我的游戏化人生,前几天,我在阅读《洋葱阅读法》的时候,作者提到了游戏化思维,考虑到自己也是一个容易游戏上瘾的人,所以抵不住诱...
我的游戏化人生
随着阅读的深入,慢慢的,我萌生了借助游戏化提高写作和英语能力的想法。有了刚需,看的就比较投入了。考虑到现在是微时代,所以我微阅读的方式完成了全书的阅读。
坚持问题导向,阅读前我问了自己几个问题,游戏化的关键是什么,怎样实现游戏化。作者在前面的篇章里面列举了大量的事例,对于我来说这些都没意义,因为这些事例我都有切实的感受,比如童年的CS,青年的街头篮球、三国杀,切实的体会早已让刻骨铭心。
一是游戏化的关键要素, 全书让我印象最深刻的就是三个关键要素的阐述,点数、徽章、排行榜。作者不仅说出了关键,还列出了他们三者之间的关系,点数就是对你游戏过程和结果的量化反馈,徽章则是对点数的集合体现,排行榜就是突出游戏社交化,建立横向比较。我很认同作者的看法,排行榜虽然有利于激励头部玩家,但是他也有致命缺点,那就是抑制排名后面的玩家,因为遥遥无期的第一名,会降低其他人的参与热情。
结合我的实践体会,我觉得商家招数还是比较多的,比如玩周期,举办季度赛,列出季度排行榜。比如从分类入手,在财富、在线时间等多个方面进行排名,再不济还可以分地区,全国、华北、省份、城市等。总之综治排名越多样,调动玩家登榜的积极性渠道越多。
二是分布实施游戏化 ,书中介绍的方法有点复杂,我想结合自己的体会,谈谈认识。
首先要搞清楚你的 最终目的 ,就像游戏厂商一样,游戏化只是他们的工具,增加网站停留时间,提高网站收益、形成粉丝效应等才是目的。比如我学习英语,我的目的就很简单,能辅导孩子英语,能阅读外文书籍,掌握更多咨询,增加职场竞争力。
然后根据目标,你要 细化的措施 ,看哪些措施可以游戏化。比如记录课文背诵次数、感受,或者拍摄视频显摆自己背诵情况或者对话水平。说白了游戏化的目的就是让慢反馈变成即时反馈。
最后就是要 简化运行措施 ,就像爱玩游戏的人很少愿意设计游戏一样,如果游戏化的过程本身就很复杂,我相信大多数人是很难坚持下去的。我的经验比较简单,那就是用现有的或者设计最简单的工具实现游戏化,比如背单词,我就用百词斩的累计方式。写文章,我就用的日更排行榜、粉丝的增长,点赞的增多等。
既然游戏化的 核心在于互动 , 关键在于量化过程 , 目的聚焦成果获取 。那么在提高写作和学英语上,我的措施就很简单了,用好 现有的网络平台和手段 ,比如用日更记录点数、词汇量测试兑现勋章、朋友圈分享创造个人排行榜等。掌握了方法,知道了途径,关键就是应用、优化和坚持,所以我要在读书、实践中不断收集好方法,最终实现“游戏化”人生,毕竟我们早晚都要“退出游戏”,为什么不提前写好“游戏攻略”,让自己的子女提高获取点数的能力,尽快获取“勋章”,登上人生排行榜。
“游戏化”让一切变得有趣——《游戏化思维:改变未来商业的新力量》
在现在这个相对富足的环境(当然世界上还有很大一部分人处于为生存下去而生活着)下,越来越多产品诞生且很可能都是为了解决同样一个问题。所以,产品之间的竞争就显得越来越重要。那么,如何在众多具有先相同功能的产品中脱颖而出受到某群用户所钟爱呢?这就需要产品自身有区别于他人的独特性,例如极佳的用户操作体验等。其中,游戏化就是提升用户操作体验的一种实践理论。
本书就完整地介绍了游戏化的从概念、理论到实践等详细内容,是一本不错的可以给人带来一些灵感的书籍。游戏化是指我们在非游戏情境中使用一些游戏元素来促进用户更加乐意去完成某些任务。依据我们自己的经验,我们总会在游戏中,无论这个游戏是小时候的丢手绢还是长大后的梦幻西游,我们总是能够在这个过程中不知不觉就完成了很多任务,一轮又一轮地去进行,甚至重复几百轮也会愉快地进行下去。但是,我们在工作中却总是存在厌恶情绪,总是乞求着早早下班或者永远待在周末放假的时候。同样是完成任务,为何游戏和现实工作的情感差异那么大呢?
一切都是因为快乐有趣。与工作相比,在游戏里我们总是能够获得乐趣。这种乐趣会一直促使我们不断地在游戏中进行探索或者重复着某一样事情,让我们深深地参与其中。所以,我们会想着如果工作和游戏一样有趣就好了。因此,就有了游戏化的尝试,游戏化就是试着让工作或者其他一些枯燥的任务变得有趣,让员工或者用户更有动力去完成它。
文中先介绍了游戏化的意义以及概念,然后介绍了应用最为突出的三大领域:内部游戏化、外部游戏化以及行为改变游戏化。接着介绍了我们可以通过四个问题来界定当前的系统是否有必要进行游戏化,分别是用户动机、有意义的选择、结构以及潜在冲突。这里需要特别强调动机,分为内在动机和外在动机,我们在进行设计时要尽量以用户的内在动机来引导其进行相关任务执行。剩下的就是了解游戏化的具体涉及游戏元素、游戏化的设计过程以及一些注意事项。
事情总需要与时俱进,随着大数据概念的越发普及,其对游戏化的帮助也会是巨大的。本文最后就思考了游戏化结合大数据可能可以达到的未来画面。另外,游戏化如设计一样,是一门科学也是一门艺术。其需要多种学科的知识储备,且需要一定的艺术感觉才能设计出合理的游戏化方案。
最后想说的是,游戏化虽好但是不能滥用,毕竟游戏化只是辅助让任务本身变得不那么枯燥或者困难,而是可以像游戏一样一步一步地从易到难去攻克,可以像游戏一样无后顾之忧地去尝试。
游戏化到底能为商业带来什么?
乐趣能为商业做很多事情。千百年前人类创造出被称为“游戏”的东西,它能够挖掘乐趣带来的巨大精神力量。每一款设计精良的游戏都是激发人类内心潜力的导火线,巧妙地运用这些游戏经验可以彻底改变商业的模式。
我们谈论的乐趣不是暂时的享乐,而是深度乐趣,是人们通过与设计精良的游戏进行广泛互动而体会到的愉快感。
在全球化竞争的时代,技术从根本上降低了竞争的准入门槛,而更强的参与性才是你的竞争优势,而游戏设计技术正为我们提供了增强参与性的方法。 游戏 -> 乐趣 -> 参与性
游戏的本质并不是娱乐,它是人性与设计过程巧妙地融合后的产物。
成功的游戏化设计两种技能。一是要了解游戏设计技术,而是要了解经营策略。
如果游戏化仅仅是为了现有的营销和管理做法“抛光”,或者给传统的奖励制度包上闪亮的外壳,那么它根本不会产生任何附加价值,甚至很可能让事情变得更糟。这就是大多数游戏失败的原因:游戏设计是很难的。
游戏化是企业管理方式深度变革的正确方向。如果说乐趣重要,那是因为人本身重要。人们奋斗是为了实现自我的价值,而不是为了不透明的黑箱,或者沦为利润最大化的实现着。(本人理解:该理论的前提,以人为本的理念。)
游戏化的核心是帮助我们从必须做的事情中发现乐趣。通过让流程有趣而使得商业产生吸引力。
在任何领域内,游戏化的方法都是可行的,但在发展的早期阶段,三种游戏化的类型尤为突出:内部游戏化(internal gamification)、外部游戏化(external gamification)和行为改变游戏化(behavior change gamification)。
内部游戏化:目的为了提高生产力,促进创新,增进友谊,或以其他方式鼓励员工,从而获得更多积极的业务成果。内部游戏化有两个显著特征:第一、参与者是公司的一部分;第二、强大的心流体验。
外部游戏化:通常与你的客户或者潜在客户有关,目的是获得更好的营销效果,改善企业与客户之间的关系,提高客户参与度及其对产品的认同感和忠诚度,并最终增加企业的利润。
行为改变游戏化:旨在帮助大家形成更好的习惯。
游戏化的定义:在非游戏情景中使用游戏元素和游戏设计技术。这里涉及三个概念:游戏元素(game elements)、游戏设计技术(game-design techniques)和非游戏情境(non-game contexts)。
游戏元素可以被视为设计游戏的一个工具包。
游戏设计技术是要解决这样的问题:如何决定将哪些游戏元素用在哪里,以及如何使整个游戏化体验大于个元素之间的综合?
非游戏情境指的是游戏化是在非游戏情境下运用的,并不是要创建一个游戏的虚拟世界。
为何认真对待游戏化,理由有三个:
1) 参与。游戏化可以提高参与度;
2) 实验。游戏的本质是实验,开启了更多的可能性。
3) 成果。游戏化是有效的。
乐趣可以帮助人们改变行为习惯。游戏化正式通过创造乐趣来实现更多的现实目标。所以,以一种有计划、有方向的方式获取乐趣的思维叫做游戏化思维。
游戏是自愿的,没有人可以强迫你追求乐趣。
游戏是“一系列有意义的选择”。
先贤案例:
20世纪初期的荷兰思想家约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)在他的经典著作《游戏的人》(Homo Ludens)中提出了“魔环”(magic circle)的概念。赫伊津哈认为,游戏可以构建起一个“魔环”。将参与者与外界世界暂时地隔离开。参与者在游戏过程中服从于一个暂时的社会系统,这个系统的规则仅仅适用于游戏过程中,对这个“魔环”之外的人或事,并不起任何规定作用。“魔环”定义的边界可以是物理性的,也可以是虚拟的。参与者需要接受的,是游戏确实以某种方式真正地存在。只要是游戏就需要有一些规则、目标,以及为了实现这些目标需要克服的一些障碍,但最关键的是,参与者要接受并遵循这些规则。
因此,简单的说:游戏就是“魔环”中发生的一切。
游戏化思维再定义:利用现有的资源创建出引人入胜的体验,从而驱动参与者做出你想要的行为。
玩家玩游戏是为了赢,游戏设计者设计游戏则是为了吸引玩家去玩。
玩家是游戏的核心,他们需要在游戏中拥有掌控感。
玩家的兴奋感源于玩家的自主意识。
为了弄清楚游戏化怎样才能满足你的需求,你需要考虑一下4个核心问题:
1) 动机:如何从被激励的行为中获得价值?
2) 有意义的选择:你设置的目标活动都是有趣的吗?
3) 结构:预期行为可以被固定的程序模式化吗?
4) 潜在的冲突:游戏可以避免与现有的激励机制之间的矛盾吗?
所以,一个理想的游戏化过程取决于是否有:良好的动机,有意义的选择,容易被编码的游戏规则,以及是否与现有的激励系统相协调。
在执行游戏化之前,我们要以积极的方式解决上表当中的问题。就是我们要为很多问题寻找最合适的答案:为什么需要达到这些好球?或者我们的项目到底缺了什么因素?随着思维方式的改进,我们也可以不断地回到最基本的问题上,修改自己的答案。同时,你需要在将游戏化付诸实践之前评估好做出的每一个决定——因为在概念阶段进行修改和避免错误是相对容易的。
内在动机与外在动机。想要做某件事情的冲动,被我们称为“内在动机”(intrinsic),因为这是被内心的渴望驱使的。而感觉自己不得不去做某事的动机被称为“外在动机”(extrinsic),因为这种动力来自外部。
爱德华·德西(Edward Deci)、理查德·瑞恩(Richard Ryan)和他们的合作者共同提出了自我决定理论。相比于行为主义强调人只是被动地应对外部刺激,而自我决定理论专注于人类本身的发展趋势——内在需求。
自我决定理论将人们的这些需求分为三类:能力需求(competence),关系需求(relatedness)和自主需求(autonomy)。(本人理解:类似阿德勒所讲的人生在世要处理的三类问题:生存、关系、两性。可以再确认一下,是人本主义的先驱。)
能力需求,又被叫做掌控力,意味着积极处理与外部环境的关系的能力。
关系需求,涉及社会联系,与家庭成员、朋友以及他人互动的普通愿望。
自主需求,是人们天生的使命,是有意义的,是与个人价值观统一的。(本人疑问:那么这些需求诞生的根本又是什么?)
自我决定理论:著名心理学家爱德华·德西和理查德·瑞恩提出,人类本质上是积极的,并且具有强大的、来自内心的发展欲望,但是,外部环境必须支持,否则将会阻碍这些内部激励的发生和起效。
无论在何种情形下,能满足人们的能力需求、自主需求和关系需求等需求的活动往往是引人入胜和有趣的。游戏是自我决定系统的完美诠释范例。
最重要的区别是用户体验这段经历的过程,而非奖励的内容。
游戏化的5大经验教训:
第一,奖励会挤出乐趣。外在奖励会显著降低玩家的内在动机。挤出效应,外部动机往往会排挤内在动机。因此,不要盲目将外在动机附着在内在动机上。
第二,外在奖励机制适用于本质上并不那么有趣的活动。有些事情并不是人们乐意去做的,因为它们的确没什么乐趣可言。在这种情况下,可以利用外在奖励或惩罚改变人们的行为。
第三,协调你的反馈。反馈是目前的潮流。现在企业和政府机构可以收集并向用户显示实时数据,他们发现这样做有很重要的价值。及时、频繁的反馈是游戏化系统中必要不充分条件。关于反馈有三个重要经验:1)用户需要意想不到的惊喜——信息反馈可以提高用户的自主性和自我报告的内在动机;2)用户希望在他们“表现得如何”的问题上得到反馈;3)用户可以根据提供的标准调整自己的行为。
第四,整合内外动机。
第五,不作恶。不要把游戏化看作一种变相的、能更多地压榨客户与员工的工具。游戏化是一种方式,能为人们提供真正意义上的快乐,能帮助人们在发展的同时实现自己的目标。
最常见的游戏三元素:点数(Points)、徽章(badges)和排行榜(leaderboards),简称PBL。
P:点数(Points)在游戏化中有6种不同的方法:
1)有效记分。点数能够告诉玩家他们做得有多好。
2)确定获胜状态。
3)在游戏进程和外在奖励之间构建联系。
4)提供反馈。
5)成为对外现实用户成就的方式。
6)为游戏设计师提供分析数据。
B:徽章(Badges),徽章是点数的集合,是一种视觉化的成就,用以表明玩家在游戏化进程中取得的进步。一个精心设计的徽章系统有5个目标特征:
1)徽章可以为玩家提供努力的目标方向,这将对激发玩家动机产生积极影响;
2)徽章可以为玩家提供一定的指示,使其了解系统内什么是可以实现的,以及系统是用来做什么的;
3)徽章是一种信号,可以传递出玩家关心什么,表现如何;
4)徽章是一种虚拟身份的象征,是对玩家在游戏化系统中个人历程的一种肯定;
5)徽章可以作为团队标记物。用户一旦获得徽章,就会淤其他拥有相同徽章的个人或团队产生认同感。
徽章最重要的特征之一,便是它的灵活性。不同种类的徽章可以被用来鼓励不同种类的活动。
L:排行榜(Leaderboards),是三个元素里最难运用好的一个要素。一方面,玩家们通常想知道相比于其他玩家,自己达到了何种水平。玩家可以通过它了解到,自己还需要向上走几个排位才能达到顶端,这是一个强大的驱动力;另一方面,排行榜也会削弱玩家的士气,可能会因为巨大的差距而受到打击,也会使游戏的丰富性降低而变成零和博弈。
DMC,动力、机制与组件
从游戏元素在游戏化系统中的作用来看,可将它们分为三类:动力(dynamics)、机制(mechanics)和组件(components)。它们是以抽象程度的高低排列的。每个机制都被连接到一个或多个动力系统上,每个组件都被连接到一个或多个更高级的机制元素上。
动力元素(Dynamics):游戏化中最抽象的元素就是动力元素,其中,最重要的动力元素包括以下5项:
1)约束(Constraints):限制或强制的权衡;
2)情感(Emotions):好奇心、竞争力、挫折、辛福感;
3)叙事(Narratives):一致、持续的故事情节的讲述;
4)进展(Progression):玩家的成长和发展;
5)关系(Relationships):社会互动产生的友情、地位、利他等感情。
机制元素(Mechanics):机制是推动游戏进程和用户参与的基本流程。10种重要的游戏机制:
1)挑战(Challenges):拼图或其他需要花力气解决的任务;
2)机会(Chances):随机性的元素;
3)竞争(Competition):一个玩家或一组玩家取胜,而其他人或组失败;
4)合作(Cooperation):玩家为了实现共同的目标而共同努力;
5)反馈(Feedback):玩家表现得如何的信息;
6)资源获取(Resource Acquisition):获得有用或值得收藏的物品;
7)奖励(Reward):一些行动或成就的福利;
8)交易(Trading):玩家之间直接或者通过中介进行得交易;
9)回合(Turns):不同的玩家轮番参与;
10)获胜状态(Win States):一个或一组玩家胜出时的状态,以及平局或失败的状态。
组件元素(Components):组件是动力和机制的具体形式。15个重要的游戏组件:
1)成就(Achievements):既定目标;
2)头像(Avatars):可视化的用户形象;
3)徽章(Badges):可视化的成就标示;
4)打怪(Boss Fights):尤其在一定等级的,残酷的生存挑战中;
5)收集(Collection):成套徽章的手收集和积累;
6)战斗(Combat):短期的战役;
7)内部解锁(Content Unlocking):只有当玩家达到目标才能显示;
8)赠予(Gifting):与他人共享资源的机会;
9)排行榜(Leaderboards):视觉化显示玩家的进展和成就;
10)等级(Levels):用户在游戏进程中获得的定义步骤;
11)点数(Points):游戏进展的数值表示;
12)任务(Quests):预设挑战,与目标和奖励相关;
13)社交地图(Social Graphs):表示玩家在游戏中的社交网络;
14)团队(teams):为了一个共同的目标在一起工作的玩家组;
15)虚拟商品(virtual goods):游戏潜在的价值或与金钱等价的估值。
游戏化最佳的执行过程包括6个步骤:
1)明确商业目标(define business objectives);
2)划定目标行为(delineate your target behaviors);
3)描述你的用户(describe your players);
4)制定活动周期(devise activity cycles);
5)不要忘记乐趣!(don't forget the fun!);
6)部署适当工具(deploy the appropriate tools)。
step1 明确商业目标
在众多清单中,留下的内容必须是为了实现更重要的目标而存在的基石。
step2 划定目标行为
一旦确定了为什么要游戏化,就必须专注于你所希望的用户行为,并学会如何衡量他们的行为。行为和指标最好能结合起来考虑。目标行为应该是具体而明确的。
step3 描述你的用户
了解自己的用户。并记住,并不是所有用户都是一样的。我们需要将用户细分。
巴特尔将用户区分为4种类型:
1)成就者(achievers):喜欢不断地升级或不停地获取徽章;
2)探险家(explorers):乐于探寻新的内容;
3)社交家(socializers):喜欢与朋友在线互动;
4)杀手(killers):希望通过获胜的方式,将自己的意志强加于他人。
最后需要考虑的因素是用户的生命周期。
新手/菜鸟 -> 熟练玩家 -> 专家
step4 制定活动周期
在游戏化系统中,将行为模式化的最有效的方法是制定活动周期。
两种发展周期类型:
1)参与回路(engagement loops)
2)进阶(progression stairs):进阶反映了玩家对游戏的体,验在玩的过程中是不断变化的。这通常意味着挑战的难度在不断升级。阶梯的第一级台阶通常被称为“入门”,它很简单。能让玩家轻松进入游戏。玩家一旦通过这一关,游戏难度就会依照可变比率增加,这就是所谓的“兴趣曲线”。
step5 不要忘记乐趣!
乐趣有不同的维度和程度。妮科尔·拉扎罗在研究一组游戏玩家时发现了4中不同类型的乐趣:
1)挑战的乐趣是在成功应对挑战或解决难题时体验到乐趣;
2)放松了去是休闲方式;
3)实验乐趣,这是尝试新的任务角色和新的游戏体验带来的享受;
4)社会乐趣,这些乐趣依赖于与他人的互动。
step6 部署适当工具
不要把游戏化作为一种廉价的营销技巧,而要把它当做一个微妙的、深沉的参与技术。
不要与法律和监管机制相抵触。如隐私、知识产权、虚拟资产的产权、抽奖和赌博的合法性、欺诈行为、广告、人力强制、付费背书、虚拟货币监管以及未来可能存在的法律问题等等。
不要成为剥削工具。
更多外部游戏化在销售过程中透出。
更多内部游戏化在且环境下产生。人力资源管理和销售领域。
游戏化还将在政府政治、慈善,以及社会事务领域产生巨大的影响。
关于大数据,国际数据公司是这样定义的:作为新一代的“技术和架构,通过以尽可能低的成本高速捕捉、发现和分析数量庞大的各种数据,挖掘蕴藏在数据中的价值”。
麦肯锡全球研究所公布了全面揭示大数据的“执行摘要”。部分摘录如下:
1)大数据通过提高信息的透明度和可用性,释放出巨大的价值。
2)随着各种机构产生及以数字形式储存更多的交易数据(从产品存货到员工病假),大数据可以收集更精确、更细致的各种信息。领先的企业正在使用数据收集和分析进行对照试验,帮助领导者做出更明智的管理决策;另外一些企业正在使用数据,进行低频、高频的同步预测,从而及时调整他们的商业杠杆。
3)大数据使客户分众更加细致,进而为客户提供更加精准的“私人定制”产品或服务。
4)富有经验的人做出的大数据分析可以大大提高决策水平。
5)大数据可以用来改善下一代产品或服务的设计。
涉及的大概学科:
1)人类学:针对不同社会环境下人类及其与社会环境互动的研究。
2)社会学:对社会的研究。它的研究对象与人类学相比要小一些。
3)心理学。
4)数学。
5)计算机科学。
6)人机交互。
7)生物学。
8)教育学。
9)经济学。
实现明智的游戏化解决方案是一门艺术:一门将终端用户置于最核心地带的艺术,一门引导用户与界面交互的艺术。
游戏化的艺术,专注于身份(identify)、角色进入(onboarding)、脚手架(scaffolding)和掌握(mastery)等核心原则。
一般意义上,影响企业内外运作效率的因素常常包括:目标不明确、规则不清晰、反馈不公平等。而游戏化改造所依托的,正式鼓励性设计(Incentive-Centered Design)中经济学、心理学、社会学等多门学科原理所形成的基本原则。(本人理解:以激励为中心的设计)
初涉商业的四种模式
1)结盟社交化
2)主打用户黏性
3)将KPI可视化
4)边玩边挣钱
《游戏化思维》丨NOTES
凯文韦·巴赫(KevinWerbach),任教于宾夕法尼亚大学沃顿商学院,全球游戏化课程创建第一人,技术分析咨询公司超新星集团创始人。奥巴马商业顾问,文章与见解多次登上CNN、美国国家公共电台、《纽约时报》、《华尔街日报》以及《华盛顿邮报》等权威媒体。
丹亨特(DanHunter),纽约法学院信息法与政策研究所主任,宾夕法尼亚大学沃顿商学院法学副教授。
乐趣是能够解决商业发展问题的宝贵工具,它能作用于商业的方方面面:市场营销,提高生产率,技术创新,提高顾客参与度以及可持续发展等。 在这里,我们谈论的乐趣不是暂时的享乐,而是深度乐趣,是人们通过与设计精良的游戏进行广泛互动而体会到的愉快感。
在全球化竞争的时代,技术从根本上降低了竞争的准入门槛,而 更强的参与性才是你的竞争优势 ,游戏设计技术正为我们提供了增强参与性的方法。 游戏的本质并不是娱乐,它是人性与设计过程巧妙地融合后的产物。 数以百万计的人们之所以沉迷于游戏机、手机、平板电脑和Facebonk等社交网站上的游戏,是因为那些游戏是设计者们在借鉴了人类几十年的现实社会经验和心理学的研究成果后,严格而巧妙地设计出来的。 游戏化的核心是帮助我们从必须做的事情中发现乐趣。通过让流程有趣而使得商业产生吸引力。
微软测试部门招募员工利用业余时间检查win7的问题,设置积分奖励和积分排行榜,成功快速修复问题的同时又让大家觉得很愉悦。这种方法就是 游戏化,即充分利用游戏机制创造更大商业价值。
内部游戏化。 公司利用组织内的游戏化提高生产力,促进创新,增进友谊,或以其他方式鼓励员工。特征:参与者是公司的一部分;强大的心流体验。
外部游戏化。 通常与你的客户或潜在客户有关,目的是获得更好的营销效果,改善企业与客户之间的关系,提高客户参与度及其对产品的忠诚度,并增加企业的利润。例如社区的勋章等机制,激发了用户的参与度。
行为改变游戏化。 它旨在帮助大家形成更好的习惯。这可能与你身边的任何事物有关:鼓励人们做出更健康的选择,如合理饮食;或者重新装饰教室,让孩子们在获取知识的同时获得学习的乐趣。通常,这些新的习惯会带来理想的社会效果:减少肥胖人数,降低医疗费用,提高教育质量。
游戏化(gamifying)最早可以追溯到1980年,多人在线游戏先驱理查德·巴特尔教授率先提出这一概念:把不是游戏的东西或工作变成游戏。
游戏化是指在非游戏情境中使用游戏元素和游戏设计技术 把这个抽象的概念分解开来,就涉及三个概念:
游戏元素。 游戏是一种综合、全方位的体验,但也是由许多小部一分有机组成的,我们称这些为游戏元素。以象棋为例,棋子、规则都是游戏元素。 游戏化的关键是将游戏元素应用到非游戏的活动之中。
游戏设计技术。 该如何决定将哪些游戏元素用在哪里,如何使整个游戏化体验大于各元素之间的总和?这就是游戏设计技术要解决的问题。
非游戏情境。 你的玩家并非想要通过你的产品进入虚拟世界,他们的目的是更加深入地介入你的产品、业务或交易。我们在游戏化中面临的问题是如何将这些游戏因素整合进游戏过程,并能够在现实中加以合理地运用。
价值1: 参与。 游戏化可以提高参与度。
价值2: 实验。 游戏可以不断失败尝试更多可能。
价值3: 成果。 游戏化是有效的。
乐趣理论,创造不经意的乐趣从而改变人们的生活习惯。如瑞典最深的垃圾桶、钢琴楼梯。游戏化正是通过创造乐趣来实现更多的现实目标。“如果我们把它做得更加有趣,人们会不会愿意做更多的事情?”这个问题的答案远比抽象定义乐趣难得多。 以一种有计划、有方向的方式获取乐趣的思维叫作游戏化思维。
游戏的特征之一是, 游戏是自愿的 ,没有人可以强迫你追求乐趣。游戏的另一个重要的方面是,在游戏中,你需要做出选择,而这些选择会产生一定的结果反馈给你。《文明》系列游戏的传奇设计师席德·梅尔认为: 游戏是“一系列有意义的选择”。
《游戏的人》中提出了“魔环”(magiccircle)的概念:游戏可以构建起一个“魔环”,将参与者与外界世界暂时地隔离开。参与者在游戏过程中服从于一个暂时的社会系统,这个系统的规则仅仅适用于游戏过程中,对这个“魔环”之外的人或事,并不起任何规定作用。“魔环”定义的边界可以是物理性的,也可以是虚拟的。参与者需要接受的,是游戏确实以某种方式真正地存在。只要是游戏就需要有一些规则、目标,以及为了实现这些目标需要克服的一些障碍,但最关键的是,参与者要接受并遵循这些规则。
游戏化思维,利用现有的资源创建出引人入胜的体验,从而驱动参与者做出你想要的行为。游戏化思维提出了一个全新的问题: 人们需要购买你的产品或者使用你所提供的服务的根本原因是什么? 说得更具体一些:他们的动机是什么?你能让这一切变得更具吸引力、更一有趣、更好玩吗? 玩家玩游戏是为了赢,游戏设计者设计游戏则是为了吸引玩家去玩。
“等级”系统把奇妙的游戏之旅变成了一系列的奖励。没有了等级,玩家就可能会失去对游戏的兴趣,因为他们失去了衡量进步的尺度,可能会太轻易地完成游戏。游戏是一个过程,而不是一个简单的结果。玩家是游戏的核心,他们需要在游戏中拥有掌控感。毕竟是玩家,而不是设计者挑选游戏,玩家的兴奋感源于玩家的自主意识。
动机: 如何从被激励的行为中获得价值?动机尤为重要的三类活动:创造性的工作、事务性的工作,以及行为改变。这些任务会涉及情感交流、独特技能、创造力以及团队合作。
有意义的选择: 你设置的目标活动都是有趣的吗?如果玩家自己并不在乎游戏,那么任何游戏的新鲜感也会很快消失。提供有意义的选择意味着给玩家更多自由以及明确而合理的结果反馈。
结构: 预期行为可以被固定的程序模式化吗?游戏化需要用量化体系来衡量游戏的质量和用户的行为。追踪和记录用户的行为是相对容易的,所有相关的数据都会被反馈到一个线上系统。用于更好地管理和提高游戏的质量。
潜在的冲突: 游戏可以避免与现有的激励机制之间的矛盾吗?必须找出现有的针对目标人群的激励方式,并考虑这些现有机制该如何与游戏化机制协同运作。你需要做的是把自己摆在玩家的位置上,问问公司到底在传达什么样的信息。
一个理想的游戏化过程取决于是否有:良好的动机,有意义的选择,容易被编码的游戏规则,以及是否与现有的激励系统相协调:在现实中,想要实现游戏化并不容易,因为理想的游戏化需要以上4个因素共同作用。其中,为参与者提供更有意义的选择是最为重要的。
想要做某件事情的冲动,被称为“内在动机”,因为这是被内心的渴望驱使的。而感觉自己不得不去做某事的动机被称为“外在动机”,因为这种动力来自外部。
行为主义强调人只是被动地应对外部刺激,而自我决定理论专注于人类本身的发展趋势—内在的需求。内在需求分为三类:
能力需求, 意味着积极处理与外部环境的关系的能力,如顺利完成一笔难缠的生意,学会跳探戈,完成税务申报表的填写。
关系需求, 涉及社会联系,与家庭成员、朋友以及他人互动的普通愿望。它也可以表现为更高的欲望目标,比如带来不同。
自主需求, 是人们天生的使命,是有意义的,是与个人价值观统一的。想象一下当你遇到不幸时,当你被迫做一些不想做的事(或违背自己原则的事情)时,再对比一下当你从事自己最喜欢的事情或负责一个重要项目时发自内心的愉悦感。
涉及上述这些需求的心理活动更有可能是被内在动机驱使的。换句话说,他们这样做是为自己着想。有些例子是显而易见的:只要有空你就会从事自己喜欢的事情,完成具有创造性的活动,比如写作、绘画,和朋友一起参加晚宴。无论在何种情形下,能满足人们的能力需求、自主需求和关系需求等需求的活动往往是引人人胜和有趣的。
游戏是自我决定系统的完美诊释范例。人们为什么玩游戏?没有人强迫他们—他们是自愿的。即使是一个简单的游戏,比如数独,也能激活玩家内在动机的需求:自主需求—“我来决定完成哪道难题,我来决定怎么完成”;能力需求—“我做出来了”;关系需求—“我可以与朋友们分享自己的成果”。游戏化利用自我决定机制的这三类需求可以以相同的方式产生强大的效果。升级和积分都标志着玩家能力的提升,给予玩家广泛的选择机会和多种体验可以满足他们的自主需求,通过徽章或Facebook的分享,朋友们可以看到并回应玩家的表现—这就是关系需求的体现。每个外在动机也都是非常强大的。作为一个游戏化系统的设计者你需要决定激励用户哪一层次的动机以及如何激励他们。最重要的区别是用户体验这段经历的过程,而非奖励的内容,因为每个人的需求和关注的点都是不一样的。
第一,奖励会挤出乐趣。 排挤效应:外在动机往往会排挤内在动机。在执行一项有趣的任务的过程中,当它的外在动机实实在在、可预期、有条件时,内在动机就会慢慢消散。 不要盲目地将外在动机附着在内在动机上。
第二,外在奖励机制适用于本质上并不那么有趣的活动。 外在动机可以帮助人们享受那些无聊的活动:与内在动机驱动的活动不同,外在奖励一可以帮助一个人在处理枯燥、重复、单调的工作时获得积极的行为效果。
第三,协调你的反馈。 用户需要意想不到的惊喜:信息反馈可以提高用户的自主性和自我报告的内在动机;用户希望在他们“表现得如何”的问题上得到反馈;用户可以根据提供的标准调整自己的行为。反馈回路可以在反馈方向上不断调整用户的行为,并提供成功的标准以在这个方向上继续激励用户。
第四,整合内外动机。 外在动机可以作用于一整套行为调节活动,从“融合”到“认同”再到“整合”。对于个人而言,除了因奖励或惩罚等动机而完成的那些工作以外,任何没有完成的任务都会被当作外在的。由个人需求驱动并逐渐内化的任务被认为是“融合”—“我必须在学校里表现良好”。那些被视为对个人未来或价值重要的任务可以被描述为“认同”动机或者“整合”动机。
将外在动机设计为可以被融合、内化和整合的内在动机是可能的,点数和排行榜是很好的例子:这些游戏化的机制可以被视为产生融合的行为调节系统,因为它们能吸引用户炫耀自己。又如,社交游戏机制让用户成为一个更大的社区的一部分。无论是游戏的元素、任务、徽章还是其他的设计,都能成为用户们关心的动机。
第五,不做恶。 不要把游戏化看作一种变相的、能更多地压榨客户与员工的工具。游戏化是一种方式,能为人们提供真正意义上的快乐,能帮助人们在发展的同时实现自己的目标。
大多数游戏化系统都包括三大要素:点数、徽章和排行榜,这也是游戏化的三大标准特征。
P:点数(Points)。 作用:有效记分、确定获胜状态、在游戏进程和外在奖励之间构建联系、提供反馈、成为对外显示用户成就的方式、为游戏设计师提供分析数据。
B:徽章(Badges)。 徽章是点数的集合。徽章是一种视觉化的成就,用以表明玩家在游戏化进程中取得的进步。特征:徽章可以为玩家提供努力的目标方向,这将对激发玩家动机产
生积极影响;徽章可以为玩家提供一定的指示,使其了解系统内什么是可以实现的,以及系统是用来做什么的。这可以被视为“入伙”,或参与某个系统的重要标志;徽章是一种信号,可以传递出玩家关心什么、表现如何。它们是一种记录玩家声誉的视觉标记,玩家往往会通过获得的徽章向别人展示自己的能力;徽章是一种虚拟身份的象征,是对玩家在游戏化系统中个人历程的一种肯定;徽章可以作为团体标记物。用户一旦获得徽章,就会与其他拥有相同徽章的个人或团体产生认同感。一个精良的游戏设计会将徽章与用户的认同感结合在一起。
L:排行榜(Leaderboard)。 一方面,玩家们通常想知道相比于其他玩家,自己达到了何种水平,这样一来,排行榜就能给出点数和徽章不能表达的游戏进程。另一方面,排行榜也会削弱玩家的士气。如果你看到自己和位居榜首的顶级玩家相差那么远,你很可能会放弃这个游戏,或者终止继续尝试的努力。
从游戏元素在游戏化系统中的作用来看,可将它们分为三类:动力、机制和组件。它们是以抽象程度的高低排列的。每个机制都被连接到一个或多个动力系统上,每个组件都被连接到一个或多个更高级别的机制元素上。
动力元素(Dynamics)。 包括:约束,限制或强制的权衡;情感,好奇心、竞争力、挫折、幸福感;叙事,一致、持续的故事情节的讲述;进展,玩家的成长和发展;关系,社会互动产生的友情、地位、利他等感情。
机制元素(Mechanics)。 机制是推动游戏进程和用户参与的基本流程。包含:挑战,需花费力气解决的任务;机会,随机的元素;竞争,有胜有负;合作,为共同目标努力;反馈,玩家表现的如何的信息;资源获取,获得有用或值得收藏的物品;奖励;交易;回合,不同玩家轮番参与;获胜状态。
组件元素(Components)。 组件是动力和机制的具体形式。如:成就,既定目标;头像,可视化的用户形象;徽章,可视化的成就标示;打怪,尤其在一定等级的、残酷的生存挑战中;收集,成套徽章的收集和积累;战斗,短期的战役;内容解锁,只有当玩家达到目标才能显示;赠予,与他人共享资源的机会;排行榜,视觉化显示玩家的进展和成就;等级,用户在游戏进程中获得的定义步骤;点数,游戏进展的数值表示;任务,预设挑战,与目标和奖励相关;社交图谱,表示玩家在游戏中的社交网络;团队,为了一个共同的目标在一起工作的玩家组;虚拟商品,游戏潜在的价值或与金钱等价的价值。正如每个机制元素都与一个或多个动力元素相连一样,每一个组件元素也与一个或多个较高级别的元素相连。
整合。 把所有这些元素结合在一起,就是游戏化设计的中心任务,要让这些元素各司其职,游戏才会更加引人人胜。记住,没有一个游戏化项目能包括所有要素。
游戏化即使当时有效,所产生的结果也并不一定有帮助。你要做一份精确的目标清单,并按照重要性排序。 划掉那些只能是手段而非目的的内容。 换句话说,留下来的内容必须是为了实现更重要的目标而存在的基石。
确定了游戏化的目标后,就必须 专注于你所希望的用户行为,并学会如何衡量他们的行为。 行为和指标最好能结合起来考虑:目标行为应该是具体而明确的,例如:注册一个账户或添加一个好友。
现实用户是谁?与你是什么关系?比如员工是.与客户不r一样的人群,他们与你的关系到底是怎样的?什么能激励你的玩家?细分你的用户,20世纪80年代后期游戏研究员理查德·巴特尔将用户分为四种类型:成就者、探险家、社交家和杀手。
成就者喜欢不断地升级或不停地获取徽章;探险家乐于探寻新的内容;社交家喜欢与朋友在线互动;而杀手希望通过获胜的方式,将自己的意志强加于他人: 我们每个人都或多或少拥有这
些原型的某些特征,只是每种成分所占比例不同而已。 其实用户的首要动机可能会随着时间的推移而转变,最好的游戏和游戏化系统能为不同类型的用户提供他们所需要的一切选择。
每个人一开始都被视为新手,新手需要手把手地教,他们可能需要朋友们的肯定来增强自信,这就涉及他们朋友的参与。一旦新手变成熟练玩家,他就需要一些新奇的刺激以保持对游戏的兴趣,起初,那些新鲜劲儿到这个时候都不再管用。而当玩家成为专家之后,就需要足够难度的挑战来保持他们持续参与的积极性。与此同时,他们往往也需要强化自己的专家地位。尽管某个游戏平台上线越久,专家级玩家越多,但在某一特定时间里,用户的水平是参差不齐的,你必须为各个阶段的玩家提供不同的兴奋点。
在游戏化系统中,将行为模式化的最有效的方法是制定活动周期。在享受社会化媒体和社交网络的服务的过程中,人们形成了这个概念。用户在网络上采取的行动会引发其他的活动,这又反过来影响其他用户的操作,周而复始。发展周期有两类:
参与回路。 用户的网络行为由其动机产生,系统会对此做出相应的反馈,比如授予点数,而这种反馈又会反过来刺激用户采取进一步的行动。反馈和动机一样,是使游戏有效的关键环节:在好的游戏中,用户行为立即就可以产生 可 见的反馈,比如你总是能随时知道自己身处何地,当你表现良好时你也总能立刻知晓。 反馈的意义在于,为用户的下一步行为创造动机。
进阶。 进阶反映了这样一个事实:玩家对游戏的体验在玩的过程中是不断变化的。这通常意味挑战的难度在不断升级。在游戏化系统中,升级所需要的时间和经验值相当于奖励层次之间的间距。如果将玩家在游戏化系统中的整个旅程看作一个短期任务与长远目标的集合,这就产生了一系列的滚动阶梯。
问自己:用户是不是自愿参加你的系统?如果不提供任何外在的奖励,用户是不是依然愿意参与其中?如果答案是否定的,你应该考虑怎样能让你的系统更加有趣。乐趣的四种类型: 挑战乐趣 是在成功应对挑战或解决难题时体验到的乐趣; 放松乐趣 是休闲享受,这是一种不过度消耗自己的休闲方式; 实验乐趣 是尝试新的人物角色和新的游戏体验带来的享受; 社会乐趣 ,这些乐趣依赖于与他人的互动,即使他们之间存在竞争关系。
设计是一个反复的过程,一种学习经验。首先建立游戏化进程,看看它们是如何工作的;接着测试游戏的设计,看看什么能真正起效;再构建和分析系统,尝试改变,看看有什么可以帮助整个系统进一步完善;接下来是和玩家互动,看看他们喜欢什么;然后继续回到地图板,重新开始检验。如果你真的想设计和实现游戏化系统,你只有不断地进行测试和重复检验。
你可以在自己的游戏化系统中设计一些外在奖励机制,但是必须清楚什么是它们能做的,什么是它们不能做的。同时你还需要明确的是, 我们一直在寻找用内在的愉快体验取代外在奖励的方法。 不要把游戏化作为一种廉价的营销技巧,而要把它当作一个微妙的、深沉的参与技术。
隐私、知识产权、虚拟的知识产权、抽奖和赌博、欺诈行为、广告、人力、付费背书、虚拟货币监管等。
在工作场所单一使用排行榜会使员工的士气普遍低落。在像销售行业这样的高度竞争的环境中,这么做虽然效果并不显著,但仍然会被采用。 问题不在于排行榜本身,真正的问题在于这些激励技巧是通过恐惧而不是乐趣起效的。 我们认为游戏化应该是调解人们行为的一种方式,但同时也要服从这些调解规则的限制。最终,人还是人,人们将做回自己。你所能影响的就只有那么一点。.
游戏化 (Gamification) 是什么?
游戏化定义
游戏化就是将 游戏元素 系统的应用到非游戏活动中,形成一种对人的 激励机制 ,驱动活动参与者完成组织或个人想要达成的目标。
游戏化的核心是激励机制,不是应用了游戏元素就是游戏化,应用了游戏元素不一定能形成有效的激励机制,游戏化元素需要系统整合才能形成有效的激励机制,而不是简单的堆积游戏元素。举例,游戏化当中难度等级这一元素的设置,如果不和游戏化活动参与者本身能力合拍,难度等级过大,参与者产生畏难情绪,难度等级过低,不足以形成挑战,参与者积极性受挫。
游戏元素有哪些
游戏元素是游戏的组成部分。
核心游戏元素(对具体游戏元素的归纳抽象):
目标 ,玩家努力达成的具体结果。
规则 ,为玩家如何实现目标作出限制,可以怎么达成目标,不可以怎么达成目标
反馈 ,告诉玩家距离目标实现还有多远
自愿参与 ,要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标
具体的游戏元素:
分数 进度条 积分 等级 排行榜 故事 得分 评分 交易
冲突 竞争 合作 打怪 升级 战斗 解锁内容
具体的游戏元素只是是核心元素的具体化或起到强化和巩固核心抽象元素的作用,举例说明下这种关系:
分数、等级和解锁内容是游戏玩家的 目标
进度条、排行榜和得分是游戏给予玩家的 反馈
竞争、合作和战斗打怪是游戏玩家要达到目标的 规则
故事背景是为了让 目标 变得更加有意义和吸引力
游戏化关键在于游戏元素怎么样有机组合形成合力, 形成合力的关键在于理解激励机制背后的人行为的驱动力或动机。
或者换一个角度,游戏化为什么有效?游戏化为什么能达到对人行为的激励作用?
人做事情有三种驱动力,
生物冲动 ,生存和安全的需求,食衣住行,生存和繁殖;
外在动机 ,胡萝卜加大棒,寻求奖励,避免惩罚;
内在动机 ,想要做某件事情的冲动,与活动本身直接相关,活动本身就是行动者追求的目标。人们因自身原因、享受快乐、获得学习机会或体验成就感而从事某种活动时,就是内生动机在起作用 。当然,内在动机比较脆弱,只有在合适的环境下才能存在。
外在动机建立在人是“经济人”这个假设基础之上,当面对机械活动时效果最佳 ,否则将会对人的行为激励起到相反作用。科学家做过这样的试验,将参与者集中在一个房间里,检测学生能有多快解决问题,对其中一群人说,我只想看下普通人解决这个问题的平均花费时间,对另一群人说,如果你是前25%最快解决问题的人,就能拿到五美元,如果你是所有人当中最快的将得到20美元,最后结果是,得到物质奖励的一群人比没有奖励的那群人解题速度慢三分半种。类似的实验在过去几十年被重复多次。
外在动机对于人的激励适用环境有限,而内在动机对于人的激励作用最持久最有效,且内在动机是可再生资源,游戏化要做的就是建立良好的外部环境,更好的挖掘内在动机。当然,不是说游戏化完全排斥外在动机的作用,外在动机可以用在不那么有趣的活动上,外在动机也完全可以被内化形成内在动机。
人的内在动机又取决于什么呢?根据自我自我决定理论,自主、胜任和关系三种基本心理需求可以增强人的内部动机,这三种基本的心理需求分别是:
关系需求 ,涉及社会关系,与家庭成员、朋友以及他人互动的普通愿望。
自主性 ,他指人们掌握自己行为和决定行为结果的感觉。他是人们掌控自己行为和决定行为结果的感觉。
胜任感 (能力的需求或掌控力),定义为对挑战的渴望和对精通程度的感知。获取新技能和被适当挑战的机会都会增强胜任感觉,相应地,也能激发内在动机。
到此我们基本建立了游戏化从抽象到具体的一整套结构(自定义结构图),如下:
-完-
参考:
《驱动力》
《游戏,让学习成瘾》
《游戏改变世界》
《游戏化思维》
以上是个人对于游戏化是什么的理解,欢迎吐槽~
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