维基政府读后感(简要介绍协商民主理论)

发布时间: 2024-08-05 11:00:25 来源: 励志妙语 栏目: 读后感 点击: 81

什么是政务维基?政务维基,即维基技术在政府治理中的应用。通过支持社群协同创作的开放文档编辑技术,维基在政府治理中的应用方便了公民的集体协作及与政...

维基政府读后感(简要介绍协商民主理论)

什么是政务维基?

政务维基,即维基技术在政府治理中的应用。通过支持社群协同创作的开放文档编辑技术,维基在政府治理中的应用方便了公民的集体协作及与政府之间的协同互动,将有效推动创新2.0时代社会公共事务的公众参与。以维基为代表的新一代信息技术在政府中的应用正推动政府由生产范式向服务范式转变。维基模式已经被国内外先行政府管理者所注意到,也在尝试在政府治理中采用维基技术以提升工作效率、深化公共参与、提升公共服务能力,包括美国专利和商标局的专利审核以及北京城管基于政务维基的开放知识管理。
维基是一种支持面向社群协作式写作的网上开放超文本编辑技术。基于维基技术,通过全球网民在线参与共同编撰、修改、完善,维基百科也被称为“创新2.0时代的百科全书”、“人民的百科全书”。维基模式及与其相关的Web2.0技术可能带来信息革命的新浪潮,在各类与互联网相关的产品以及各类服务中都体现了重要的影响。维基模式作为一种新型的开放参与和知识管理合作模式,有助于激发群体智慧和社会凝聚力,推动基于开放知识管理的可持续创新,是典型的创新2.0模式。
以政务维基为代表的新一代信息技术的广泛应用将推动政府治理形态的变革。支撑多人协同创作的维基技术应用到政府治理过程中形成的新的政府治理形态,即维基政府。新一代信息技术及创新2.0的交互作用与发展推动了这种转变。以维基为代表的新一代信息技术的应用使民主参与更加多样化,社会协作生态更趋网络化,众人之智的汇聚过程更趋便利化;而用户创新、开放创新、协同创新、大众创新过程,可驱动各方共同致力于创造参与,汇聚来自社会各方面的智慧,培养和凸显更多的公民创新人才,激发公民自豪感和社会责任感,增进政府与公民之间、公民与公民之间的信任与合作关系,形塑利益共识和协作治理。
基于维基的开放知识架构,创新2.0环境下的新一代信息技术正从支撑对话、讨论到支撑行动、创造,从支撑协商(Deliberation)到支撑协作(Collaboration)转变,政务维基的应用进一步推动了创新2.0时代的合作民主形态、维基政府的政府治理新形态。
维基政府代表着一种更加灵活、协作、高效、与时俱进的制度安排。通过技术手段对公民参与的鼓励、协调以及构建,可以使政府在解决当今复杂的社会和经济问题方面变得既公开又高效。维基政府是开放的、敏捷的政府,其运作的宗旨是服务于公民。维基政府脱离了“掌控社会”控制角色,而是通过维护一定的投票、协作等程序运作及公民权利的保障,与公民合作共同寻找解决问题之路。在此过程中,维基政府还肩负激励、调解、协调、裁决的角色,使政策方案的产生更符合公正和公平的要求,同时保障程序的执行。在程序执行过程中,维基等大众协作技术、社交工具扮演了重要的角色,开放设计、可视化技术让政府内部以及政府、企业和公民的合作更方便,积分、荣誉奖励及社交工具的应用可以更有效激发公民自豪感和社会责任感,实现更高质量的治理产出。维基政府可将维基模式应用于更广泛的公共管理领域。
维基政府的基本特征可概括如下:第一,“以公民为中心”。强调平等的民主自荐和参与;第二,开放决策。打破原有相对封闭的政府管理模式,认同散落社会各个角落的智慧和力量,鼓励决策过程中的外部合作与参与;第三,合作治理。营造良好的社会协作生态,强调公共价值塑造,形成政府、市场、社会多元主体合作治理新格局;第四,大众创新。创新大众参与的知识产生、收集、管理、共享模式,形成群体智能,激发大众智慧,促进创新涌现,推动公共决策、公共治理能力的持续提升。
参考资料:
王连峰,宋刚. 创新2.0视野下的合作民主:从协商到协作——以“我爱北京”政务维基为例[J]. 电子政务,2021,(4):73-81
宋刚,董小英,刘志,赵文漾,赵云丰. 基于开放知识管理的政务维基系统设计及应用[J]. 办公自动化, 2021,(1): 40-48.
宋刚,万鹏飞,朱慧. 从政务维基到维基政府:创新2.0视野下的合作民主[J].中国行政管理,2021(10):60-63

问:北洋政府的一些情况,性质.历史作用等资料

问:北洋政府的一些情况,性质.历史作用等资料.北洋大臣是干什么的?
北洋军阀政府维基百科,自由的百科全书北洋军阀政府是指袁世凯倒台以后,接替袁世凯出任中华民国大总统的一连串北洋军阀。这是相对于孙中山先生在南方成立的广州军政府(革命政府)的称呼。北洋军阀政府直到张作霖的继任人,少帅张学良同意加入国民政府之后正式结束,中国再次统一。
历任北洋政府总统 姓名 政党 就职时间 离任时间 备注黎元洪 1916年6月7日 1917年7月1日 被段祺瑞驱走,副总统为冯国璋冯国璋 1917年7月6日 1918年10月10日 代理大总统徐世昌 1918年10月10日 1922年6月2日 第贰任,后被直系军阀驱走(周自齐) 1922年6月2日 1922年6月11日 国务院国务总理摄行大总统职黎元洪 1922年6月11日 1923年6月13日 复任,后被直系军阀驱走(高凌霨) 1923年6月14日 1923年10月10日 国务院国务总理摄行大总统职曹锟 1923年10月10日 1924年11月2日 第叁任,贿选,后被冯玉祥驱走(黄郛) 1924年11月4日 1924年11月24日 国务院国务总理摄行大总统职段祺瑞 1924年11月24日 1926年4月20日 临时执政(胡惟德) 1926年4月20日 1926年5月13日 国务院国务总理摄行大总统职(颜惠庆) 1926年5月13日 1926年6月22日 国务院国务总理摄行大总统职(杜锡圭) 1926年6月22日 1926年10月1日 国务院国务总理摄行大总统职(顾维钧) 1926年10月1日 1927年6月18日 国务院国务总理摄行大总统职张作霖 1927年6月18日 1928年6月3日 (安国军)海陆军大元帅

现代信息技术为电子政务发展带来哪些变化

以因特网为代表的信息技术的迅猛发展有力地推动了政府管理方式的变革,从工业时代的政府发展到基于门户网站的传统电子政府,极大的推动了政府创新。但传统电子政务关注的焦点是政府本身的信息化建设,而伴随信息技术的深入发展,特别是以移动技术为代表的新一代信息技术的发展,政府创新将进一步超越传统电子政府而进入移动政府、流畅政府时代。因此,有必要从新一代信息技术引领的下一代创新的视角来审视信息时代的政府创新。创新2.0视野下,政府将不断应用新技术推进政府管理创新,政府2.0的关注焦点将是如何利用信息化更好地实现政府、企业、公众三者之间的协同互动,真正实现从电子政务(eGov)向电子公务(eGBCP)的转变,从政府管治转向以公民为中心的公共治理、服务导向。
《 政府2.0:创新2.0视野下的政府创新》分析了现代信息技术为电子政务发展带来的变化,认为创新2.0时代潮流与新公共服务的浪潮汇聚,推动了电子政务向政府2.0的演进以及政府管理的创新。正如创新2.0所具有的特征,政府2.0一样强调用户的参与、互动协作和开放的平台架构,强调政府、企业、社会多方互动协同。电子公务理论及其概念模型的发展正是政府2.0形态的一个具体体现。“电子公务”的概念模型(eGBCP电子公务模式,可参见《电子公务eGBCP初探》)即用信息化技术来实现以P公共产品与服务(Public Products and Services)为内点,G政府(Government)、B企业(Business)、C公众和社区(Citizen
and community)充分互动协同,涵盖公共管理与服务各方面的完整动态循环系统。该模式利用信息化手段,实现政府、企业、公民(或社区)在生产公共产品过程中的互动和协同。
开放数据、开放知识、开放协作、开放管理、开放创新是信息技术深入发展背景下电子政务发展的新趋势。《基于开放知识管理的政务维基系统设计及应用》以政务维基为例介绍了开放数据、开放知识、开放创新对电子政务及政府创新的影响。以政务维基为代表的新一代信息技术的广泛应用将推动政府治理形态的变革。支撑多人协同创作的维基技术应用到政府治理过程中形成的新的政府治理形态,即维基政府。新一代信息技术及创新2.0的交互作用与发展推动了这种转变。以维基为代表的新一代信息技术的应用使民主参与更加多样化,社会协作生态更趋网络化,众人之智的汇聚过程更趋便利化;而用户创新、开放创新、协同创新、大众创新过程,可驱动各方共同致力于创造参与,汇聚来自社会各方面的智慧,培养和凸显更多的公民创新人才,激发公民自豪感和社会责任感,增进政府与公民之间、公民与公民之间的信任与合作关系,形塑利益共识和协作治理。
《创新2.0视野下的合作民主:从协商到协作——以“我爱北京”政务维基为例》分析了以政务维基为代表的新一代信息技术在政府治理中的应用及对电子政务的影响。基于维基的开放知识架构,创新2.0环境下的新一代信息技术正从支撑对话、讨论到支撑行动、创造,从支撑协商(Deliberation)到支撑协作(Collaboration)转变,政务维基、开放数据等新一代信息技术的应用进一步推动了创新2.0时代的合作民主形态、维基政府的政府治理新形态,催生了政府2.0。

《游戏改变世界》读书笔记⑤完

第三部分
游戏化的运作机制

拉尔夫·沃尔多·爱默生,美国思想家、诗人:整个人生就是一场实验,尝试得越多,就越好。【不要害怕冒险】

第7章

全情投入当下:游戏化的参与机制

与游戏相比,现实难以投入。游戏激励我们更积极主动、热情洋溢、自我激励地参与到自己正在做的事情当中。

全情投入一件事,意味着自我激励、自我导向、浓厚的兴趣和真正的热情。

如果我们是被迫做的,或是三心二意,就没有真正参与;

如果我们不在乎事情的结果会怎样,就没有真正参与;

如果我们被动地等待,同样没有真正参与。
我们在日常生活中越是无法充分参与,获得幸福的机会就越少。【要学会在现实中全情投入,那就能把生活玩的像游戏一样好】
我们真正渴望的情感和社会回报,需要积极主动、热情洋溢、自我激励地参与。
平行实境游戏,就是为了帮助玩家更充分地投入当下,而不是逃避它、忍受它。平行实境游戏旨在让人不能或不愿进入虚拟环境时,更轻松地产生我们渴望的4种内在奖励。它们强有力地证明,这些奖励理应更轻松地在现实中获得。

平行实境游戏跟普通游戏相反,你玩它不是为了逃避现实,而是为了从现实中得到更多。平行实境游戏游戏开发人员希望我们不光全情投入游戏生活,更全情投入现实生活。

游戏不一定非得是电脑程序,它也可以像国际象棋或躲猫猫那么简单,只是一套玩家可以彼此传递的规则。
第8章

实时反馈:游戏化的激励机制

帮助我们在真实生活中升级的系统、为我们提供与现实活动相关的自愿障碍、让我们获得更好的反馈,确实是可以让我们变得更为努力。与游戏相比,现实不得要领,而且费力不讨好。游戏帮助我们感受到更多的奖励,让我们全力以赴。

当然,游戏帮助人们重新夺回控制。真正的游戏在定义上始终是自愿参与的,它始终是我们自由选择的结果。同时,在游戏中朝着目标前进、变得更加擅长,为我们注入了尽在掌握的力量感。

如果目标是内在奖励,就可以将更多的奖励提供给更多的人。【生活中应该追求更多的内在奖励】

充分利用当下一刻,是一项重要的生活技能:它提醒你有能力在任何时候让自己开心,从而帮助你累积起自我效能感。只要有不愉快、令人沮丧的强制体验,改善它的保险做法就是设计一套只能再这个场所玩的优秀游戏。

开发与日常生活相联系的游戏。它们有助于人们减少痛苦,更多地享受现实世界。

如果一种经历对我们太难,就可以通过提供挑战性的目标,如跟踪点数、关卡和成就,通过提供虚拟奖励的方式让它变得更容易。说到底,这是游戏设计师未来最重要的工作:让那些对我们来说困难的事情,变得尽可能地更具内在奖励性。

显然,游戏类反馈系统该用在什么地方、用在什么时候,我们一定要深思熟虑。如果生活中的一切都变成了解决更难的挑战、争取更多的分数、达到更高的级别,我们就有可能变得太过关注积极反馈带来的满足感。而单纯地享受一件事情,恐怕是我们最不愿丧失的能力。

因此,把我们本来就喜欢的事情变得更像游戏值得一试。它能让我们做得更好,帮助我们把目光放得更为高远。

我们越是跟踪、自我报告每天的活动,就越能够规划进度、设定目标并而接受挑战,在现实生活中彼此激励,就像在游戏里一样。

更多地跟朋友见面、打破日常活动惯例带来的真正奖励,与虚拟勋章社交点数和网上吹嘘全无关系。真正的奖励是你所感受到的积极情绪,如发现和探索;你拥有的全新体验, 如多听现场音乐、多品尝美食;以及通过和喜欢的人在一起所建立的稳固社交联系。【积极情绪带来的幸福感是最持久的】

第9章

和陌生人结盟,创造更大的社群:游戏化的团队机制

与游戏相比,现实孤独而隔离。游戏帮助我们团结起来,从无到有创造更强大的社群。

社群让人感觉很好,就像是有了归属,融入其中,一起积极地关心某样东西。一群有着共同利益的人开始互动以促进这一利益时,社群就出现了。它要求群体里的每个人都积极参与。

为了把一群陌生人变成社群,必须遵循两个基本步骤: 第一,培养陌生人之间的共同利益;

第二,给他们机会和途径围绕这一利益开展交流和互动。

这正是优秀的多人游戏最擅长的事情。它把一群人的注意力集中在共同的目标上,哪怕他们认为彼此之间毫无共同之处。它还给了他们追求这一目标的手段和动力,哪怕他们此前毫无互动的意图。【这个可以应用到社群运营中来】

有了社群,我们就能感受到人类学家所说的“社群精神”(communitas)。社群精神是一种强烈的团结感、凝聚力和社会纽带感,能预防孤独和疏离。

在一个从前让人感到无趣、乏味的空间体验到社群精神的短暂爆发,还能永久性地改变我们与这个空间的关系。它会成为一个我们愿意为之行动、为之效力的地方,而不再是一个匆匆走过或冷艳旁观的地方。

即便小尝社群精神,也足以把我们从孤独带回社交世界,或是恢复我们的活力,重新积极参与、投入到周围的生活中去。

学习与陌生人即兴朝着共同的目标奋斗,教给了玩家所谓的“群体智能”(swarmintelligence),这是一种能让人变得更擅长、更容易团结起来朝着积极目标奋斗的智慧。

即便是一起玩一个很短的游戏,它也能提醒我们:我们其实真心愿意与最陌生的人分享。我们收获了信心:只要我们愿意,只要我们需要,就能够和别人建立关系。有了这种信心,人类就再也没有理由在这个世界感到孤独,不管是在虚拟世界,还是在现实世界。

第10章

让幸福成为一种习惯:游戏化的持续性

只知道什么能让我们幸福还不够。我们必须采取相应的行动,而且要经常性地采取行动。【行动决定一切】与游戏相比,现实令人难以忍受。游戏让我们更容易接受好的建议,并尝试培养更幸福的习惯。

科学文献最常建议的两种幸福活动是表达感激、实践善行。最近的研究表明,哪怕我们根本不认识自己感谢的人、善待的人,也能体验到由此产生的好处。社会学家将我们与陌生人之间的积极关系称为“短暂的公共社交”。与另一个人目光相对、互相微笑、为别人让出地方、捡起别人掉落的东西、各自走在路上。这些简短的接触,日积月累地对我们的心情产生了总的影响。

研究人员已经证明,哪怕每天只是跟亲切友好的陌生人共享短短几分钟的公共空间,也会让我们更为乐观,提高我们的自尊,让我们感到更安全,感觉和周围的环境联系紧密, 帮助我们更享受自己的生活。

一些研究人员相信,随着时间的推移,我们的共同空间正变得越来越不友善了。

身为游戏设计师,我很清楚,只要让这种行为变得更具挑战性和社交性,就完全有能力解决这些问题。要在游戏中解开陌生人的善意,来上一些人性的限制、一些多人障碍和一套反馈系统,就足够了。

哪怕是最不加掩饰地做好事,也能变成顽皮的娱乐。

你绝对可以把积极心理学中关于做什么对你好的建议,改造成真正去做的事情。

面对死亡可以迫使我们转变心态,有助于我们珍惜现状,把注意力集中到对我们最重要的内在目标上。赫克特创造了一个词来描述这种关注力上的转移:创伤后幸福感

(posttraumaticbliss)

似乎有什么东西点化了他们的脑袋,给了他们更享受生活的力量。他们意识到了生活有多么珍贵,性情也变得明显更为开朗,并有了关注积极目标的新能力。

穆勒认为,就算幸福是我们的首要目标,也不能直截了当地去追求。要锁定幸福太困难、太棘手,而把它吓跑又太容易。所以,我们必须设定其他更具体的目标,在追求这些目标的过程中,我们会附带地将幸福追到手。

我们不能让幸福知道我们来了,只能偷偷摸摸地从侧面包抄。

我们玩这些群体游戏,因为我们享受沉浸其中的时光,也因为我们渴望多人体验带来的社交联系。

第四部分

游戏化带给互联时代的现实价值

《新体育之书》:改变玩游戏的人数,可以彻底改变它的性质。

第11章

可持续参与式经济

也有很多众包项目取得了成功。它们都有一个重要的共同点:采用了优秀多人游戏结构。

有一种理论认为,维基百科就是一款大型多人在线角色扮演游戏。【自发免费的付出,很强大的力量】

新游戏一到手,玩家就开始为之贡献集体智慧。它并不是玩家玩游戏累了之后才做的事情,它根本就是游戏的重要一环。玩家热情参与这种大型群体项目,清晰地表明:人们越发渴望为现实世界出力。

不仅利用玩家手里的游戏机,还要利用他们的头脑。游戏玩家有创意、善坚持,总是勇于迎接良好的挑战。他们强大的认知储备,再加上久经考验的投入度,是一种有待开发的宝贵资源。

我们需要一种可持续性更强的参与式经济,利用内在奖励来动员、鼓励参与者,而不是增加诱人的物质报酬。与游戏相比,现实难以持续。然而从玩游戏中得到的满足感,是一种无限的可再生资源。

如果玩家为了游戏进度、为了充分探索世界、为了社群的成功而投入,那么参与本身就是奖励了。【参与感是个硬需求】

游戏必须精心设计,让人得到奖励的唯一途径就是真心参与。因为在任何一款游戏当中,凡是能带来最大奖励的事情,玩家都会去做。关键在于:内容和体验要具有内在奖励性,而不是为所做的事情提供报酬,否则,人们很快就会感到无聊、琐碎、不得要领。

众包典例:在2009年,两万多名英国人联手在网上调查英国议会史上最大的一个丑闻。

这丑闻是怎么回事呢?根据泄露的政府文件,民众可以看到有数百名国会议员,他们提交了一些非法的报销凭证,也就是没花这个钱,却去报销了,等于多花了纳税人的钱。

当这个丑闻出来之后,公众就义愤填膺,要求所有国会议员公布一个详细的开支报表,让他们看看到底有没有问题。

但是政府给了一些没有经过分类,只是把数百万份开支表单和收据,扫描成电子文档的数据,确实很完整,但是那么多数据堆在那,你根本就看不出来,到底是哪个国会议员进行了非法报销。

所以在民众看来,政府拿出这些数据,根本就是为了进一步阻止他们去调查,为了堵住他们的嘴。记者也没有办法,因为没有哪个记者有能力,去整理和理解这么大批量的数据,耗时会特别长。

于是《卫报》的编辑们就想了一个主意,他们决定借助群体的智慧,不是通过维基百科,是通过一款游戏来让民众参与到调查当中。

这游戏是怎么回事呢?把政府给的那些所有的扫描文件转化成电子文档,然后建立一个网站,任何人都可以去查阅这些公众记录,去调查违法的细节。

如果我是一个英国公民,并且对这个感兴趣,我就可以去打开他们的网站,输入我所在地区的邮政编码,去调出来我所在地区议员的一些报销凭证。然后点击调查这个,就可以看到记录当中,到底出现了什么问题。

这个游戏上线仅仅三天,就取得了空前成功,有两万多名玩家分析了十七万分电子文档。为什么参与率会这么高?为什么公民表现出了前所未有的热情?

因为这种参与,让每一个身在其中的人,都感觉到自己是有价值的,“我顶用”这种感觉是一种很直接的情感奖励。

网站还专门设置了一个专栏,你可以看到迄今为止,我们已经做到了哪一步,你今天所做的事情到底对整个结果起到了什么贡献和作用。 在现实生活当中的结果是什么呢?至少28名议员辞职,或者宣布在任期结束之后,有意退出政界。所以,这就是一个游戏改变世界的案例。
第12章

伟大的人人时代

我们没有源源不断的机会去做那些此刻事关重要、有着明确指示、精确契合我们实时能力的事情。

与游戏相比,现实毫无雄心壮志。游戏帮助我们确立令人敬畏的目标,一起达成看似不可能完成的社会使命。我们对社群的定义是:真正的人、彼此临近、想着对方的需求、亲自出手、互相帮助。

第13章

认知盈余的红利

玩家,尤其是网络游戏玩家,都极为擅长做一件重要的事情:合作。

与游戏相比,现实混乱而分裂。游戏帮我们做出更加协调一致的努力,随着时间的推移,它们还将赋予我们合作超能力。【在游戏里面,合作明显更加容易】

在你达到某一规模之前无法预测到底会发生什么,局面很可能超出想象的复杂。当然,复杂性增大,混沌的可能也随之增大。

第14章

超级合作者

试点思维,指的是采用多种策略和解决办法,设计、运行小型试验,以便找出最合适的行动。当你成功地检验了一项策略,就可以扩大其使用范围,发挥更大的影响。赖特:我认为,游戏放大了玩家们的想象力,就如同汽车放大了我们的腿脚……【在游戏里面,我们可以拯救世界】

现实凝滞在眼前,而游戏让我们共同想象和创造未来。

虚拟的游戏环境下,我们可以改变自己在现实中的行为,因为做出改变的决定,没有带来任何负面压力。我们是被纯粹的正面压力激活的,我们渴望着以更满足、更成功、更社交、更有意义的方式投入游戏。【所以游戏有时候是不是太虚了呢?】

结语

游戏化,重塑人类文明

我们人生中最紧迫的使命、也是地球上每个人都要承担的使命,是在清醒的每一刻里,全力以赴地深深地投入现实。【让现实如同游戏一样,让人能够全身投入就行】

游戏是提高现实生活质量的途径。这是它们的首要功能:在艰难时期提供真正的积极情感、真正的积极体验、真正的社会联系。对如今的我们来说,这仍然是游戏的首要功能。它们让我们在现实生活里过得更好,它们比现有的其他任何工具都能更好地实现这一目的。面对无聊、焦虑、孤独和抑郁,没有人能够免疫,而游戏却能快速、低廉、效果显明地解决这些问题。生活很艰难,游戏却让它更美好。【游戏改变世界】

小结:在读懂游戏的时候,明白了我们真正渴望和需要的东西是什么。

我们想要的是安逸,是享乐吗?并不是。我们只是想要更满意的工作,我们希望得到自豪感,我们希望有成就感,我们希望能够克服一些障碍,我们希望跟别人有更多的联系。我们渴望的并不是游戏本身,游戏让我们知道了我们要的是什么,游戏告诉我们到底怎么样才能够开心。

所以我们要带着这些获得的知识,去改造我们的现实世界,我们要转过头从现实生活当中,去找这些东西。我们不要用游戏去替代现实世界,而是把现实世界游戏化。
本文标题: 维基政府读后感(简要介绍协商民主理论)
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