二次元是什么,是动漫音乐吗?二次元(日文:にじげん),是一个ACGN亚文化圈专门用语,来自于日语中的“二次元”,字面意思是空间的...
二次元是什么,是动漫音乐吗?
二次元(日文:にじげん),是一个ACGN亚文化圈专门用语,来自于日语中的“二次元”,字面意思是空间的“二维”。
因为日本早期的动画、漫画、游戏等作品都是以二维图像构成,简单来讲就是为在纸面或屏幕等平面上所呈现的动画、游戏等平面视觉作品,里面的角色都是图像形式,区别于真人饰演的影视剧,因此被称为“纸片人”。通过这些载体创造的虚拟世界被动漫爱好者称为“二次元世界”,简称“二次元”。在某种意义上讲,二次元还意指喜爱它的人就像生活在一个平面世界中一样。
“二次元”是一个平面媒体所表达的“异次元”,因其二维空间本质被称为“二次元”。目前的“二次元”词义逐渐脱离原本的空间属性(即部分具有3D特征的动画、游戏作品亦可被称为二次元作品),而非狭隘地拘泥于其字面意思,并派生出与主流文化相对独立的次文化体系,也就是“二次元”文化。
该词广泛在ACGN文化圈中被用作对“架空世界”或者说梦想世界的一种称呼,具有“架空”、“幻想”之意,用各种憧憬的体现虐袭观赏者的视觉体验。但“二次元”其本质还是人类幻想出来的唯美世界。“二次元”是一种类型的文化,而非一种风格。
更通俗的解释
二次元是什么意思?
二次元,本意是指“二维空间”、“二维世界”,亦即平面。现在就二十异世界的意思,对动画、漫画、游戏等作品中虚构世界的一种称呼用语,与“三次元”相对。三次元就是我们现在的世界。
简单来说,就是动漫世界被称为二次元,大家所听到的二次元世界其实就是动漫世界。
二次元是什么意思?二次元与三次元的区别
二次元是动漫世界,是令人幻想,理想的世界,并不存在;
三次元就是我们现在的世界,也就是现实世界,是真实存在的。
两者的区别是一个为现实世界,一个为虚拟动漫世界,建议大家还是回归于真实的世界当中比较好。
1、与之相对的三次元则是指现实世界,所以二次元音乐就是动漫音乐。
2、为动漫创作的op、ed、角色歌、同人音乐等,是二次元的歌;歌星歌手、一般作曲家创作演唱的音乐是三次元歌。
3、二次元的歌更多彩多样、注重内容。而三次元的歌很大方面看歌手功力,但质量会更有保证。
4、二次元音乐风格多变。国漫音乐多为古风,而日本动漫音乐风格多变,游戏音乐风格多为热血。还有就是无真人形象,虚拟生成或通过电脑录音变音而合成的音乐,如甩葱歌。
二次元,来自于日语的“二次元(にじげん)”,意思是“二维”,在日本的动画爱好者中指动画、游戏等作品中的角色,相对地,“三次元(さんじげん)”被用来指代现实中的人物。
二次元音乐一般是在动漫、游戏中出现或随动画衍生出的音乐,包括动画的片头曲、片尾曲、插曲、角色歌和纯音乐等。由网友根据动画音乐翻唱,或重新作词演绎的音乐也被称为二次元音乐,属于动画音乐的衍生品。
扩展资料:
二次元音乐与二次元产品息息相关,二次元音乐一般不能脱离二次元产品单独存在。对于喜爱二次元的人来说,二次元的世界或是含有二次元元素的人,都拥有一些类似的特质,纯粹、简单、正能量,这些可以说是二次元文化核心的属性。
二次元歌曲:
1、《网球王子》里迹部真田为了欢迎手冢回来,动画制作组出品的由动漫中的角色演唱的歌曲——《Wonderful day》。在这首歌里声优不仅唱歌技巧高超,同时也很大程度的发挥了声音本身的魅力。
2、来自于国漫《精灵世纪》主题曲《霞光》。讲的是一群笔历经艰险打败大魔王的故事。主题曲《霞光》空灵曼妙,没有其他动漫歌曲那么多吵吵闹闹的元素。
3、动漫《狐妖小红娘》的歌曲,出现在《狐妖小红娘》第二章《王权富贵篇》。前世的王权富贵和清瞳相知相识,王权富贵带清瞳冲破阻力,离开王权家。《梦回还》响起的瞬间,令人不禁泪目。
参考资料:百度百科-二次元
参考资料:百度百科-二次元相关
参考资料:百度百科-三次元世界
二次元是什么意思?是不是只要喜欢漫画(不管国漫和日漫)的都是二次元?
在ACGN文化圈中被用作对“架空世界”的一种称呼,但ACGN并非等同于二次元。相对应的,ACGN文化中通常将“现实世界”称为“三次元”。
这一用法始于日本,早期的动画、游戏作品都是以二维图像构成的,其画面是一个平面,所以被称为是“二次元世界”,简称“二次元”,而与之相对的是“三次元”,即“我们所存在的这个次元”,也就是现实世界。
“二次元”本义即“二维”,平面。二次元的任何一个点均可由两个坐标轴(如x轴、y轴)进行定位。
ACGN文化圈中用“二次元”一词来表达“架空”、“假想”、“幻想”、“虚构”之意,进而延伸用于指代“架空世界”。
早期的动画、漫画、游戏作品都是以二维图像构成的,随着这些载体的流行,其相关作品中表现的世界也被其爱好者称为“二次元世界”。
二次元也泛指动画、漫画、游戏、小说、虚拟偶像以及其衍生同人创作及周边产品等。
二次元是什么意思?
二次元(ACGN亚文化圈专门用语)
二次元,即是二维。“次元”即“维度”,是dimension的两种翻译。
该词广泛在ACGN文化圈中被用作对“架空世界”或者说梦想世界的一种称呼,但ACGN并非等同于二次元。相对应的,ACGN文化中通常将“现实世界”称为“三次元”。
该用法始于日本,早期的日本动画、游戏作品都是以二维图像构成的,其画面是一个平面,所以被称为是“二次元世界”,简称“二次元”,而与之相对的是“三次元”,即“我们所存在的这个次元”,也就是现实世界。
早期的动画、漫画作品都是以二维图像构成的,其画面是一个平面,所以被爱好者称为“二次元世界”,简称“二次元”,而与之相对的是“三次元”,即“我们所存在的这个次元”,也就是现实世界。用“二次元”一词来指代“架空”这一用法源于日本,现除日本以外在华语圈也有使用。英文表示幻想的“fantasy”与之含义相似,但“fantasy”一词不常用。
“二次元”一词既可以用于指ACGN作品中表现的世界、也可以用于指作品风格。
注意:用“二次元”来指“喜爱‘二次元’的人群”常被嘲讽为“贰刺螈”。
目前的所谓二次元团体常因错位的优越感成为一种新时代非主流文化的代表,对ACGN文化有所了解的人群通常将自称“二次元”的群体称为“贰刺螈”,随着国内ACGN文化的普及度提高,这个趋势将很难被改变。
例“你居然是一只二次元!”
同时,二次元也可以:
用于指ACGN构成的世界本身
例:谁能告诉我进入到二次元的方法?
用于指作品风格
例:XX是一曲很棒的二次元音乐。
二次元,即是二维。“次元”即“维度”,是dimension的两种翻译。
该词广泛在ACGN文化圈中被用作对“架空世界”或者说梦想世界的一种称呼,但ACGN并非等同于二次元。相对应的,ACGN文化中通常将“现实世界”称为“三次元”。
该用法始于日本,早期的日本动画、游戏作品都是以二维图像构成的,其画面是一个平面,所以被称为是“二次元世界”,简称“二次元”,而与之相对的是“三次元”,即“我们所存在的这个次元”,也就是现实世界。
2、二次元(测量仪器用语)
二次元,原义指二维的平面空间,现也表示精密影像式测绘仪。
3、二次元(简迷离演唱歌曲)
指ACGN文化。动画、漫画、游戏或轻小说中的世界(作品中的人物们生活在这个世界里)。泛指「喜爱ACGN的人群所构成的的圈子」。
该词广泛在ACGN文化圈中被用作对“架空世界”或者说梦想世界的一种称呼,但ACGN并非等同于二次元。相对应的,ACGN文化中通常将“现实世界”称为“三次元”。
该用法始于日本,早期的日本动画、游戏作品都是以二维图像构成的,其画面是一个平面,所以被称为是“二次元世界”,简称“二次元”,而与之相对的是“三次元”,即“我们所存在的这个次元”,也就是现实世界。二次元是指人类幻想出来的唯美世界,用各种憧憬的体现虐袭观赏者的视觉体验,本质其实还是三次元世界的人类心中模糊的美好印象
二次元指的是动漫圈,也指人们幻想出来的美好世界。
如今大多数人说的二次元是指动画漫画,如日本动画内的人物都被称为二次元空间内的人物。
二次元是什么意思?
现在很多90后常说的二次元,来自于日语的“二次元(にじげん)”,意思是“二维”,在日本的动画爱好者中指动画、游戏等作品中的角色,相对地,“三次元(さんじげん)”被用来指代现实中的人物。
该词广泛在ACGN文化圈中被用作对“架空世界”或者说梦想世界的一种称呼,但ACGN并非等同于二次元。
该用法始于日本,早期的日本动画、游戏作品都是以二维图像构成的,其画面是一个平面,所以被称为是“二次元世界”,简称“二次元”,而与之相对的是“三次元”,即“我们所存在的这个次元”,也就是现实世界。
扩展资料:
引申含义--ACGN
ACGN为英文Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(网络小说)的合并缩写,是从ACG扩展而来的新词汇,主要流行于华语文化圈。
“二次元”最常见的引申含义就是泛指ACGN,此用法侧重于体现二次元世界的载体,如“你喜欢什么二次元作品”,“野比大雄是二次元人物”。
虽然大多数情况下二次元可以代替ACGN,但须注意的是,二次元和ACGN并不完全相同,前者侧重强调虚拟与现实的不同,后者侧重强调作品的体裁。
参考资料来源:百度百科-二次元
二次元指的是动漫圈,也指人们幻想出来的美好世界。
二次元是一个ACGN亚文化圈专门用语,来自于日语的“二次元(にじげん)”,意思是“二维”。日本早期的动画、漫画、游戏等作品都是以二维图像构成,其画面是一个平面,所以通过这些载体创造的虚拟世界被动漫爱好者称为“二次元世界”,简称“二次元”;
同时,“二次元”具有“架空”、“假想”、“幻想”、“虚构”之意。在日本的动画爱好者中指动画、游戏等作品中的角色,相对地,“三次元(さんじげん)”被用来指代现实中的人物。
扩展资料:
二次元词义衍变:
用“二次元”一词来指代“架空”这一用法源于日本,现除日本以外在华语圈也有使用(英文表示幻的“fantasy”与之含义相似,但“fantasy”一词不常用)。
日本早期的动画、漫画作品都是以二维图像构成的,其画面是一个平面,所以被动漫爱好者称为“二次元世界”,简称“二次元”,与之相对的是“三次元”,也就是现实世界。ACGN文化圈中使用“二次元”一词来表达“架空”、“假想”、“幻想”、“虚构”、之意,进而延伸用于指代“架空世界”。
随着ACGN文化的发展,二次元也开始泛指动画、漫画、游戏(以GalGame和日系卡牌游戏等为主,包括但不限于此)、小说(包括但不限于轻小说)、虚拟偶像、部分电影、部分电视剧以及其衍生同人创作及周边产品等。
21世纪以来,中国动漫产业迅速发展,“二次元”也被误用在了各种场合,引申出了一些新的含义。
二次元的任何一个点均可由两个坐标轴(如X轴、Y轴)进行定位。
而由于早期的动漫、游戏作品(ACGN作品)都是以二维图像构成的,其画面是一个平面,所以被称为是“二次元世界”,简称“二次元”。
“动漫人物所存在的世界”即二次元是错误理解,存在于二次元的事物包含但不限于“动漫人物”。
二次元也泛指动漫、游戏、小说以及其衍生同人创作及周边产品等。
网络只是二次元文化传播的媒介,并非二次元的具体代指物,还有各种各样的漫画.都属于二次元。
我们现在所说的二次元(ACGN次文化)是基于三次元(现实世界动漫文化作品)而产生的因此二次元可作为一种文化现象来被人们所认知和了解。
中文名:二次元
外文名:二次元(にじげん)
词语来源::日本
类型:ACGN用语 空间
相关词汇::二次元文化,ACGN文化,OTAKU
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名词解释
“二次元(にじげん)”一词源于日语,原意是“二维、平面”。
继清末民初以“民主”、“科学”等词为代表的第一次语言冲击波以及上世纪80年代以“新干线”等词为代表的第二次语言冲击波之后,随着千禧年以来以动漫日剧等日本流行文化在中国内地普及为背景的第三轮日语词输入高潮,“二次元”一词逐渐被动漫爱好者们所接受。
其本质是汉字文化圈的交流和日本流行文化输入的共同结果。
二维空间
二维空间
一维空间是指只由一条线内的点所组成的空间,它只有长度,没有宽度和高度,只能向两边无限延展。
二维空间是指仅由长度和宽度(在几何学中为X轴和Y轴)两个要素所组成的平面空间,只向所在平面延伸扩展。(有一位专家曾打过一个比方:让我们先假设一些生活在二维空间的扁片人,他们只有平面概念。假如要将一个二维扁片人关起来,只需要用线在他四周画一个圈即可,这样一来,在二维空间的范围内,他无论如何也走不出这个圈。)
三维空间,也称为三次元、3D,日常生活中可指由长、宽、高三个维度所构成的空间。而且日常生活中使用的“三维空间” 一词,常常是指三维的欧几里德空间。(我们所处的世界)
虚构世界
所谓的“一次元 ”是指点集合的线世界;“二次元”是点和线形成的平面世界,即我们屏幕中看到的,在ACGN界通常是指动漫中的虚拟世界。
在日本ACGN作品当中所指称的“次元”,通常是指作品当中的幻想世界以及其各种要素的集合体。例如,一个规则与秩序与读者现存的世界完全不同,比如说魔法或高达所存在的世界,经常被称为“异次元世界”,或简称为“异次元”。但是 立体造型的手办 等物,还有以三维电脑图像所制作的角色,从本来的定义来说,应该是三次元事物。但因为本身通常基于二次元角色立体化而来,又或者强调其虚拟的本质,所以有时候也被称为“2.5次元角色”也称Cosplay(角色扮演)界为2.5次元。
二次元是由三次元创作者定义与创作的充满爱与自由的理想主义世界。
那些只对二次元中的人感兴趣,对三次元世界中的人没兴趣的人,称为二禁恋。
因为宇宙的无限可能性,一些爱好者认为二次元世界可能存在。(只是主观想法)
与二次元本指的二维空间不同,通常动漫、游戏中的二次元是由三次元定义和创作的艺术作品,并不是独立的空间或世界,与影视剧定义相似。
用法
“二次元”一词既可以用于指ACGN作品中的世界本身、也可以省略指该ACGN世界中的具体的角色、事物。
例如:
二次元世界怎么进入?(用于指ACGN作品中的虚拟世界本身)
三次元女性无视,我只喜欢二次元的。(用于指ACGN作品中的角色)
ACGN文化
进入21世纪,ACGN文化蓬勃发展源于日本走向世界,虚拟文化并不是当代才有的,随著互联网本身的这个虚拟亦即信息化的媒体的发展渗透,虚拟文化最终发展成了这个时代的一股巨大的暗流。西方后现代主义学者对其进行了哲学的、社会学的、符号学和语言学的解释和研究。但是在国内,甚至在国际上对虚拟文化特别是二次元的虚拟文化是缺乏深入了解和研究的,原因在于虚拟文化的特殊性。
须注意的是:二次元虽然相近但是与ACGN不同。
区别联系
二次元是指一种视觉平面的世界,本质其实还是三次元世界(我们所在的世界)
与二次元相对的三次元,除了用于指现实世界之外,也用于指现实的人物、事物。
由现实世界的人物、事物所诞生的图像、影像作品,属于三次元,而不属于二次元,比如真人版电影&电视剧、真人照片等。
所以,如果只对ACGN角色有兴趣,对真人没兴趣的话,在面对一张真人的照片时,或者看真人的电影时,依然可以说“三次元人无视,我只喜欢二次元”。
另外,特殊情况,3D的动画、游戏等作品,由于采用了三维建模技术(或虚拟现实技术),所以虽然不属于三次元(现实世界),但也不是传统的二次元(ACGN世界)。此类介于二者之间的特殊世界,又被称为2.5次元。
也有将轻小说称作是介于一次元和二次元之间的“1.5次元”的说法。这是强调了轻小说既不能划归于动画,又相对独立于传统文
动漫2023中国国际动漫及衍生品授权展览会(CAWAE),一场不容错过的动漫二次元年度盛宴!
近年来,随着互联网和流媒体技术的发展,动漫及二次元文化逐渐成为了全球范围内的热门话题之一。不仅在亚洲地区,欧美等西方国家也出现了越来越多的二次元文化爱好者。尤其是动漫电影在全球范围内的口碑和票房成绩,更让人看到了二次元文化在主流文化中的崛起趋势。二次元文化所具备的传承性、现代性、独特性等因素,使得它在全球化的文化领域具有了更大的优势,也给年轻人带来了更为广泛的选择和更好的娱乐体验。
而动漫电影在全球化过程中,既有传统文化的传承,也有现代科技的创新,成为了一种独特的文化现象。同时动漫电影也在塑造了大量独具特色的角色,如喜剧或搞笑的桥段、别具一格的形象等等。这一切不仅让动漫电影深受喜爱,也让人们看到了二次元文化的多元性和丰富性。动漫电影在全球化过程中取得的成功,也为二次元文化的主流化趋势注入了强大的动力。随着全球互联网的普及,二次元文化在全球范围内的影响力也在逐渐扩大。现代的二次元文化不仅仅是动漫电影,动漫、漫画、游戏等元素也在被应用于各个领域。例如,日本动漫已经成为全球最为流行的文化现象之一,甚至在时尚、设计、音乐等领域产生了重大影响。
近期,日本知名动画导演新海诚的新作《铃芽之旅》正在热映,影片上映后口碑票房双丰收,排片占比第一、票房占比第一、购票人次第一,累计票房3.66亿。新海诚导演也发文特别感谢了中国观众的支持。过去几年中,他的多部电影都斩获了极佳票房,例如《言叶之庭》、《你的名字》、《天气之子》等。这些作品不仅在国内和亚洲地区获得了巨大的成功,也在欧美地区得到了高度认可,甚至成为了主流文化的一部分。据韩联社、韩国电影票综合电算网3月27日统计,以当天下午4时30分为准,新作《铃芽之旅》在韩累计观影人数已超过300万人次。这是继日本动漫《灌篮高手》剧场版《TheFirstSlamDunk》之后,在韩上映的日本电影观影人数再次突破300万大关。
无独有偶,就在本月初,有“日本奥斯卡”之称的第46届日本电影学院奖组委会公布获奖名单,其中《灌篮高手》剧场版《TheFirstSlamDunk》击败了《铃芽之旅》、《新·奥特曼》、《航海王:红发歌姬》等杰作,一举斩获最佳动画大奖。《灌篮高手》不仅是运动漫画的经典,更是许多人接触篮球的启蒙本片由《灌篮高手》漫画原作者井上雄彦编剧指导,东映动画制作,于去年12月3日在日本上映,马上就成了2023年首部破亿的电影。1月4日在韩国上映后,票房同样一路高歌,堪称近年来最卖座的动画电影。
《TheFirstSlamDunk》现已确定4月20日登陆内地院线,届时跃上大银幕透过影像和声光效果重击粉丝们的心脏。消息甫一传出就引起网友热议,纷纷高呼“爷青回”,可见其IP价值的影响与其在中国的广泛传播是分不开的。80后、90后的观众看着《灌篮高手》的动画和漫画长大,对这部作品有着莫名的感情。影片中的很多角色都非常特别,比如自称天才的樱木花道、帅气冷酷的流川枫、稳重可靠的赤木刚宪、浪荡不羁的宫城良田,以及浪子回头闪耀着人性光辉的三井寿。一代年轻观众在作品中都能找到自己的缩影,作品陪伴观众一起成长,影响是非常大的。每个人都在过去、现在和未来穿越时空,对亲情、爱情、友情等都有着特殊的感受,也伴生了怀旧的伤感,这也是《TheFirstSlamDunk》能够在日韩斩获大波票房并在国内引发关注的主要原因。
近年来,我国动漫产业连续多年保持20%的增速,逐步进入“变革提质”状态。中国动画作品逐渐脱去“青春”风,也呈现出许多具有中国风的经典形象,比如《大圣归来》、《白蛇缘起》、《中国奇谭》等动画电影。当下我国的动漫产业正处于价值变革和质量变革的时期。国漫产业渐入佳境,独具特色的品牌植入保证了当下创作的持续。唯有创作持续,未来国漫才有机会依靠制作精良内容形成IP效应,从二次元走向三次元。
而击破次元壁的良机就在眼前——由ChinaJoy主办方汉威信恒主办的第九届中国国际动漫及衍生品授权展览会(CAWAE)将于2023年7月28日至7月31日在上海新国际博览中心盛大举办。作为与ChinaJoy同期同地举办的业界知名动漫及衍生品垂直领域的专业展览会,中国国际动漫及衍生品授权展览会(CAWAE)集成动漫品牌展示及授权、衍生品周边售卖功能,参展展品涵盖漫画、动画、动漫衍生品/周边、精品手办/模玩、二次元服装等丰富的展品类别,结合中国最具影响力的Cosplay专业赛事“ChinaJoyCosplay嘉年华”总决赛、“舞艺超群—ChinaJoy全国舞团盛典”总决赛等ChinaJoy官方大型活动,成为动漫迷和Cosplay爱好者的天堂。
伴随近年来中国动漫文创产业的蓬勃发展,越来越多的国际知名动漫品牌开始关注中国市场,ChinaJoy每年吸引超过数十万现场观众,这些观众与动漫企业目标受众群体高度吻合,动漫品牌参展热度逐年提升。届时这里将汇聚全球最受欢迎的动漫品牌商、版权商、漫画艺术家、游戏制作人等多领域优秀从业者,搭建起一个平台,促进行业内更好地互动和合作,为动漫文化的普及与发展不断打破发展瓶颈。恰逢ChinaJoy迎来20周年之际,在良好的发展机遇与企业高度认同的共同驱动下,主办方将进一步集中行业优势资源为动漫及衍生品企业提供更加广阔的平台,推动新的优势宣传浪潮。动画公司、漫画公司、影视公司、动漫个人创作者、衍生品公司、出版商、发行商、渠道商、玩具公司、产品代理商、投资机构等企业都能在此找到目标受众与展示平台,无疑将会碰撞出更多元化的合作模式与机遇,为数十万现场观众带来更为丰富的展出内容!
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