上瘾模型触发——行动——多变的酬赏——投入1.触发触发就是促使你做某种举动的诱因。分为外部触发和内部触发。比如,我现在想去春熙路...
上瘾模型
触发——行动——多变的酬赏——投入
1.触发
触发就是促使你做某种举动的诱因。分为外部触发和内部触发。比如,我现在想去春熙路吃烧烤,但是不知道哪一家的烧烤好吃,我就拿出小红书进行搜寻评价,然后确定我想去的烧烤店。在外部触发的召唤下,我打开了小红书,这个时候我就进入了上瘾模型的循环,开始和内部触发——我当下的行为和情感状态——发生联系。一段时间以后,打开小红书看各种视频已经成为了我的一种习惯。
2.行动
触发之后就是行动。为了提高人们某种行为的发生频率,根据目前的软件总是会根据你的行为,每次查看了什么视频,划走了什么视频,来推测你的爱好,进而给你推送更多你喜欢看的东西。
3.多变的酬赏
上瘾模型最主要就是可以激发人们对某个事物的强烈的渴望。当我们使用某个产品带给我们的意外的惊喜。比如王者荣耀送皮肤碎片、皮肤等等,都会增加我们对王者荣耀的兴趣。
4.投入
投入不仅仅是金钱上的,添加关注,列入收藏列表等等都是用户对产品的投入,而这些投入反过来又会强化我们与产品之间的联系,促使我们下一次继续使用该产品。
巴菲特和芒格发现,用户对某个产品形成使用习惯之后,他们对该产品的依赖性就会增强,对价格的敏感度就会降低。比如百度网盘,我们习惯于将重要的东西保存在网盘,所以为了更大容量的空间,更快的上传和下载速度,我们愿意为之付费。
习惯养成类的产品堆在大脑中建立一种联结,使他们一感觉到痛痒就会想到使用这个产品。比如我们想知道一个东西的答案,最先想到的就是百度;我们想要打发一下无聊时间,最先想到的就是抖音快手。
痛点,实际上我们所要描述的体验更接近于“痒”,他是潜伏于我们内心的一种渴望,当这种渴望得不到满足的时候,不适感就会出现,那些让我们养成某种习惯的产品正好可以缓解这种不适感。
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