行为设计学读后感?这本设计心理学是结合了《艺术与设计心理学》、《设计心理学》、《现代心理学》三本书来写的。心理学是研究人的心理活动规律的科学,对...
行为设计学读后感?
这本设计心理学是结合了《艺术与设计心理学》、《设计心理学》、《现代心理学》三本书来写的。
心理学是研究人的心理活动规律的科学,对于一个学设计的人来说,当然设计师也不例外了。
我对设计心理学的感觉就是,分成了两部分了,一个是设计,另一个则就是心理学了,对于我自己也可以说是个设计类的人吧,对于设计要说我懂得很多呢,也不是很多,但是也不少,毕竟也学了那么多年,大概的要了解的还是知道一些的,但是要说我学的很精了呢,就还有好多等着我去学习的。
其实每人看事物的眼光,都有所不同,脑子里装的东西也不同,也只有个人的眼光的高低而已了,就好像一个懂设计的和一个不懂设计的人来说,这样的两个人是很难有共同的话题的,俗话说“当不同不相为谋”。这也就是设计师与人得不同吧,也就是因为这一点,才会有设计师吧。
对于心理学,虽然我们一从小学就有学过心理学,但那只是交了我们一些皮毛的东西而已,而且对于以前都不是很在意这个心理学的,到现在老师也让我们如果选课的话就可以选心理学这方面的课程,这样也会对我们的专业有所帮助的。书中也讲到了计计心理学的概念,也就是设计心理学是设计专业一门理论课,是设计师必须掌握的学科,是建立在心理学基础上,是把人们心理状态,尤其是人们对于需求的心理。通过意识作用于设计的一门学问,它同时研究人们在设计创造过程中的心态。以及设计对社会及对社会个体所产生的心理反应,反过来在作用于设计,起到使设计更能够反映和满足人们的心理作用。
所以对于学设计来讲,是很有必要去读下有关心理学的书籍的,这样的话有助于我们的专业的提升的因为设计是设想、运筹、计划与预算,它是人类为实现某种特定目的而进创造性活动。
心理学是研究人的心理活动规律的科学,对于一个学设计的人来说,当然设计师也不例外了。
我对设计心理学的感觉就是,分成了两部分了,一个是设计,另一个则就是心理学了,对于我自己也可以说是个设计类的人吧,对于设计要说我懂得很多呢,也不是很多,但是也不少,毕竟也学了那么多年,大概的要了解的还是知道一些的,但是要说我学的很精了呢,就还有好多等着我去学习的。
其实每人看事物的眼光,都有所不同,脑子里装的东西也不同,也只有个人的眼光的高低而已了,就好像一个懂设计的和一个不懂设计的人来说,这样的两个人是很难有共同的话题的,俗话说“当不同不相为谋”。这也就是设计师与人得不同吧,也就是因为这一点,才会有设计师吧。
对于心理学,虽然我们一从小学就有学过心理学,但那只是交了我们一些皮毛的东西而已,而且对于以前都不是很在意这个心理学的,到现在老师也让我们如果选课的话就可以选心理学这方面的课程,这样也会对我们的专业有所帮助的。书中也讲到了计计心理学的概念,也就是设计心理学是设计专业一门理论课,是设计师必须掌握的学科,是建立在心理学基础上,是把人们心理状态,尤其是人们对于需求的心理。通过意识作用于设计的一门学问,它同时研究人们在设计创造过程中的心态。以及设计对社会及对社会个体所产生的心理反应,反过来在作用于设计,起到使设计更能够反映和满足人们的心理作用。
所以对于学设计来讲,是很有必要去读下有关心理学的书籍的,这样的话有助于我们的专业的提升的因为设计是设想、运筹、计划与预算,它是人类为实现某种特定目的而进创造性活动。
《让创意更有粘性》读后感
即将面世的新产品、炒掉自己老板的策略、试图灌输给孩子们的价值观等。但就算用最温和的方法,想要让自己的观点具有影响力,并改变人们思考和行为的方式还是很难的。
为什么有些创意能成功,有些却不能?那么要让你的创意具有粘性,必须遵循的6条原则:
原则一 简约 简约=核心+精练。
原则二 意外 吸引对方注意:用惊奇。维持对方注意力:用兴趣。
原则三 具体 让别人听得懂、记得住。
原则四 可信 让别人相信。
原则五 情感 让别人关心在乎。
原则六 故事 激发别人采取行动。
我们的设计人员都太喜欢做“加法”了,不断添加更多的功能,但真正能“粘住”客户的始终是遵循简单理念的产品和服务,从Google到iPhone无不如此。设计领域有一条至关重要的原则:“Don"t make me think”,理解这点你就会明白,客户是不会花时间揣摩你的各个按钮的功能的,对于他们来说更简单的选择便是放弃,然后选择你竞争对手的产品,那些更友好更简单的东西。
当人们习惯了周围的一切,你是很难让他们去接受和记住一些平淡无奇的东西的,那么知识后意外就显得格外的重要。如果你作为一个产品推销员,你要把商品推销给你的顾客,然而你介绍的内容都是其他商品都有的,那么顾客一定会拒绝得。如果你能耐心的观察用户的一些特点和生活细节,大胆的去揣测,去给客户创造意外,那么他们显然更能够接受新的产品。
这里我举个例子,苹果的换新机制就是一个非常好的意外,大家都能记住,即使不用苹果手机的。
这里说具体,有人会说,前面说简约,是不是自相矛盾。其实简约说的是你不要去说一些没有价值的废话,尽量提炼出重点。但是具体呢,就要对你的这个重点进行详细的剖析,你不能指望你一句话就能让别人理解你的所有思路。那么你就要具体化的去论证,去阐述,让别人听得懂,记得住。
如何让你的信息更可信?当然你可以用统计数据来增强说服力,但是这一定不是最有效的,试试看一种新的方法:西纳特拉测试。西纳特拉测试指的是如果你能到那里,你就能到任何地方,即仅仅需要一个例子就能在某一范畴里建立其可信度。如果你承包了一个白宫的聚会,那么你就能完成任何承包合同。
比起抽象的的东西,我们对人更容易产生感情。如果要让你的创意更有黏性,那就忘记数字吧,加入更多的真情实感。当下已经没有一个广告会展示产品的具体参数,而只会把产品与人们的特定情感联系起来。几年前雕牌洗衣粉的“下岗篇”就是这样的一则广告,该广告紧紧抓住“下岗”这类普遍的社会现象,只用简单朴实的故事在消费者心头轻轻一挠,不知让多少深有此感的观者为其感而落泪,其细腻而不落俗套,平实中见其精彩,让人过目难忘。
故事有模拟和鼓舞的双重力量。大部分时间里,我们并不需要用创意来激发这些力量--我们只需要准备好发现生活中每天产生的好东西。《心灵鸡汤》里都是鼓舞人心的故事。这些故事能引起人们的共鸣,给他们前进的动力。从这种意义上说,这些故事是反对那些倾向于加强悲观和愤世嫉俗情绪,或者带着怀疑的眼光看世界的都市传说。这些故事令人津津乐道的是因为他们不是作者创作出来的--他们仅仅是发现并收集了这些故事。
为什么有些创意能成功,有些却不能?那么要让你的创意具有粘性,必须遵循的6条原则:
原则一 简约 简约=核心+精练。
原则二 意外 吸引对方注意:用惊奇。维持对方注意力:用兴趣。
原则三 具体 让别人听得懂、记得住。
原则四 可信 让别人相信。
原则五 情感 让别人关心在乎。
原则六 故事 激发别人采取行动。
我们的设计人员都太喜欢做“加法”了,不断添加更多的功能,但真正能“粘住”客户的始终是遵循简单理念的产品和服务,从Google到iPhone无不如此。设计领域有一条至关重要的原则:“Don"t make me think”,理解这点你就会明白,客户是不会花时间揣摩你的各个按钮的功能的,对于他们来说更简单的选择便是放弃,然后选择你竞争对手的产品,那些更友好更简单的东西。
当人们习惯了周围的一切,你是很难让他们去接受和记住一些平淡无奇的东西的,那么知识后意外就显得格外的重要。如果你作为一个产品推销员,你要把商品推销给你的顾客,然而你介绍的内容都是其他商品都有的,那么顾客一定会拒绝得。如果你能耐心的观察用户的一些特点和生活细节,大胆的去揣测,去给客户创造意外,那么他们显然更能够接受新的产品。
这里我举个例子,苹果的换新机制就是一个非常好的意外,大家都能记住,即使不用苹果手机的。
这里说具体,有人会说,前面说简约,是不是自相矛盾。其实简约说的是你不要去说一些没有价值的废话,尽量提炼出重点。但是具体呢,就要对你的这个重点进行详细的剖析,你不能指望你一句话就能让别人理解你的所有思路。那么你就要具体化的去论证,去阐述,让别人听得懂,记得住。
如何让你的信息更可信?当然你可以用统计数据来增强说服力,但是这一定不是最有效的,试试看一种新的方法:西纳特拉测试。西纳特拉测试指的是如果你能到那里,你就能到任何地方,即仅仅需要一个例子就能在某一范畴里建立其可信度。如果你承包了一个白宫的聚会,那么你就能完成任何承包合同。
比起抽象的的东西,我们对人更容易产生感情。如果要让你的创意更有黏性,那就忘记数字吧,加入更多的真情实感。当下已经没有一个广告会展示产品的具体参数,而只会把产品与人们的特定情感联系起来。几年前雕牌洗衣粉的“下岗篇”就是这样的一则广告,该广告紧紧抓住“下岗”这类普遍的社会现象,只用简单朴实的故事在消费者心头轻轻一挠,不知让多少深有此感的观者为其感而落泪,其细腻而不落俗套,平实中见其精彩,让人过目难忘。
故事有模拟和鼓舞的双重力量。大部分时间里,我们并不需要用创意来激发这些力量--我们只需要准备好发现生活中每天产生的好东西。《心灵鸡汤》里都是鼓舞人心的故事。这些故事能引起人们的共鸣,给他们前进的动力。从这种意义上说,这些故事是反对那些倾向于加强悲观和愤世嫉俗情绪,或者带着怀疑的眼光看世界的都市传说。这些故事令人津津乐道的是因为他们不是作者创作出来的--他们仅仅是发现并收集了这些故事。
让创意更有黏性的六大原则
用户黏性是我们常用的衡量用户行为忠诚度的重要指标,关于“黏性”,马尔科姆在《引爆点》中介绍了引爆流行的三项法则——个别人物法则、附着力因素法则和环境威力法则。所谓“附着力因素法则”是指流行物拥有让人过目不忘或留下深刻印象的附着力,也就是通常所说的“黏性”。《让创意更有黏性》的作者在马尔科姆的基础上对潮流创意的黏性进行了补充和剖析,总结出了六大原则(SUCCESS)——简约(Simple)、意外(Unexpected)、具体(Concrete)、可信(Credential)、情感(Emotional)、故事(Stories)。这些原则能让用户在海量信息中记住你的产品或构思。
一、简约(Simple)
简约=核心+精炼,分解出创意最关键的本质(核心),再用短小精悍的方式表达你的创意(精炼)。简约不代表简单,不是一味追求少,而是恰到好处,雅致而实用。最典型的例子是谚语,从丰富经验(核心)中提炼出的短句(精炼),即使历经千百年,跨越地域、语言的界限,我们依然能从谚语中领悟其背后的文化涵义。这种黄金法则是简约的的根本模式,即一句话就可以深刻到让一个人用一生的时间去遵守它。而我们要做到的,起码是一句文案能让人秒懂,为什么李叫兽的XY文案会大热?正是因为里面提到的Y型文案符合简约的黄金法则,用最简单直白的语言来影响用户的感受。
除了文案,简约也是设计的重要原则,相信大家都对“伟大的产品永远只有一个按键”耳熟能详,区别并不在于一个还是两个按键,而在于简约,成功的设计应该能够解决已知的问题,应对未知的变数,杜绝功能蔓延。如果遥控器有50个按钮,你便无法选择想要的频道,同样地,如果页面铺满功能和信息,用户也无法使用你的产品。
二、意外(Unexpected)
意外是要打开用户的知识缺口,使他们保持兴趣、好奇心,集中注意力,有些事物天生具备黏性,能长时间维持用户的注意力,比如说都市传说、阴谋论、流言飞语,它们的共同特点就是破坏听众的推测机器,用违反直觉的方式传递信息,也就是我们常说的剧情反转,你猜到了开头却猜不到结局。
意外能够满足KANO模型里面的兴奋型需求,使用户产生惊喜。特性不充足的时候,用户觉得无所谓,但当意外成功发酵之后,用户就会对产品服务非常满意,从而提高用户的忠诚度。比如网易云音乐是最早做歌词分享的,当初使用的时候我就觉得这个功能正好满足了文艺咖的需求,也很迎合时下社交平台的分享动机,随后各大竞品也纷纷推出相关功能;微信的随机红包,原来红包还能这样抢……意外难寻,因为这属于潜在需求,需要用心挖掘,但成功后的效果却是非常显著的。
三、具体(Concrete)
将讲授的东西具体化,是确保我们的创意对每个听众都能达到一致效果的唯一方式。具体就是画面感、实物化,图片比文字更能让人的大脑感知和记忆,有时候我们看到文字会联想起某些画面,比如看到“酷狗”会想起胖胖的酷小狗,看到会想起Paul McCartney的弹唱或Beatles的专辑,这就是场景记忆,我们的大脑会自动将抽象的东西转化为具象的场景。设计其实是一种权衡的艺术,有时候我们要通过微交互或增加视觉部分来减少用户认知的负荷,使整个操作体验更为流畅自然,就像脑海中一幅幅画面。
四、可信(Credential)
可信相当于创意世界一个“先试后买”的哲学理念,通过细节、数据、人性化原则给用户提供一个信任背景。我们的设计需要通过交互细节令用户产生信任感,尤其是涉及到他们切身利益(如金钱、安全),比如常见的密码安全性,通过红黄绿不同颜色反馈用户当前设置密码的安全程度;还有通过动画来表达内容的归属、状态转变,让支付过程更便利可信。
五、情感(Emotional)
情感就是满足人们情感的诉求,如张小龙所说,需求本身就是满足人贪嗔痴的本性。情感化设计已经是一个老话题了,在此不详谈,有趣的是人们在网络上越来越倾向于用表情直接表达自己的情感以及所思所想,想想聊天里满天飞的表情包还有朋友圈里每句话总加上一两个表情,Facebook还专门为了这点进行了设计改版,因为单纯的点赞已无法反映人们复杂的感情,团队在全球调研和反复试验后最终敲定了六种情感符号,现在一条Facebook上的新闻资讯就能大概看出大众的情感反应,有的会用为简单调查,比如赞成点赞,反对点怒。点赞曾经是Facebook的特色,而当信息泛滥点赞成灾的时候,他们改用另一种方式让用户更简单快捷表达自己的态度,未尝不是一次情感化的挑战和突破。
六、故事(Stories)
很多演讲者都喜欢和听众讲故事,为什么说故事容易打动人?因为故事提供了模仿和鼓舞,这两者都旨在激发行动。我觉得故事原则在游戏里面比较常见,一方面练级打怪是一种模仿,获取关于如何行动的知识,另一方面关卡设计和奖励机制则是鼓舞,竞技性给用户提供了强烈的行为动机。
被理解的创意才具有黏性,以上六大原则都是以用户导向思维出发,旨在打破“知识的诅咒”,很多时候我们容易陷入演奏者的困境,造成信息不对称。虽然我们经常强调同理心,但当我们真的做到这点,离创意的黏性也就不远了。
一、简约(Simple)
简约=核心+精炼,分解出创意最关键的本质(核心),再用短小精悍的方式表达你的创意(精炼)。简约不代表简单,不是一味追求少,而是恰到好处,雅致而实用。最典型的例子是谚语,从丰富经验(核心)中提炼出的短句(精炼),即使历经千百年,跨越地域、语言的界限,我们依然能从谚语中领悟其背后的文化涵义。这种黄金法则是简约的的根本模式,即一句话就可以深刻到让一个人用一生的时间去遵守它。而我们要做到的,起码是一句文案能让人秒懂,为什么李叫兽的XY文案会大热?正是因为里面提到的Y型文案符合简约的黄金法则,用最简单直白的语言来影响用户的感受。
除了文案,简约也是设计的重要原则,相信大家都对“伟大的产品永远只有一个按键”耳熟能详,区别并不在于一个还是两个按键,而在于简约,成功的设计应该能够解决已知的问题,应对未知的变数,杜绝功能蔓延。如果遥控器有50个按钮,你便无法选择想要的频道,同样地,如果页面铺满功能和信息,用户也无法使用你的产品。
二、意外(Unexpected)
意外是要打开用户的知识缺口,使他们保持兴趣、好奇心,集中注意力,有些事物天生具备黏性,能长时间维持用户的注意力,比如说都市传说、阴谋论、流言飞语,它们的共同特点就是破坏听众的推测机器,用违反直觉的方式传递信息,也就是我们常说的剧情反转,你猜到了开头却猜不到结局。
意外能够满足KANO模型里面的兴奋型需求,使用户产生惊喜。特性不充足的时候,用户觉得无所谓,但当意外成功发酵之后,用户就会对产品服务非常满意,从而提高用户的忠诚度。比如网易云音乐是最早做歌词分享的,当初使用的时候我就觉得这个功能正好满足了文艺咖的需求,也很迎合时下社交平台的分享动机,随后各大竞品也纷纷推出相关功能;微信的随机红包,原来红包还能这样抢……意外难寻,因为这属于潜在需求,需要用心挖掘,但成功后的效果却是非常显著的。
三、具体(Concrete)
将讲授的东西具体化,是确保我们的创意对每个听众都能达到一致效果的唯一方式。具体就是画面感、实物化,图片比文字更能让人的大脑感知和记忆,有时候我们看到文字会联想起某些画面,比如看到“酷狗”会想起胖胖的酷小狗,看到会想起Paul McCartney的弹唱或Beatles的专辑,这就是场景记忆,我们的大脑会自动将抽象的东西转化为具象的场景。设计其实是一种权衡的艺术,有时候我们要通过微交互或增加视觉部分来减少用户认知的负荷,使整个操作体验更为流畅自然,就像脑海中一幅幅画面。
四、可信(Credential)
可信相当于创意世界一个“先试后买”的哲学理念,通过细节、数据、人性化原则给用户提供一个信任背景。我们的设计需要通过交互细节令用户产生信任感,尤其是涉及到他们切身利益(如金钱、安全),比如常见的密码安全性,通过红黄绿不同颜色反馈用户当前设置密码的安全程度;还有通过动画来表达内容的归属、状态转变,让支付过程更便利可信。
五、情感(Emotional)
情感就是满足人们情感的诉求,如张小龙所说,需求本身就是满足人贪嗔痴的本性。情感化设计已经是一个老话题了,在此不详谈,有趣的是人们在网络上越来越倾向于用表情直接表达自己的情感以及所思所想,想想聊天里满天飞的表情包还有朋友圈里每句话总加上一两个表情,Facebook还专门为了这点进行了设计改版,因为单纯的点赞已无法反映人们复杂的感情,团队在全球调研和反复试验后最终敲定了六种情感符号,现在一条Facebook上的新闻资讯就能大概看出大众的情感反应,有的会用为简单调查,比如赞成点赞,反对点怒。点赞曾经是Facebook的特色,而当信息泛滥点赞成灾的时候,他们改用另一种方式让用户更简单快捷表达自己的态度,未尝不是一次情感化的挑战和突破。
六、故事(Stories)
很多演讲者都喜欢和听众讲故事,为什么说故事容易打动人?因为故事提供了模仿和鼓舞,这两者都旨在激发行动。我觉得故事原则在游戏里面比较常见,一方面练级打怪是一种模仿,获取关于如何行动的知识,另一方面关卡设计和奖励机制则是鼓舞,竞技性给用户提供了强烈的行为动机。
被理解的创意才具有黏性,以上六大原则都是以用户导向思维出发,旨在打破“知识的诅咒”,很多时候我们容易陷入演奏者的困境,造成信息不对称。虽然我们经常强调同理心,但当我们真的做到这点,离创意的黏性也就不远了。
本文标题: 行为设计学让创意更有黏性读后感(《让创意更有粘性》读后感)
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