩张个人的理解力。
第四章作者通过《星球大战》讲述了草根创作与媒体业的碰撞。新媒体带来的一个很大的变化就是粉丝能够参与到内容生产当中,新媒体环境鼓励人们广泛参与、草根创造。《星球大战》的粉丝们通过提取其中的要素或者关键信息进行同人创作,有时甚至游戏开发商或者电影制片方通过粉丝的自创内容激发灵感。作者在这一章详细讲述了粉丝参与到产品制作中的益处。
第五章以《哈利波特》为例,探讨了媒介素养。作者描写《哈利波特》年轻的粉丝群体们的衍生创作和华纳对电影版权的控制之间的冲突,《哈利波特》年轻粉丝群体自我创作和学校教育之间的关系,以及对孩子们产生的影响。对于存在的一些争论,可以解读为针对虚幻世界的跨媒体扩张,针对想要掌握晦涩难解的文本细节并且把它们转化为更进一步的参与文化资源的渴望
最后作者又通过美国大选来探讨媒体在政治中所扮演的角色。粉丝社群不只是通过创造和传播新思想(对所喜欢的文本进行批判性的阅读)来实施政治影响,而且还通过利用新的社会结构(集体智慧)以及新的文化生产模式(参与文化)来实施政治影响。
三、总结
作者将媒体融合看作是一种社会文化的转变。在新媒体环境下,受众不仅是观看者,还是参与者,通过集体智慧这种新的社会结构产生心得文化生产模式来影响传播内容本身以及社会、政治。本书通过不同的例子向我们展现了受众是如何主动参与到内容生产并影响媒体内容和政治的。当下媒体应注重受众参与,这种交流讨论所产生的舆论信息正潜移默化的改变着社会。其中,作者还对“黑匣子理论”提出了质疑,即企图把融合归结为纯技术模型,借此判断哪个黑匣子将成为枢纽。这种从社会文化角度来考虑融合的角度值得我们学习。
《融合文化》读后感(三):媒介融合:当年看《融合文化》时,我正在追《skam》
这是一年前的一个冲动产物,如今纪念一下。
在我写这篇碎碎念的时候,天不过刚刚黑,但微博上有不少人已经准备洗洗睡了,因为她们准备半夜四点起来看挪威电视剧《SKAM》的更新。《SKAM》的火爆绝不仅仅只在这群迷妹之中,它甚至出现在挪威首都Oslo市政厅预算审议会上:
议员Langerød:“市长,对于Oslo需要更多住宅一事无需更多证据,就想象一下住在人满为患公寓里,真切感受到城市住宅愈加拥挤的Isak和Noora(注:《skam》中的两个人物)吧!”
Marianne Borgen市长不得不要求议员们克制参引SKAM相关内容的冲动,并责备说再这样下去,只有强制每个人都看SKAM才跟得上会议进展了。
会议厅里有人大喊了一句:“必须强制!”
《SKAM》是一部由NRK P3创作的青少年电视剧,第三季以Isak与Even为主角,在世界范围内引起了轰动。
刨去同性向题材——由于本剧触及宗教精神等深刻内涵以及现实向风格,我不愿意简单将其定义为“耽美剧”,以及两位男主精湛的演技(和脸),我认为《SKAM》的跨媒介创作及播出形式是令其“火遍各大洲”的最主要原因。而这种形式正是媒介融合环境孕育出的优秀产物,对未来电视剧走向有着极好的示范意义。
第三次工业革命将人类带入后现代社会之中,传统的报刊、电视、广播等媒介形态借助新技术得以连接。随着手机、智能终端等媒介形态的发展,“全媒体”的概念涌现了。相对于此前媒介形态之间的界限明显、互不重叠的特点,这一时期的媒介有了“融合”一说。
对于媒介融合的概念,学界素有争议。技术派会简单认为融合主要是一个技术过程——即在一种设备上汇集了多种媒体功能的过程。但基于社会文化层面研究的詹金斯却认为,“融合并非是一个多媒体功能汇聚的技术过程,而是代表了一种文化变迁。它鼓励消费者获取新信息,并把分散的媒体内容联系起来。”
媒介融合趋势随着互联网面向全球的快速渗透而愈演愈烈,原有的媒介形态与功用的一对一联系被打破。事实上,国内传媒组织对这一大的趋势是有所感知的,并且也在努力尝试。
以电视剧的制作为例。一般来说,现在国内电视剧播出的流程大抵如下:播出前期,在微博制造话题,请各路营销号进行推送,同时,娱乐性质的微信公众号也会发布文章进行宣传。此外,百度贴吧也作为宣传与讨论的聚集地之一,但活跃度没有微博的高。剧本身还是以电视台的播出为主,但是有的视频网站会买下版权进行网上同步更新。相对于电视台播放,观众可以在视频网站通过发送弹幕和在评论区留言的方式参与讨论。这几年兴起的网络剧的宣传方式大抵也是如此,不过有的网剧会一边播出一边拍摄,然后根据观众的评论适当调整剧情以迎合观众。
从表面上看,这样的一种宣传方式利用了多种媒介,也确实调动了大众的积极性,甚至有的网络剧给予了观众一部分的权利去影响剧情走向。可深入分析,我们不难发现,这仅仅是“在即有结构性框架中部分的增减或调整”,这些媒体单位将互联网、传播新技术粗暴植入传统媒体中,“简单认为新媒体是传统媒介的附属物”,远没有达到有效“融合”的层面。就如詹金斯所言,“是一种拼凑产物,是各种不同媒体技术之间的草率组合关系,而不是一个完全整合在一起的系统。”上述电视剧宣传与播出的过程中虽使用了多种媒介,但是不同媒介之间的还是孤岛式的,没有有机融合并且在电视剧本身内化。要知道,融合媒介绝不等同于多媒介的并列使用。
那么要如何达到有机内化?跨媒介叙事或许能给我们带来一些启发。
跨媒体叙事是指“随媒体融合应运而生的一种新的审美意境,是为创造完整的叙事体验,分散的通过多种传播渠道进行故事创作的过程。”
詹金斯以电影《黑客帝国》为案例说明“跨媒介叙事”的内涵——沃卓斯基兄弟将电影先推出吸引观众的注意力,然后再搬出一些网络漫画激发消费者持续的探知能力,顺便引出动漫作品,与此同时还发行配套的电子游戏。这一过程中,电影、网络漫画、动漫、电子游戏等每一种形式对于阐明整个故事都有其特殊的贡献。不同媒体平台对于核心叙事的表现手法尽管不同,但它们共同营造的系统却能极大地促进消费者的参与性。
《SKAM》显然是把握住了“跨媒介叙事”的核心内涵。它在产生之处就不仅仅是一部电视剧——或者说不是我们传统认知里的电视剧,它更像是利用跨媒介叙事的融合产物。
就如第三季剧情中描述的“平行世界”那样,《SKAM》力求为观众创造一个平行世界,以号召更多粉丝参与进来。
剧中出现的学校或咖啡店全部用真实名字呈现,这让剧情变为了发生在奥斯陆的事实。但若是止步于此,那么《SKAM》不免被拍成了纪录片。于是,在此基础上,《SKAM》的剧集播放形式也完全采用了现实时间线——例如剧情发生在周日下午三点,那么它的播放时间就是奥斯陆时间的周日下午三点。这也决定了它的播放时片段式的、不定时的,而这也是粉丝觉得最刺激的地方:“我永远不知道下一秒会发生什么,就好像活在这里,出不去了。”
最能体现“跨媒介叙事”的是社交媒体工具是被纳入到《skam》电视剧的主体之中的。NRK官网会更新主角互发短信内容以补充剧情,这些剧情可能并不会以画面的形式呈现出来。此外,每个角色也都有个人INS帐号,角色之间会在INS上互动,展现给观众看。这么一来,粉丝不仅可以根据实时更新的角色间短信截图在粉丝间进行互动,猜测剧情实时进展,同时,剧中角色也变为了粉丝日常生活中一个真实的人。这一方式被粉丝称为“神特么撩粉模式”。
同时,粉丝的意象可以影响剧情的走向。例如前两天Even发病,与Isak的关系陷入僵局,粉丝纷纷到编剧的推特下要求让Isak给Even打电话交流,结果第二天更新的两分多钟剧情中,电话就出现了,虽然没有打通,粉丝还是一边吞着“玻璃渣”一边狂热得在评论区跑圈。
在第三季快要结束时,官网又开启投票,让观众在第三季的配角中选择第四季的主角。不出意外的话,第四季将在春天与我们见面。
《SKAM》的播出方式有些类似《黑客帝国》的跨媒介叙事,但又有所不同。
《SKAM》主体性质还是一个在电视台播出的电视剧。其特殊之处在于呈现方式不仅仅是依靠电视画面,它将多种社交媒体有机纳入到剧情中进行补充,这一过程激发了大量观众的参与,最终形成了“火遍各大洲”甚至在政治会议上被作为案例提出的结果。
从这个角度来说,我很难讲《SKAM》定义为电视剧,虽然它主体部分依旧遵循了传统电视剧的套路,但从整体来说它是有机融合的产物,是电视与社交媒体共同孕育出的一个“平行世界”。
媒介融合时代的背景下,跨媒介叙事或许可以成为内容消费产业的先进战略加以实施。如今的电视剧、电影等资源十分丰富,观众的热情不再广泛地投射在拼接浅显的内容上,这样的状况对许多电视剧发起了挑战。《SKAM》冲破媒介局限,利用融合形成的新世界或许能够为未来的“电视剧”走向提供一些参考。
《融合文化》读后感(四):《融合文化》读书笔记:内容横跨媒介的流动
詹金斯在《融合文化》一书中提出了二十一世纪媒介发展的一个新趋势:“新旧媒体碰撞,草根媒体和公司化大媒体交织,媒体制作人和媒体消费者权力相互作用。”,而其中最明显的特点之一是“横跨多种媒体的内容流动”。尽管在《融合文化》2006年出版时,这种媒介融合的趋势仅有如《黑客帝国》这样的重量级制作才能很好展示,但在如今,内容横跨媒介的流动——不论是从公司层引发的例如IP开发、跨媒介叙事,还是从消费者层引发的同人创作、网络社群——已经在大大小小的各种文化产品中十分常见了:印刷品在微信上先期宣传,网络小说改编漫画,粉丝社群将电视剧改编成网络同人,政治宣传文稿搬到微博上二次发布……新旧的媒介彼此融合,内容在多种媒体中流转,整个文化生态成为网状结构。
詹金斯在《融合文化》一书中认为当代文化最重要的三个特点是媒介融合、参与文化和集体智慧。其中最核心的是消费者的参与文化,网络时代使得人人都可以在网络上发表自己的作品,并且人人都可以评述、议论甚至改造传统文艺的作品。詹金斯以及许多其他文化研究者都同意:当代文化最大的特点就是具有高度的参与性,人人都可以发表作品,是一种草根式的文艺。
我认为这本书是具有前瞻性的,尽管其内容或许在今天看来仿佛描述的是一些不那么艰深的事情与道理。下文是我对该书的一些重点笔记和评论,有些零散,仅为个人整理所用:
詹金斯访谈
6融合文化:是这样一种环境,在其中意义丰富的每一个故事、每一个声音、每一幅图像、每一种关系都将在最广泛的多种媒体平台上展现出来。(比如阿凡达上市前的微博微信宣传——阿凡达的电影放映——网络、游戏、印刷品、玩具的后续存在——粉丝的各种解读和同人创作)
7 我想利用本书来挑战这样一个观点:融合主要或只能从技术方面来理解。……我们正生活在一个通过媒体平台日益融合的文化中,这是我想要表达的核心理念。
10粉丝以原著作为素材,实现彼此的沟通;字幕组
15教育应该有所改变,学会做一名新媒体内容的积极制作者和传播者,驾驭社会网络
导言:融合膜拜
30融合文化:新旧媒体碰撞。草根媒体和公司化大媒体交织,媒体制作人和媒体消费者权力相互作用。横跨多种媒体的内容流动、多种媒体产业之间的合作,以及那些四处寻求各种娱乐体验的媒体受众的迁移行为等。
本书讨论三个概念:媒体融合,参与文化和集体智慧
在媒体融合的世界里,讲述每个重要故事、推广每个品牌以及讨好每个消费者等,这些都是通过多媒体平台来实现的。
31参与文化(有点类似麦克卢汉的数字时代的变冷):互动性强。
32集体智慧:把每个人的资源和技能集中在一起,我们对于世界的了解就会更加全面。我们眼下主要把它运用于娱乐中,但它很快会被用于严肃事物,产生集体意义建构。
33手机作为多媒体终端的融合
34 数字革命范式是假定新媒体会取代旧媒体,融合范式则假定旧媒体和新媒体将以比先前更为复杂的方式展开互动。(对现实旧媒体存在的看法:苟延残喘、路径依赖或者是长期的)(和麦克卢汉那一派对比?)
38很多人不知道怎么融合文化,在多个平台上。电影制作人试图用游戏来呈现电影中容纳不了的创意。这种合作意味着大家都被推出了自己的舒适空间……很难维系,因为参与各方都担心失去对于创造力的控制,且开发时间之类也有协调困难。(夏洛特的失败……也许就是这样?)
40过去每种媒体都有自己独特的市场和功能,很少交集。
44死媒体项目(www.deadmedia.org)
历史告诉我们,旧媒体绝不会寿终正寝——它们也不会逐渐削弱淡出。消逝的只是我们用以储存媒体内容的工具,比如磁带、录像带等,学者们承之为承载技术。承载技术会过时被替代,而另一方面媒体还在继续演进,记录下的声音是媒体内容,CDMP3磁带一类的是承载技术。(麦克卢汉学派认为内容不重要,形式重要,媒介即信息。莱文森的补充中谈到嵌套媒介理论,好像有点这个媒介内部和外部的互动的意思。而詹金斯认为内层的那个媒介才是真正持续的,外层只是“储存媒体内容的技术”。对于麦克卢汉,磁带和CD应该是两种媒介才对)。承载技术总是在不断变化,而媒体则沉积留存在日益复杂化的信息和娱乐组织层里成为其各个层级。
一种媒体的内容可能改变,受众可能变化,社会地位可能上升或者下降,但是一旦某种媒体确立了自身作为满足人类某类核心需求的地位,它就会在更为广泛的传播选项体系中发挥作用。一旦记录声音成为可能,我们就会继续开发新的、经过改进的录制和回放声音的手段。印刷文字没有消灭口语交流。电影没有消灭剧场。电视没有消灭广播。(也就是说真正持久的是“记录声音”“记录图画”“观看人演出”“书面记录口语”这种核心需求?不是媒介外层技术。)每一类旧媒体都被迫与新兴媒体共存。……旧媒介没有被取代,只是在一定程度上,它们的作用和地位由于新技术的引入而发生变化。
对媒介的定义:“一组围绕技术逐步兴起的相互关联的协定,或者说,社会与文化体系”。(协定是一系列的关系,比如对于电影,从胶片,到观赏的感觉都算?)另外从技术层面“媒介是一种实现交流的技术”(技术层面)
045黑匣子观点:所有媒介最后都会通过唯一一个黑匣子传送到我们家中的起居室。它把媒体变迁简单的归结为技术变迁,而把文化层面抛弃。 事实上是,我们现在有很多黑匣子,但专门化和通用化的媒体设备都有,设备的功能如果过度扩张,会让它提供原始功用的能力下降,我们不确定哪些应该整合在一起。
詹金斯:融合是一个过程,而不是终点。不会有唯一一个黑匣子来控制进入我们家庭的媒体内容。
一个媒体设备上融合很多媒体:手机是电话、小说阅读、听音乐
一个媒体内容在很多媒介:同一个音乐在随身听、广播和网络电台都有
(麦克卢汉要注意的不就是不同媒介的区别?)
47媒体所有权形式的变化:(IP运营)新的传媒集团涉及电影、音乐、游戏、玩具等很多方面。
媒体消费的变化:多任务
48 融合还发生在人们手中掌握了媒体的时候……我们的生活相互联系,回忆梦想愿望也传送流动在各种媒体传播渠道中。(案例:比如上次研究生发在朋友圈的内容,被导师断绝关系)
49两个趋势(1)新媒体技术让人人都能发布消息(2)在主流媒体发生了集权现象。两种对立趋势。
50草根融合,公司融合(重新思考策略,原来的消费者是被动的,那么新兴的消费者则属于积极的,在网络联合等。媒体制作人对消费者的这种变化十分矛盾。(案例:小三广告,在网上的轩然大波)
三个加速融合的公司行为:
扩展:不同承载体系来带动传播、拓展市场
协同:控制各种表现形式所代表的经济机会
特许:指代新形势下他们在虚构内容制作方面打造品、拓展市场的努力。
第一章 《幸存者》——集体智慧纠错,知识是权力。
第二章《美国偶像》——媒体产业,情感经济学(鼓励公司将其品牌转化为一个业内人士所称的至爱品牌,模糊娱乐内容与传达品牌信息的界限),邀请公众就品牌社群,更为积极活跃的消费行为。
一二的共同问题:制作人与消费者之间关系?第一个是制作人害怕消费者爆料太多。第二个是消费者感觉在决策上还是制作人决定晋级。(我是歌手是不是更好协调了呢?)
第三章《黑客帝国》跨媒体叙事——创造世界的艺术,依赖知识社群的参与,为了体验虚构的世界,承担追寻和收集的任务,
第四章《星球大战》的粉丝,粉丝创造的热情
第五章《哈利波特》的粉丝,基督教保守派对文化融合的排斥
前五章:改造自身适应媒介融合和集体智慧的团体机构
第六章:从通俗文化到公众文化,用融合分析美国总统大选
56融合文化代表我们关于自身与媒体关系思维方式的一种变迁。这是一个长期的转型与过渡时代,媒体制作人只能够通过重新协商他们与消费者的关系来寻求解决当前所面临问题的方法。
第一章
集体智慧:社区充分利用其成员知识技能方面所具备的能力,做到单凭个人无法做到的事情。它是知识文化。改变商品文化的运行。
《幸存者》节目的拆穿者(联想:《我是歌手》剧透?《好声音》剧透?——广电不允许直播之后。——厂商利用它宣传。我利用它少失望。)
知识权力的产生。
(游戏汉化组)
(问题:和现实中的合作分工的区别?在于虚拟的范围更大或者说更草根吗?可是里面也有很多专家——比如卫星专家)
(对比专家范式——靠的是一个人有限的知识。区分“内外部”。有规范。有“证书”来确定能力。集体智慧——集体的知识。每一个都有贡献。变化莫测。更为开放民主)
第二章
吸引20%死忠粉丝
文化社群的出现:闲聊、对广告的爱恨、对节目结果是否被控制的争论
第三章:黑客帝国 跨媒介叙事
黑客帝国在游戏、动画、电影等几作中叙事,很多细节都是在其中一个中出现,然后另外的把它作为前设,不注意不知道,甚至体会不到其中的感动,协作叙事。
对观众的要求:看片前就知道相关情况。
强烈的经济动机
特许经营(IP)被“共同创造”所替代——创造连锁的产品
(和IP的区别:新内容和旧内容,或者说是“协作”而不是“改编”?或者说是同人世界观?IP貌似只是要钱,但是协作叙事似乎有更丰富的内涵)
特许经营:重复原来故事,新媒体复制旧媒体,或有前后矛盾。有经济逻辑,没有艺术视野(P169)
(共同创造……九州?)
(共同创造——小圆等的游戏?FATE系列!手游、不同版本的游戏、各种小说彼此互动。同人,比如全职FATE)
叙事成为构筑世界的艺术,构筑的世界大于电影或者整个特许经营(第一部:需要故事。续作:需要角色和世界观)P182
(需要成熟的产业链、特别的粉丝属性——徜徉在几种媒介之间,或者数目极其庞大、还有就是故事本身的世界观具有强大的延展性,能够适应各个平台)
集体智慧在搜集信息和教育新粉丝
《口袋妖怪》这类连续剧很容易做到这点
第四章
互动:技术的特点,比如游戏
参与:文化的特点,消费者控制的程度高,参与文化产品的制作和分销
20世纪大众文化(文化工业)盛行,打败了民俗文化。21世纪重回草根。大众文化有专业化的程序不利于初学者。许多草根作品也非常优秀。它们尝试和商业作品对话,因此在版权上时常陷入困境。这种商业和草根之间的博弈,也发生在草根与公司的融合文化中。
第五章
儿童将自己假设成为其中相关人物写哈利波特同人。被公司、基督教传统势力狙击
第六章
媒体和政治都是:传统媒体越来越集权,草根媒体越来越没有守门人。两者互动,传统媒体内容(募捐)被网络迅速反应(网络转账),网络动员收集的政治资金到电视上做广告去吸引中间选民。新媒体对传统媒体的批评的快速反应。博客的部落化,博客主不含歉意的偏袒,给特定对象(P319)
结语
数字革命范式:数字媒体将把我们从大众媒体的专制下解放出来,让我们只消费个人感到有意义的内容
融合文化范式:鼓励参与和集体智慧,电视+电脑——加入社群
《融合文化》读后感(五):《融合文化 新媒体和旧媒体的冲突地带》读书笔记
2 麦克卢汉是媒体研究领域的开拓者,他教给我们不只是简单地审视媒体内容,而且要审视研究媒体系统自身具备的逻辑方法,这种逻辑影响着媒体如何被利用以及如何影响社会。麦克卢汉通常把大部分权利都归结到作为技术的媒体上,认为消费者的权利近乎于无,然而恰恰是这些消费者在他们的日常生活中把各种媒体整合到一起。
3麦克卢汉和我都力图了解在特定文化环境里多种媒体的相互作用,麦克卢汉的关注点在技术方面,而我的关注点在社会/文化方面。我从麦克卢汉身上获益最大的事他展现给我们的知识分子的角色模式:在所处文化环境中追求更为广泛的对话交流。
8黑匣子谬论:通常情况是,关于融合的讨论往往局限于承载技术上,而不是去理解融合在如何从横跨各种媒体渠道的信息和娱乐内容的传播流动中浮现的。我是用黑匣子谬论这一术语来质疑融合会随某一个黑匣子(任何一种成在技术)而产生或消亡的思想。
10本书的一个核心思想是,粉丝和其他方面消费者汲取通俗文化中的图像、故事和声音作为原始素材来创造他们自己的文化,把这些材料作为共享资源来实现彼此之间的沟通。
11粉丝字幕促进了日本动画产品的推广。
本书是针对《文本盗用者:电视粉丝和参与文化》1991一书的思考中诞生。亨利·詹金斯文集《粉丝、游戏玩家以及博客:探索参与文化》2006
导论:“融合膜拜”——理解媒介变化的一种新范式
30本书讨论三个概念之间的关系,媒体融合、参与文化、集体智慧
31在流传的过程中,有的依靠公司战略,有的是依靠草根挪用策略。
我反驳一种观点,它认为融合主要是一种技术过程,即在一种设备上汇集了多种媒体功能的过程。事实上,融合代表了一种文化变迁,因为它鼓励消费者获取新信息,并把分散的媒体内容联系起来。本书的主要内容就是探讨受众在新的媒体系统里进行的这些工作和娱乐。
融合的发生并不依靠媒体设施,融合发生在每个消费者的头脑中,通过他们与其他人之间的社会互动来实现。
32媒体消费已经成为一种集体性的过程——也即本书通过集体智慧这一概念所要表达的意思,集体智慧是法国数字文化理论家皮埃尔·莱维创造的一个术语。我们当中没有人可以无所不知,但是我们每个人都有所知,如果我们把各自的资源集中在一起,把分散于个人的技能结合在一起,我们对于世界的了解就会更加全面。集体智慧可以被看作是媒体圈里的一种非主流源泉。我们正在通过融合文化环境中的日常互动交流来学习如何利用这种权利。在本书中,我将探究通俗文化中的集体意义建构(collective meaning-making),考察他正在如何逐渐改变宗教、法律、政治、广告甚至军事运行的方式。
关于融合的话题
33尼古拉斯·尼葛洛庞蒂的《数字化生存》把“被动的就媒体”和“互动性的新媒体”进行了鲜明的对比,预言广播模式的电视网络的衰落,以及让位于窄播和基于点播细分媒体时代的来临。(事实证明,错误)
35新奥尔良媒体体验电影节不仅仅是一个电影展,它同时也是一个游戏发布展、一个商业广告和音乐视频录像的集散地、一个音乐会与戏剧表演展示会以及一个业界领导者们进行的一些列持续三天的座谈和讨论会。(可怜相2019年戛纳电影节上的vr直播)
38现在电影大腕们不止把游戏看作是在某些附属产品上贴上特许系列产品标识的一种途径,而是日益把它看作是扩展叙事传统的一种手段。……他们想利用游戏来挖掘那些在两个小时左右的电影中容纳不了的创意。……各种合作关系很难维系,因为参与各方都担心失去对于创造力的控制。
融合的先知
40如果《连线》杂志可以奉马歇尔·麦克卢汉为数字革命的先师圣人,那么我们就可以把已故麻省理工学院政治科学家伊锡尔·德索拉·普尔看作是媒体融合的先知。普尔1983年出版的《自由的科技》一书可能是第一部把融合概念当做媒体业内变革力量来展开叙述的著作:
“一种可称为‘形态融合’的过程正在模糊媒体之间,甚至是点对点传播与大众传播之间的界限,前者如邮政、电话和电报,后者如报纸、广播和电视。一种单一的物理手段——无论它是电线、同轴电缆或广播电视的无线电波——就可以承担过去需要几种方式才能分别提供的服务内容。相反,过去由于任何一种媒介——不管这种媒介是广播电视、报纸或是电话——提供的服务,现在可以通过几种不同的物理手段来提供。过去存在于一种媒介及其用途之间的一对一的关系正在消逝。”
42普尔感兴趣的事融合对于政治文化的影响,我更感兴趣的则是它对通俗文化的影响。
黑匣子谬论
44历史告诉我们,就媒体绝不会寿终正寝,消失的只是我们用以存取媒体内容的工具,学者称之为承载技术。
为了定义媒体,历史学家莉萨·吉特尔曼提出一种两个层面上起作用的媒体模型:1.媒体是一种实现传播交流的技术;2.媒体是一组围绕技术逐步兴起的相互关联的“协定”或社会与文化实践。承载体系较简单,它只涉及技术,而媒体同时属于文化体系。
一种媒体的内容可能改变(就如在电视取代广播成为叙事媒体之后,广播被解放出来成为摇滚乐的首选展示平台),受众可能变化(就像20世纪50年代漫画从主流媒体演变成今天的细分媒体),社会地位可能上升或下降(就像剧院从大众形式转变为精英形式),但是一旦某种媒体确立了自身作为满足人类某些核心需求的地位,它就会继续在更为广泛的传播选项体系中发挥作用。一旦记录声音成为可能,我们就会继续开发新的、经过改进的录制和回放声音的手段。印刷文字并没有消灭口语交流。电影并没有消灭剧场。电视并没有消灭广播。每一类旧媒体都被迫与新兴媒体共存。这就是为什么作为一种理解过去几十年媒体变迁的方法而言,融合好像比过去的数字革命范式更为合理的原因所在。旧媒体并没有被取代。只是在一定程度上,它们的作用和地位由于新技术的引入而发生了变化。
45印刷文字并没有消灭口语交流,电影并没有消灭剧场,电视并没有消广播,每一种就媒体都被迫与新兴媒体共存。
吉特尔曼用“协定”所表达的意义时,媒体和承载体系之间区别的含义变得更加清晰。
黑匣子谬论:迟早所有媒体内容都会通过唯一的一个黑匣子传送到我们家中的起居室……它把媒体变迁简单地归结为技术变迁,而把我们这里所考虑的文化层面抛在一边。
46我们可以把黑匣子的扩张看作是融合到来的征兆在:因为现在没有人能够有把握地确定哪些功能应该结合到一起,我们被迫去购买一系列专门化并且互不相容的设备。
47为这种融合推波助澜的还有媒体所有权形式的变化。如华纳兄弟电影公司业务的扩张。
48反过来,媒体融合也影响着我们消费媒体的方式。
媒体融合的文化逻辑
48人类学家伊藤瑞子
49在可以预知的未来,融合仍将是一种拼凑产物——体现出各种不同的媒体技术之间的草率组合关系——而不是一个完全整合在一起的系统。推动媒体融合的文化变迁、法律纷争以及经济合并等,先于技术基础设备的变迁而来临。
美国媒体环境正在被两种表面上看来相互矛盾的趋势作所影响:一方面,新的媒体技术已经降低了制作生产和销售发行的成本,扩大了可资利用的内容承载渠道范围,并且让消费者以更为有效的方式来获取、评注、挪用以及循环传播媒体内容。同时,还存在着一种令人担忧的主流商业媒体所有权的集中现象,一小部分跨国媒体集团住在了娱乐业的所有领域。
50融合既是一个自上而下公司推行的过程,又是一个自下而上消费者推动的过程。公司融合和草根融合同时并存。
51一方面,对于媒体集团来说,融合代表了一种扩张的机会,因为在某一领域获得成功的内容产品现在能够传播到其他的媒体平台上。另一方面,融合又代表了一种风险,因为大多数这种媒体害怕其市场碎片化或被侵蚀。他们每一次把观众从电视吸引到互联网上,都面临着消费者有可能再也不会来的危险。
53“情感经济学”鼓励公司将其品牌转化为一个业内人士所称的“至爱品牌”,以及模糊娱乐内容与传达品牌信息的界限。按照情感经济学的逻辑,理想的消费者应该积极活跃、投入情感以及社会关系广泛。仅仅关注广告货消费产品已经不够了;公司要邀请受众加入品牌社群。努力争取客户忠诚度
《黑客帝国》作为一个款媒体叙事的案例,跨媒体叙事是指随媒体融合应运而生的一种新的审美意境——它向消费者施加新的要求,并且依赖于在知识社区的积极参与。跨媒体叙事是一种创造世界的艺术,为了充分体验虚构的世界,消费者必须承担追随者和收集者的角色,通过各种媒体渠道寻找有关故事的点点滴滴情节,并通过在线讨论组来比较印证彼此的发现,痛殴合作来确保每个在这方面投入时间和精力的人在离开时都能获得丰富的娱乐体验。
第一章 拆穿《幸存者》知识社区剖析
作为集体智慧的剧情拆穿行为
63莱维区分了共享知识和集体智慧的不同特点,所谓共享知识是指那些被认为是真实的、整个群体共同拥有的信息,而集体智慧则是指群体成员各自拥有的、可以用来解决应对特定问题的信息总和。他解释说,“一个思考型社区的知识已经不再是共享知识了,因为现在单个的人甚至一个群体都不可能掌握所有的知识和技能。这种社会所拥有的知识从根本上来讲是集体知识,集体知识是不可能集中在一个人身上的。”只有某些事情在社区内是人所共知的——那些与社区赖以维持其存在以及完成其目标相联系的事情。其他的知识和技能都是存在于单独的个体身上,这些个体随时准备在必要的时候与大家共享他们所知道的。但是,社区必须认真仔细地考察所有即将成为其共享知识组成部分的知识,因为当任何一种新观念在群体所公认的核心知识背景下被解读时,错误的信息知识可能会导致越来越多的错误观念。
以前单凭我们自己弄不明白或做不了的事,现在大家可以聚集在一起共同完成。这样把观众组织到一起构成莱维所说的知识社区,他们就能够在与媒体制片人的谈判交锋中具备更强大的聚合力量。
这种开始进人人们视野的知识文化永远不会彻底脱离商品文化的影响,也不会在摆脱民族国家的束缚完全发挥自身功能方面超过商品文化。但是他认为,集体智慧将逐渐地改变商品文化的运行方式。
专家范式与集体智慧
“沃尔什认为,我们关于专门技能的传统假设正在被更为开放的网络空间传播方式所瓦解或者至少是正在被转变。”
98专家范式要求的是个人所能精通的有限知识( bounded body of knowledge)。而在集体智慧中涌现出的问题类型却是无限制的和横跨多重学科的;这些问题在各种学科领域激荡互动,形成了一个更为多样化社区的复合知识。
第二,沃尔什认为,专家范式创造出了“外部”和“内部”之分;有些人知晓内情而其他的人则不知情。
而另一方面,集体智慧则假定每一个人都有某些可以贡献出来的东西,即使他们只是偶尔被召唤出来。
第三,沃尔什认为,专家范式有着如何获取和处理信息的规则,这些规则是按照传统原则建立起来的。
相比之下,集体智慧的长处和弱点是杂乱、不遵守纪律和难以驾驭。正如知识是被偶尔征用一样,你怎样处理知识也没有固定的程序。每个参与者都应用他们自己的规则,通过他们自己的步骤来操作数据资料,其中有些比另一些要更有说服力,但是从表面上看它们都没有问题。
第四,沃尔什所指的专家是证书化的;他们通过某种仪式表明自己掌握了某一特定领域,常常与正规教育有关。
集体智慧的参与者也常常感到有必要说明和证实他们是如何得到所掌握的消息的,但这不是基于等级体系,从现实生活的经验中得到的知识而不是从正规教育中得到知识,要说它们之间有什么区别的话,那就是前者在这儿会被给予更高的评价。
“把集体智慧凝结在一起的不是对知识的占有——它是相对静止的,而是获取知识的社会过程——它是动态和参与的,不停地验证和重申着团体的社会纽带。”
“莱维是从其民主运作方式方面论及知识社区;但是任何一个成员都可以向社区倾倒信息,而且从不考虑其他人的选择权,这具有强烈的极权主义倾向。”
毫无疑问,制作人想把观看电视节目的人引导到互联网上以及其他能够加入到节目讨论的场所中去。这些各式各样的联系场所成为宣传节目及其赞助商的良好机会。
但是,粉丝们也利用融合来创造他们自己的联系场所。他们在寻求延伸与其喜爱的节目愉快接触的方式,同时他们被引向合作生产和知识评估。
这种自下而上的过程有力地催生了人们在电视系列节目方面更大的兴趣,扩大了这些粉丝在已播出节目上的投入。
“但是,它干涉或者重塑了围一个节目的信息经济,同时它也威胁到了制作人控制公众反应的能力”
第二章 把品牌产品植入《美国偶像》真人秀电视节目如何宣传推广产品
111情感经济学,是一种新的市场营销理论架构,人们试图了解消费者决策的感情基础,认为它是影响消费者收视和购买决策的一种推动力量。
情感经济学与关于受众忠诚度的文化研究有重要区别:文化研究工作试图从粉丝视角来了解媒体消费,清晰的表达那些现有的媒体系统没能够满足的愿望和梦想,而新的市场论述则企图影响消费者的这些愿望已促成购买决策。
114情感经济学有正反两方面的含义:让广告客户能够开发出集体智慧的能量,并将其引导到实现他们自己的目标上来,但是同时也是消费者形成他们自己的集体讨价还价的组织结构,从而让他们可以利用这种组织来挑战公司的决策。
品牌营销
营销人员追求的是品牌美誉度,这一目标不是通过个人交易而是通过与顾客互动—— 一个日益通过一些不同的媒体“接触点”来发生的不间断过程——的总和来实现的。他们不只是想让顾客完成一次单一的购买行为,而是要建立一种顾客与品牌之间的长期联系。
“营销的新范式寻求扩张消费者的情感、社会和智力方面的投资,以求达到塑造消费模式的目标。”
过去,媒体制作人谈论的是“效果”。现在,他们则在探究受众“表达”的概念,试图了解受众如何以及为什么对内容产生回应。
“ 市场营销大师们认为,建立起一个由忠实观众组成的“品牌社群”可能是扩大消费者忠诚度的最可靠办法,植人式广告使品牌能够开发利用有关娱乐资源的情感力量。 ”
品牌延伸
“ 海尔(可口可乐公司总裁)的演讲引出了品牌延伸的逻辑,即成功的品牌要通过开发品牌和消费者之间的多样化联系来塑造。联系的紧密程度是根据它的情感影响来测定的。”
体验不应该控制在单一的媒体植入式广告和平台上,而是应该延展至尽可能多的媒体。品牌延伸建立在受众对特定节目节目内容的兴趣上,就是让受众一次次地与相关的品牌进行接触。
121你所讲述的故事核心思想以及你所推销出去的内容……不论是电影或音乐或电视……都不再只是知识产权,而且还是情感资本。
消费者关系的未来在于“至爱品牌”,它比传统“品牌”更有力量,因为它能够赢得消费者的“爱”和“尊重”:“情感是与消费者展开联系的重要机会。而且情感是最好的、无限的资源。”
第三章 寻找独角兽折纸——黑客帝国与国媒介叙事
时尚电影(cult flick)
155《黑客帝国》是属于媒体融合时代的娱乐活动,它把多种文本融合到一起,创造出了如此宏大的叙事规模,以至于单一媒体已经容纳不下了。
156《黑客帝国》属于集体智慧时代的娱乐活动。皮埃尔·莱维思考,什么样的艺术作品才能对他的知识文化所提出的要求作出响应。首先,他建议,“作者与读者、制作人与观众、创作者与解释者之间的区别特征将交融”形成一个表达的“环路”(不太像矩阵),每一名参与者都努力“支持其他人的行动”。艺术作品将成为皮埃尔·莱维所说的“文化吸引器”,它把不同的社群召集到一起,并使这些社群之间产生共同点。挑战在于要创造出具有足够深度的作品,以证明这种大规模的努力是有充分理由的。
1641999年《女巫布莱尔》的成功是跨媒介叙事概念首次进入公众对话范围。
176亚洲文化产品涌入西方市场受两种相互竞争的力量所引导:由媒体业推动的公司融合,以及受粉丝社群和移民所推动的草根融合。公司融合——在推动这些新的文化交流方面,有三种特别的经济利益体在起作用:一是国家或地区性的制作人,他们不仅把其产品的全球流通看作是拓展利润来源的机会,而且把它看作是提升民族自豪感的源泉;二是跨国媒体集团,它们不再把生产制作和销售推广局限在国家范围内考虑,而是努力发掘那些具有潜在价值的内容产品,并把它们推广到尽可能多的市场中去;三是细分市场营销者,他们寻找那些独特的内容产品,以此为手段来吸引高档消费者,并把自己同已经在市场上站稳脚跟的产品区分开来。
沃卓斯基兄弟对跨媒体叙事的全部兴趣都可以追溯到对人类学家伊藤瑞子的日本“媒体组合”文化的迷恋。一方面,这种文化推崇的媒体组合战略使内容得以在广播媒体、掌上游戏机或手机之类的便携技术装备等固定场所娱乐中心传播。另一方面,这些特许产品依靠所谓超级交流互动,即它们鼓励消费者之间各种形式的参与和社会互动。
179公司合成(corporate hybridity)的合成就是一个文化空间,在这里,是一个全国性的媒体行业——吸收和改变另一个文化空间元素;这样,一部合成作品存在于两种文化传统之间,它提供了从这两方面来探索的路径。合成的概念通常是指被剥夺着在努力抵抗或重新塑造西方媒体渗透其文化的情形所采取的战略手段——也就是接受外部输入的材料并把它们变成自己文化的内容。这里,合成可以被看作是一种文化战略,它源于实力地位而不是弱点或边缘性,它寻求的是控制而不是遏制跨文化消费。
185为了让所营造的世界看起来更真实,作者和读者开始创造“语境工具”(contextualizing devices)——色标路径、时间线、家庭树、地图、时钟、日历等等。这类工具“使观众能够把握住稠密的心理和文化空间,而不至于迷惘其中。”
189大多数影评人士习惯于基于非常传统的故事结构来思考。他们越来越多地谈论叙事的衰落。1999年,《娱乐周刊》称《黑客帝国》、《搏击俱乐部》、《女巫布莱尔》、《傀儡人生》、《罗拉快跑》、《美国心玫瑰情》《第六感》这些电影上映的年份是“电影发生变革”的时期。在视频游戏这样的非线性媒体上培养出来的电影爱好者期待不同的娱乐体验。
默里指出,这些作品会吸引三类完全不同的消费者:“一类是积极投入的实时观众,对每一情节他们都必须找到悬念,获得满意;一类是更爱思考的长期受众,他们寻找的是作为整体的内在故事模式……还有一类是随机漫游的观众,他们从追寻故事不同部分见的联系以及寻找相同素材的多种安排形式中获得乐趣。”
跨媒介叙事并不是崭新的事物,以中世纪流传的耶稣故事为例。
191当代好莱坞电影利用古代神话故事结构的理念已经为现今一代电影导演的共识。《前面英雄》(1949)作者约瑟夫·坎贝尔赞扬《星球大战》包含了他所描述的“元神话”,元神话是通过对世界主要宗教进行跨文化分析而抽象出来的一个概念框架。
从神话中借鉴塑造游戏人物,这种对程式化角色的依赖对于游戏来说特别重要,在游戏中玩家通常会跳过说明部分,略过前面的片头动画,他们在拿起控制手柄,试图在游戏世界漫游之前,几乎没有时间接触游戏的说明性环节。
193《黑客帝国:重装上阵》透过圣经式诠释的角度所体现的部落庆典:行走在地面上意指锡安在地球上,表达了主题。我们脱离了天堂的“完美”,生活在真实世界里。矩阵象征性的代表天堂。矩阵为“完美的人类世界”。设计师出现时全是干净、纯白的场景,参照《圣经》体现得再清楚不过。锡安居们拒绝了上帝的伊甸园,在那儿他们的所有需求都会得到满足,而在艰苦、动荡的现实生活中他们至少还拥有自由意志。
200对于普通消费者来说,电影《黑客帝国》中的问题太多了,而对于铁杆粉丝来说,它提供的太少了。必须有一个临界点,越过这一点,特许产品就不能再延伸,不能再增加次要情节,次要人物不能再加以说明,各种背景材料也不可能全部被理解。我们只是还不知道这一临界点在那儿。
第四章昆汀塔伦蒂诺的《星球大战》?——草根创造性与媒体业的碰撞
208互动是指那些旨在对消费者反馈响应更为积极的新技术手段,互动的局限是技术上的。在每一个案例中,你在互动环境中所能做的都是技术设计者预先架构好的。
参与则是由文化和社会规范影响塑造。参与的开放性更强,更少受媒体制作人员的控制,更多地是有媒体消费者自己控制。
213原来的美国民族文化是建立在借鉴诸多母国文化的基础之上;现代大众媒体建立在借鉴民俗文化的基础上;新的融合文化则将建立在借鉴各种媒体业巨头的基础上。
228网络为业余电影制作者们提供了一个实验与创新的场所,他们可以借此试水,以发现出新的实践、新的主题,发现可以按照他们想法吸引追随者的素材。其中在商业方面最可行的实践会被主流媒体吸收,要么直接通过雇佣新人才或者基于这些素材开发电视、录像或者大屏幕作品,要么间接地通过借鉴模仿艺术成就和主题特点。在这样的环境中,粉丝作品已经不能被认为只是简单的葱主流媒体衍生出来的产物,而是必须把它们本身当作公开分享挪用而且能被媒体业进行再加工的对象。
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