课程游戏化六个支架读后感(听何锋博士“六个支架”解读心得)

发布时间: 2023-12-27 18:40:35 来源: 励志妙语 栏目: 读后感 点击: 82

课程游戏化六大支架内容课程游戏化六大支架内容如下:1、通过发现儿童,认识儿童,形成正确的儿童观。让《指南》成为幼儿教师的“圣经”。理解幼儿园课程...

课程游戏化六个支架读后感(听何锋博士“六个支架”解读心得)

课程游戏化六大支架内容

课程游戏化六大支架内容如下:

1、通过发现儿童,认识儿童,形成正确的儿童观。让《指南》成为幼儿教师的“圣经”。理解幼儿园课程的特点、环境在幼儿学习与发展中的地位。

2、通过发现儿童,认识儿童,形成正确的儿童观。关注文本转向专注幼儿。一日活动中尝试时间观念的改变。

幼儿园

1、原称勘儿园,是几百年前从普鲁士引进的体制。旧称蒙养园、幼稚园。它是进行学前教育的学校。

2、根据《幼儿园工作规程》规定,幼儿园是对3岁以上学龄前幼儿实施保育和教育的机构。幼儿园适龄幼儿一般为3岁至6岁。 

3、幼儿园的任务为解除家庭在培养儿童时所受时间、空间、环境的制约,让幼儿身体、智力和心情得以健康发展。

4、可以说幼儿园是小朋友的快乐天地,可以帮助孩子健康快乐地度过童年时光,不仅可以学到知识,而且可以从小接触集体生活。

5、幼儿园教育作为整个教育体系基础的基础,是对儿童进行预备教育(性格完整健康、行为习惯良好、初步的自然与社会常识)。

6、其教育课程没有明显的区分,大概由语言、科学、艺术、健康和社会等五个领域以及各种活动构成。各个领域相互融合,决定教学内容。

课程游戏化第二步支架解读

2021年6月份,全省一大批幼儿园实施了省课程游戏化群提出的课程改革 第一步支架: 改造我们的儿童观和教育观,从儿童行为观察、指南日标领会、空间管理、时间管理、资源管理、自主生活管理等六个方面, 进行了改革实践。 各级教育行政管理部门、教研部门积极响应省里号召,以项目为抓手,全面推进区域内课程改革。 几年来, 省学前教育研学中心组织二十多名学前教育专家对 50 所项目幼儿园的课程改革情况进行了实地视导,

专家们普遍认为第一步支架有效推动了广大教师儿童观、 教育观的转变,大家已经普遍从内心认同“儿童在前、教师在后 ”和“生活化、游戏化”的观念,各地幼儿园的课程实施面貌正在发生历史性地改变。

第二步支架:改造我们的专业知识和能力结构

支架1(对第一步支架 1的延伸) :共读儿童心理学或者观察评价等方面的经典书籍, 提升儿童观察与行为分析能力。 每所幼儿园在专家推荐的书目中选择,先通读浏览,然后精读实践京可能好当儿童发展、行为观察与分析同幼儿园的课程实践结合起来,个人阅读- 集体研讨 - 亲身实践 一再次集体研讨再次实践调整 重复这个过程,直至透彻理解。

读书过程比结果重要,思想碰撞比背诵观点重要, 终结目标是形成批判性思维。要求:确定书目之前征求老师们和本组指导专家的意见,一旦确定,全体教师人手一册:集体研讨可以是有组织的,也可以是二三两两随时漫谈,鼓励老师们随时随地依据著作分析自己观察到的儿童行为, 管理者通过过程性指导而非强制作业等方式推动读书。建议:老师们读书时多做批注, 记录自己的想法和实践,研讨时重事实真辩驳。

幼儿园课程游戏化六大支架指什么

幼儿园课程游戏化六大支架如下:


为了课程游戏化项目的实效性,作为方向性的引领,在项目的启动阶段,提出了“六个支架”作为抓手,帮助幼儿园通过行为的改变体会正确的理念,形成正确的理念引发幼儿园课程实质的改变。

通过六个支架的实施,围绕核心理念思考和体会如何树立正确的儿童观、游戏观、课程观,逐步体会如何才能将将理念转化为行为,尝试调整教育行为。 

做“六个支架”并不意味着就是幼儿园课程游戏化项目的全部,只是幼儿园课程游戏化项目推进幼儿园课程改革的序幕。不是做到了六个支架,就是做到了课程游戏化,只是给幼儿园提供六个切入点,逐步体会和形成正确的观念,为后续项目的深入开展做准备。

通过支架1--通过发现儿童,认识儿童,形成正确的儿童观 支架1:观察1名儿童,每天观察3次,每次3分钟,自己用随笔(最好是白描)方式记录,同事们之间以即兴谈话或沙龙方式高频度讨论自己观察到的儿童行为(也可以正式讨论),坚持做1-2个月。

要求:发现儿童的兴趣点和能力,而不是去发现问题,也不需要提供帮助,学习做一个忠实的记录者和积极的赞美者。提示:户外游戏更容易观察。教研人员和园长也要随教师一起观察儿童,并且还要观察教师 。

《游戏化思维》读后感

这是一本关于思维方式的书,系统地介绍了游戏化的理论,它帮助我们了解游戏化的思维方式在商业领域有哪些方面的运用。

核心内容

将游戏化思维运用到商业中的4条建议:一、不作恶;二、不要过分关注积分化奖励机制;三、描述你的用户;四、搭建你的游戏系统。   

一、不作恶

不作恶是设计游戏的基础,游戏的初衷是让人们把必须做的事情变得更有乐趣,效率并不是游戏的目的。不要把游戏化看作一种变相的、能够压榨客户和员工的工具,游戏化是一种工作方式,它的目标是给人们带来真正意义上的乐趣和快乐。

二、不要过分关注积分化奖励机制

现在,高积分和高点数成为了最不重要的元素。在设计游戏的时候,设计师最容易犯的一个错误就是把积分、排行榜和徽章当作游戏本身,过分的关注积分化的奖励机制,而不注重游戏真正的核心。

外在的奖励也不是最重要的元素,因为“挤出效应”,外在的奖励会显著降低玩家的内在动机。

三、描述你的用户

给用户画的肖像越准确,把用户分得越细,收到的效果就会越好。

游戏研究员理查德·巴特尔把游戏用户分为4类,然后分别设计满足他们各自偏好的游戏元素:

1. 成就者,喜欢不断地升级和获得徽章;

2. 探险家,喜欢寻找新的内容;

3. 社交家,喜欢和朋友在线互动;

4. 杀手,喜欢对抗,喜欢PK。

如果你的群体是自己的员工,就可以把不同特点的人分为一组,按照各自的目标和需求设置游戏元素。

四、搭建你的游戏系统

设计系统化的游戏机制是一件很难的事情,并不是随便加入几个游戏元素就能完成的,游戏的本来乐趣大多时候就是来自于它的不确定性和创作性。

一款游戏设计出来后,我们只能做好准备,时刻进行调整,反复试错,抓住游戏的本质,以不变应万变,才能把游戏化机制更好地运用到我们的现实生活中。

真正的游戏化管理是帮助员工搭建自己的反馈系统。目前绝大多数企业实施的所谓游戏化管理,通常是指一系列类似的游戏规则,比如给员工惩罚和奖励,这其实和传统的管理方式没有太大的区别,唯一的区别就是,它们看起来像游戏。
金句:

1. 游戏的初衷是让人们把必需做的事情变的更有乐趣,如果你设计的游戏只会让目前的环境更加压抑和枯燥,那这件事本身就是作恶,就不值得一做。

2. 游戏的本来乐趣就是来自于它的不确定性和创作性。积分、排行榜、徽章等外在的奖励如果是可预期、有条件的,就会显著降低玩家的内在动机。

3. 设计系统化的游戏机制是一件很难的事情,并不是随便加入几个游戏元素就能完成。我们只能做好准备,时刻进行调整,反复的试错,抓住游戏的本质,以不变应万变。
本文标题: 课程游戏化六个支架读后感(听何锋博士“六个支架”解读心得)
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