信息编程读后感(《编程初学者学什么语言好》读后感)

发布时间: 2022-12-18 22:25:30 来源: 励志妙语 栏目: 读后感 点击: 98

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信息编程读后感(《编程初学者学什么语言好》读后感)

DirectX 9.0 3D游戏开发编程基础 读后感

对于你看这本书以后的感受。1200字左右。采纳加分100.
DirectX 9.0 3D游戏开发编程基础 内容提要:
本书主要介绍如何使用DirectX 9.0开发交互式3D图形程序,重点是游戏开发。全书首先介绍了必要的数学工具,然后讲解了相关的3D概念。其他主题几乎涵盖了Direct3D中的所有基本运算,例如图元的绘制、光照、纹理、Alpha融合、模板,以及如何使用Direct3D实现游戏中所需的技术。介绍顶定点着色器和像素着色器的章节(包含了效果框架和新的高级着色语言的内容)对这些关键运算进行了较为集中的讨论。
本书内容深入浅出,内容广泛,可供从事3D游戏程序设计、可视化系统设计或其他图形应用程序开发的开发人员和大中专院校学生参考,也极适合各种游戏开发培训机构作为Direct3D编程的培训教程。
DirectX 9.0 3D游戏开发编程基础 读后感:
第Ⅰ部分 基础知识
必备的数学知识 3
3D空间中的向量 3
向量相等 7
计算向量的长度 7
向量的规范化 8
向量加法 9
向量减法 9
数乘 10
点积 11
叉积 11
矩阵 12
矩阵相等、矩阵数乘和矩阵加法 13
矩阵乘法 14
单位矩阵 15
逆矩阵 15
矩阵的转置 16
D3DX矩阵 16
基本变换 19
平移矩阵 20
旋转矩阵 21
比例变换矩阵 23
几何变换的组合 24
向量变换的一些函数 25
平面(选读) 26
D3DXPLANE 27
点和平面的空间关系 27
平面的创建 28
平面的规范化 29
平面的变换 29
平面中到某一点的最近点 30
射线(选读) 31
射线 31
射线与平面的相交 32
小结 32
第Ⅱ部分 Direct3D基础
第1章 初始化Direct3D 37
1.1 Direct3D概述 37
1.1.1 REF设备 38
1.1.2 D3DDEVTYPE 38
1.2 COM(组件对象模型) 38
1.3 预备知识 39
1.3.1 表面 39
1.3.2 多重采样 41
1.3.3 像素格式 42
1.3.4 内存池 42
1.3.5 交换链和页面置换 43
1.3.6 深度缓存 44
1.3.7 顶点运算 45
1.3.8 设备性能 45
1.4 Direct3D的初始化 46
1.4.1 获取接口IDirect3D9的指针 47
1.4.2 校验硬件顶点运算 47
1.4.3 填充D3DPRESENT_
PARAMETER结构 48
1.4.4 创建IDirect3DDevice9
接口 50
1.5 例程:Direct3D的初始化 51
1.5.1 d3dUtility.h/cpp 52
1.5.2 例程框架 53
1.5.3 例程:D3D初始化 54
1.6 小结 56
第2章 绘制流水线 58
2.1 模型表示 59
2.1.1 顶点格式 60
2.1.2 三角形单元 60
2.1.3 索引 61
2.2 虚拟摄像机 62
2.3 绘制流水线 63
2.3.1 局部坐标系 64
2.3.2 世界坐标系 64
2.3.3 观察坐标系 65
2.3.4 背面消隐 67
2.3.5 光照 68
2.3.6 裁剪 68
2.3.7 投影 69
2.3.8 视口变换 70
2.3.9 光栅化 72
2.4 小结 72
第3章 Direct3D中的绘制 73
3.1 顶点缓存与索引缓存 73
3.1.1 创建顶点缓存和索引缓存 73
3.1.2 访问缓存内容 76
3.1.3 获取顶点缓存和
索引缓存的信息 77
3.2 绘制状态 78
3.3 绘制的准备工作 78
3.4 使用顶点缓存和索引缓存进行绘制 79
3.4.1 IDirect3DDevice9::
DrawPrimitive 79
3.4.2 IDirect3DDevice9::
DrawIndexedPrimitive 80
3.4.3 Begin/End Scene 81
3.5 D3DX几何体 81
3.6 例程:三角形、立方体、
茶壶、D3DXCreate* 83
3.7 小结 87
第4章 颜色 89
4.1 颜色表示 89
4.2 顶点颜色 92
4.3 着色 92
4.4 例程:具有颜色的三角形 93
4.5 小结 95
第5章 光照 97
5.1 光照的组成 97
5.2 材质 98
5.3 顶点法线 100
5.4 光源 102
5.5 例程:光照 105
5.6 一些附加例程 108
5.7 小结 108
第6章 纹理映射 109
6.1 纹理坐标 110
6.2 创建并启用纹理 111
6.3 纹理过滤器 112
6.4 多级渐进纹理 113
6.4.1 多级渐进纹理过滤器 114
6.4.2 使用多级渐进纹理 114
6.5 寻址模式 114
6.6 例程:纹理四边形 116
6.7 小结 118
第7章 融合技术 119
7.1 融合方程 119
7.2 融合因子 121
7.3 透明度 122
7.3.1 Alpha通道 122
7.3.2 指定Alpha来源 123
7.4 用DirectX Texture Tool
创建Alpha通道 123
7.5 例程:透明效果 125
7.6 小结 127
第8章 模板 128
8.1 模板缓存的使用 129
8.1.1 模板缓存格式的查询 129
8.1.2 模板测试 130
8.1.3 模板测试的控制 130
8.1.4 模板缓存的更新 132
8.1.5 模板写掩码 132
8.2 例程:镜面效果 133
8.2.1 成像中的数学问题 133
8.2.2 镜面效果实现概述 134
8.2.3 代码解析 135
8.3 例程:Planer Shadows 139
8.3.1 平行光阴影 139
8.3.2 点光源产生的阴影 140
8.3.3 阴影矩阵 141
8.3.4 使用模板缓存
防止二次融合 142
8.3.5 代码解析 143
8.4 小结 144
第Ⅲ部分 Direct3D的应用
第9章 字体 149
9.1 ID3DXFont接口 149
9.1.1 创建一个ID3DXFont
接口对象 149
9.1.2 绘制文本 150
9.1.3 计算每秒绘制的帧数 151
9.2 CD3DFont 152
9.2.1 创建CD3DFont类的实例 152
9.2.2 绘制文本 152
9.2.3 清理 153
9.3 D3DXCreateText函数 153
9.4 小结 155
第10章 网格(一) 156
10.1 几何信息 156
10.2 子集和属性缓存 157
10.3 绘制 159
10.4 网格优化 159
10.5 属性表 161
10.6 邻接信息 163
10.7 克隆 164
10.8 创建网格(D3DXCreateMeshFVF) 165
10.9 例程:网格的创建与绘制 167
10.10 小结 172
第11章 网格(二) 174
11.1 ID3DXBuffer 174
11.2 XFile 175
11.2.1 加载XFile文件 175
11.2.2 XFile材质 176
11.2.3 例程:XFile 177
11.2.4 生成顶点法线 180
11.3 渐进网格 181
11.3.1 生成渐进网格 182
11.3.2 顶点属性权值 183
11.3.3 ID3DXPMesh接口方法 183
11.3.4 例程:Progressive Mesh 184
11.4 外接体 187
11.4.1 一些新的特殊常量 189
11.4.2 外接体的类型 189
11.4.3 例程:Bounding Volumes 190
11.5 小结 192
第12章 设计一个灵活的
Camera类 193
12.1 Camera类的设计 193
12.2 实现细节 195
12.2.1 观察矩阵(取景变换矩阵,
View Matrix)的计算 195
12.2.2 绕任意轴的旋转 198
12.2.3 俯仰、偏航和滚动 199
12.2.4 行走、扫视和升降 201
12.3 例程:Camera 202
12.4 小结 205
第13章 地形绘制基础 206
13.1 高度图 207
13.1.1 创建高度图 207
13.1.2 加载RAW文件 208
13.1.3 访问和修改高度图 209
13.2 创建地形几何信息 210
13.2.1 顶点的计算 212
13.2.2 索引的计算 214
13.3 纹理映射 216
13.4 光照 219
13.4.1 概述 219
13.4.2 坐标方格的明暗度计算 220
13.4.3 对地形进行着色 222
13.5 在地形中“行走” 222
13.6 例程:Terrain 226
13.7 一些改进 228
13.8 小结 229
第14章 粒子系统 230
14.1 粒子和点精灵 230
14.1.1 结构格式 230
14.1.2 点精灵的绘制状态 231
14.1.3 粒子及其属性 233
14.2 粒子系统的组成 234
14.2.1 绘制一个粒子系统 238
14.2.2 随机性 243
14.3 具体的粒子系统 243
14.3.1 例程:Snow System 244
14.3.2 例程:Firework 246
14.3.3 例程:Particle Gun 248
14.4 小结 250
第15章 拾取 251
15.1 屏幕到投影窗口的变换 253
15.2 拾取射线的计算 254
15.3 对射线进行变换 255
15.4 射线/物体相交判定 256
15.5 例程:Picking 258
15.6 小结 259
第Ⅳ部分 着色器和效果
第16章 高级着色语言(HLSL)入门 263
16.1 HLSL着色器程序的编制 264
16.1.1 全局变量 266
16.1.2 输入和输出结构 266
16.1.3 入口函数 267
16.2 HLSL着色器程序的编译 268
16.2.1 常量表 268
16.2.2 HLSL着色器程序的编译 272
16.3 变量类型 274
16.3.1 标量类型 274
16.3.2 向量类型 274
16.3.3 矩阵类型 275
16.3.4 数组 277
16.3.5 结构体 277
16.3.6 关键字typedef 277
16.3.7 变量的前缀 278
16.4 关键字、语句及类型转换 279
16.4.1 关键字 279
16.4.2 基本程序流程 279
16.4.3 类型转换 280
16.5 运算符 281
16.6 用户自定义函数 282
16.7 内置函数 284
16.8 小结 286
第17章 顶点着色器入门 287
17.1 顶点声明 288
17.1.1 顶点声明的描述 288
17.1.2 顶点声明的创建 291
17.1.3 顶点声明的启用 291
17.2 顶点数据的使用 291
17.3 使用顶点着色器的步骤 293
17.3.1 顶点着色器的编写与编译 294
17.3.2 顶点着色器的创建 294
17.3.3 顶点着色器的设置 294
17.3.4 顶点着色器的销毁 295
17.4 例程:Diffuse Lighting 295
17.5 例程:Cartoon Rendering 302
17.5.1 卡通着色 303
17.5.2 卡通着色的顶点
着色器代码 304
17.5.3 轮廓的勾勒 307
17.5.4 实现轮廓勾勒的
顶点着色器代码 310
17.6 小结 312
第18章 像素着色器入门 313
18.1 多重纹理概述 313
18.1.1 启用多重纹理 315
18.1.2 多重纹理坐标 316
18.2 像素着色器的输入和输出 317
18.3 使用像素着色器的步骤 318
18.3.1 像素着色器的编写和编译 318
18.3.2 像素着色器的创建 318
18.3.3 像素着色器的设置 319
18.3.4 像素着色器的销毁 319
18.4 HLSL采样器对象 319
18.5 例程:像素着色器中的多重纹理 321
18.6 小结 329
第19章 效果框架 331
19.1 手法与路径 331
19.2 更多HLSL的内置对象 333
19.2.1 纹理对象 333
19.2.2 采样器对象与采样器状态 333
19.2.3 顶点着色器对象和
像素着色器对象 334
19.2.4 字符串 335
19.2.5 注释 335
19.3 效果文件中的设备状态 336
19.4 创建一种效果 337
19.5 常量的设置 338
19.6 使用一种效果 340
19.6.1 效果句柄的获取 341
19.6.2 效果的激活 341
19.6.3 效果的启用 341
19.6.4 当前绘制路径的设置 342
19.6.5 效果的终止 342
19.6.6 一个例子 342
19.7 例程:效果文件中的光照和纹理 343
19.8 例程:雾效 349
19.9 例程:卡通效果 352
19.10 EffectEdit 353
19.11 小结 354
附录 Windows编程入门 355
参考文献 372

《编程初学者学什么语言好》读后感

编程语言种类数不胜数,作为一个编程初学者还真是不知道学什么好。学校要求先学习基本的C语言,可是我觉得好难不好学,基本的学不好我也很苦恼。再加上本身就不会自主学习,花在学习上的时间也是少之又少。后来阅读了《我是一只IT小小鸟》也发现不能什么都学,应该专注学习一门语言,而且还要学得精。后来老师推荐我学习Python,我了解了一下确实语法和库更丰富,上手更容易,使用更方便。读了这篇文章之后更加坚定了我要学习Python的决心。
不过也了解到学习C语言的重要性,简单直接而且基础,今天很认真的打了一大串的代码,发现C语言没有想象中的那么讨厌,甚至增加了点兴趣。文章中提到我们要学会坚持,虽然有难度,不过我想挑战一下自己,用一个月的时间坚持每天打代码,看看能否让自己喜欢上编程。英语也很重要,世界上使用最广泛的语言,也是我非学不可的原因,当然我对英语也是有兴趣的。想当初我还想学日语,泰语和韩语呢,不只是说说,这是我的梦想。
最喜欢的还是网页设计。有趣,让人跃跃欲试,给人一种很奇妙的感觉。进行网页设计师还用到了PS,把功夫熊猫P成一个美女,看得我目瞪口呆,又想学PS了。有了兴趣学习的动力也增大了,然后才会花时间在上面,进行实践来锻炼能力。文章的精华就是选择自己感兴趣的,专注学习一门语言,多练习多实践。坚持,坚持,坚持,时间能够证明一切。
初学者还是先学习基础,同时了解其他语言,选择自己喜欢的,其他为次要。学好英语很重要,只要是学习编程都要学习英语。学好英语有利无害,就算以后不当程序员,英语也能帮到你很多。更比说厉害的还要用英语面试呢,口语,练好口语将受益无穷。
本文标题: 信息编程读后感(《编程初学者学什么语言好》读后感)
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